Abenteuer-Idee |
Abenteueridee. Ein Tempel ist¸ wie jedermann wei߸ die ultimative Ansammlung von Macht eines jeden Gottes¸ Priester können ohne AP-Verlust zaubern¸ Wesen der entgegengesetzten (i. A. finsteren) Gesinnung können den geweihten Boden erst gar nicht betreten. Wie kommt es dann aber zu den bestialischen¸ ja sogar rituell anmutenden Morden in den heiligen Stätten - und zudem noch an den heiligen Festen???, Niko Janssen) |
Das Bardenspiel |
Midgard/Fantasy-Abenteuer. 1-3 Spieler des Grades 1-4 (Einer sollte Barde oder Glücksritter sein¸ oder ähnliche Motivationen haben) Ort des Geschehens Corinnis., Mike (Torgas Ordenskrieger des Xan's)) |
Das Dunkle Imperium |
Midgard/Abenteuer-Kampagne in T´Loshan, Giram) |
Das Grabmal des Tremolo Crescendo |
Midgard/Fantasy-Abenteuer. Abenteuer für einen Gr1-Barden mit Begleiter, Volker Rossmann) |
Das Labyrinth |
Midgard-Turnier-Abenteuer UniCon 5. Das Turnier besteht dieses Mal aus vier Teilen¸ die nacheinander von vier¸ meist rivalisierenden Gruppen gelöst werden sollen. Es geht wieder einmal¸ soviel zur Hintergrundgeschichte¸ um das Leben des von allen (ach so) geliebten Kaisers¸ der unweigerlich sterben wird¸ sollte ihm nicht von einer Schar tapferer Helden ein Lebenselixier überreicht werden¸ so daß er auch künftig noch sein Volk regieren kann., Stefan M. Aust) |
Das Reich der Sterne |
oder Midgard Stars¸ Ein SAILOR MOON - MIDGARD Crossover für fünf vorbereitete Spielerfiguren, Peter Kathe) |
Das Schloßgespenst |
Midgard-Abenteuer, Walter Haerle) |
Das Tor des Drachen |
Midgard/Fantasy-Abenteuer. Das Abenteuer wurde inspiriert von den Trierer Ruinen¸ dem Buch 'Der Adler der 9. Legion' (von¸ glaube ich¸ Sutcliff¸ dtv Jugendreihe oder so) und dem Prinz Einsenherz Band 'Der römische Wall'¸ Anlehnungen habe ich noch beim Abenteuer Krähenburg des Drachenland Verlages gemacht. Die Figuren Wil und Modesty entstammen aus dem Comic Modesty Blaise., Till 'Eulenspiegel' Elgeti) |
Das verschollene Zwergenreich |
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Midgard/Fantasy-Abenteuer für zwei Spielergruppen und 1-2 streßgeprüfte Spielleiter. In diesem Szenario suchen zwei Gruppen in Waeland nach vier Schlüsseln. Die Gruppen spielen zunächst getrennt¸ sie müssen am Anfang nicht einmal etwas voneinander wissen. Das verlangt vor allem überblick und Organisation vom Spielleiter (oder den Spielleitern¸ bei uns gab es zwei Leiter¸ für jede Gruppe einen¸ die allerdings bei den Spielreffen der jeweils anderen Gruppe auch anwesend waren)., Julia Schreiber & Matthias Koch) |
Das Volksfest |
Midgard/Fantasy-Abenteuer. Dies ist eine Idee für einen unterhaltsamen Abend¸ falls mal die passende Anzahl an Mitspielern nicht zusammenkommt oder einfach die Abwechslung im Vordergrund stehen soll., Mark 'MITCH' Mitzel) |
Deja-vu |
Midgard/Fantasy-Abenteuer. Dies ist ein Abenteuer für 2 bis 6 Abenteurer der Stufe 1 bis 5. Dieses Abenteuer sollte mit einem Minimum an Kampf (genaugenommen gar keinen) auskommen. Die Lösung ist im Grunde simpel¸ doch sie zu finden ist schwer und sie zu verhindern je nach Charakter möglicherweise noch schwerer (wer will einen Mann hindern seine Frau ins Leben zurückzuholen?). Die Charaktere sollten möglichst guter Gesinnung sein¸ damit sie nicht einfach die NSCs mit Gewalt daran hindern zu tun¸ was sie auch immer tun wollen., Torsten Edelmann) |
Der Bote wird nicht geköpft |
Midgard/Fantasy-Abenteuer. In diesem Szenario sollen die Spieler eine sehr geheime Botschaft überbringen. Probleme bereiten ihnen dabei neben den Leuten¸ die unberechtigter Weise die Botschaft haben wollen¸ auch noch die Botschaft selbst. Das Szenario bietet sich als Einschub zwischen zwei anderen Abenteuern an¸ besonders wenn sich diese an zwei verschiedenen Orten befinden¸ dieses Szenario deckt die Reise ab. Die Handlung spielt in Alba¸ in den Städten Crossing (Ausgangspunkt) und Haelgarde (Ziel)¸ das Szenario läßt sich aber in jede Kultur einbinden¸ wo es nicht zwingend zum guten Ton gehört¸ überbringer schlechter Nachrichten hinzurichten., Robert Wenner) |
Der Dämonenfänger |
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Midgard/Fantasy-Abenteuer. Abenteuer für eine nicht zu kampfschwache Gruppe mit ca. Grad 4-5. Es soll ein gestohlenes Artefakt wiederbesorgt werden., Andreas 'Gork Harkvan' Hermann) |
Der Fliegende Valianer |
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Midgard/Fantasy-Abenteuer. 'Der fliegende Valianer' ist die Bezeichnung für ein Geisterschiff¸ bzw. seinen Kapitän¸ das die See zwischen den Städten von Elhaddar und Nahuatlans Westküste unsicher macht. Dieses Mini-Abenteuer kann auf einer Seereise im entsprechenden Gebiet in eine bestehende Kampagne eingebaut werden. Da valianische Händler auch in anderen Gegenden Midgards denkbar sind¸ dürfte es dem Spielleiter nicht schwer fallen¸ das Abenteuer entsprechend anzupassen., Robert Wenner) |
Der Gargoyle-Krieg |
Midgard/Fantasy-Abenteuer-Kampagne in T´Loshan, Giram) |
Der lange Weg des Jao |
Abenteureridee nach Kara-Tur in der Forgotten Realms-Reihe, Frank Cibulski) |
Der Purpurwolf |
Midgard/Fantasy-Abenteuer, Robert) |
Der Schatz des Geköpften |
Midgard/Fantasy-Abenteuer in Alba, Tilo Rux) |
Der Sumpftempel |
Midgard/Fantasy-Abenteuer. Das folgende Abenteuer ist Teil eines vierteiligen Midgard-Turniers¸ welches 1988 auf dem UniCon 2 gespielt wurde. Es ist für sechs Grad 5 Charaktere ausgelegt. Es nahmen vier Gruppen teil¸ die jeweils nacheinander jedes Abenteuer gespielt haben. Es war dabei möglich¸ die Gegend permanent zu ändern und so Hinweise zu verschleiern oder neue Fallen oder Hindernisse zu errichten. Es ist nicht möglich¸ Hinweise zu vernichten oder die entscheidende zur Lösung des Abenteuers nötige Prozedur unmöglich zu machen., Stefan M. Aust) |
Der Traktat Middoth |
Ein Mosaiksteinchen im Gefüge der Cthulhu-Mythologie..., Gerd Hupperich) |
Der Turm des Hexers |
Abenteuer, Tilo Rux) |
Der Turm von Trull |
Midgard/Fantasy-Abenteuer (Die Wüstenherrscher¸ Teil 1), Stefan Brutscher) |
Der Weg der Prüfungen oder Die Spiegelschuppe |
Midgard/Fantasy-Abenteuer, Jan 'KOBI' Neumann) |
Der Zirkus der Dunklen Meister |
Midgard-Abenteuer¸ zweiter Teil der 'Sailor Midgard'-Kampagne, Peter Kathe) |
Des Kaufmanns Tochter |
Midgard/Fantasy-Abenteuer, Robert Wenner) |
Des Teufels Pulver |
Midgard/Fantasy-Abenteuer, Niko Janssen) |
Die Burg des schrecklichen Herrschers Gembolum |
Midgard/Fantasy-Abenteuer, unbekannt) |
Die Einhornquelle in der Steppe der Zentauren |
Midgard-Turnier-Abenteuer UniCon 2, Jörg Baumgarnter) |
Die Erpresser von Tidford |
Midgard/Fantasy-Abenteuer, Falko Schüßler) |
Die Kaufmannstochter |
Abenteueridee. Ein fürst entführt eine Kaufmannstochter¸ der Vater klagt sein Leid in einer Schenke einer benachbarten Stadt und gegen eine gewisse Belohnung würde er die Helden engagieren um seine Tochter zurückzuholen., Matthias Mensing) |
Die Kristallstadt Drahmant |
Midgard-Abenteuer, Satir) |
Die Kuppelstadt der Amazonen |
Spielidee, Tim Berndt) |
Die Macht des Bösen |
Midgard/Fantasy-Abenteuer, Falko Schüßler) |
Donsay Abbey |
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Eine komplette Abtei wie aus der Name der Rose, Volker Sprich) |
Drei Perlen für die Sonnengöttin |
Midgard/Fantasy-Abenteuer. Als Handlungsorte des Abenteuers sind die Reiche KanThaiPan (chinesisch-japanisch) und das angrenzende Medjis (sibirisch) auf der Welt Midgard vorgesehen¸ die Anpassung an eine eigene Spielwelt sollte jedoch nicht schwerfallen. Die Spielgruppe sollte aus etwa fünf bis sieben wagemutigen Recken bestehen. Neben kämpferischen Qualitäten ist hauptsächlich eine gesunde Portion ungezügelter Neugier nach unerforschten Rätseln und Geheimnissen gefragt., Oliver Hertel) |
Ein fehlgeleiteter Priester |
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Midgard-Abenteuer. Dies ist ein kurzes Abenteuer in einer albischen Kleinstadt. Es sollte keinerlei Kampf zwingend nötig sein und auch sonstige Fähigkeiten brauchen nicht besonders ausgebildet zu sein. Somit sollte es mit einer beliebig starken Gruppe spielbar sein., Andreas (Gork Harkvan) Hermann) |
Fatmas verlorene Ehre |
Midgard/Fantasy-Kurzabenteuer. Das Abenteuer beginnt in Mardaba¸ wo die Helden einen Händler namens Faris al Kaselza kennenlernen¸ einen Asad¸ der sehr offensichtlich an schönen Frauen und am Glücksspiel interessiert ist. Er macht z. B. weiblichen SF anzügliche Komplimente. Er berichtet von dem alljährlichen Kamelrennen in Sukkara¸ welches in zwei Wochen stattfindet und welches er auf gar keinen Fall versäumen will. Leider hat er von seinem Vater vorher noch mehrere Aufträge zu erledigen¸ die es ihm höchstwahrscheinlich schwierig machen werden¸ zum Rennen rechtzeitig in Sukkara zu sein., Barbara Wrazidlo) |
How many roads ...? |
Abenteueridee. Folgendes Abenteuer habe ich vor nicht allzu langer Zeit mit meiner Gruppe durchgespielt. Wir haben dafür etliche Abende gebraucht und es hat (zumindest mir) Spaß gemacht., Michael) |
Intrigen in der Tiefe |
Midgard/Fantasy-Abenteuer. Dies ist ein Abenteuer für Midgard für Charaktere der unteren Stufen. Es besteht aus zwei unabhängig voneinander spielbaren Abenteuern¸ das kurze erste dient hierbei lediglich dazu¸ die Abenteurer auf die richtige Spur zu führen und mit ein wenig Geld und Erfahrung zu versehen. Das zweite¸ eigentliche Abenteuer spielt unter Wasser¸ was einen besonderen Reiz darstellt¸ da unter Wasser besondere Regeln gelten¸ auf die jedoch bei gegebenem Anlaß genauer eingegangen wird., Niko Janßen) |
Myrkdag |
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Abenteuer¸ ehemals erschienen im Spielwelt-Magazin. Myrkdag ist der letzte Tag eines jeden Monds im vesternessischen Kalender¸ auf den die Neumondnacht folgt. An diesem Tag und vor allem in der Nacht sind die Mächte der Finsternis am stärksten und bedrohen jeden¸ der sich unvorsichtig in ihren Einflußbereich begibt und sich nicht zu schützen weiß. Am Myrkdag ruhen die meisten Arbeiten¸ denn was soll in solchen Stunden des Unheils schon gelingen. Es werden keine Reisen begonnen¸ keine Verträge geschlossen¸ keine Toten beigesetzt¸ keine Ehen geschlossen. Selbst einsetzende Geburten werden möglichst mit Kräutern auf den nächsten Tag verschoben. Manches¸ was über den Myrkdag erzählt wird¸ ist nur Aberglaube - aber vieles auch nicht., Gerd Hupperich) |
Myrkdag (PDF) |
Abenteuer¸ jetzt auch als PDF!, Gerd Hupperich (PDF von Ulf Kaiser)) |
Sallah Garims verhängnisvolle Beschwörung |
Midgard/Fantasy-Szenario. Das Kurzabenteuer ist für 3-6 Abenteurer der Grade 2-5 gedacht. Unter den Abenteurern sollte sich mindestens ein Held befinden¸ der im Waffengang geübt ist. Die Präsenz eines Elementarbeschwörers wäre ideal¸ sie ist jedoch nicht für die Lösung des Abenteuers von Nöten., Ingo 'Murr' Mureck) |
Unter Fischen |
Midgard/Fantasy-Abenteuer. In einer Stadt¸ die vor fünfhundert Jahren im Meer versank¸ ist ein Bürgerkrieg ausgebrochen. Angesichts einer von den eigenen Priestern angedrohten Apokalypse entsenden die unter einer Luftglocke geschützt lebenden Einwohner einen Boten zum Festland. Auf der Suche nach Hilfe stößt er auf eine kleine Gruppe von verwegenen Abenteurern. Sie sollen ihn auf den Grund des Meeres begleiten¸ und ihm helfen¸ seine Stadt zu retten., Mirko Schaper) |
Von bösen Wölfen und schlauen Füchsen |
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Midgard/Fantasy-Abenteuer für zwei Gruppen & zwei Spielleiter ! In unserem Abenteuer geht es um den Thron Tidfords und um den Einfluß der beiden 'Fists' (Ironfist¸ Magofist). Ziel der AbenteurerInnen ist es die Inthronisation 'Slayers'¸ des Kandidaten der Fists¸ zu verhindern¸ um auch der ortsansässigen ausländischen Bevölkerung ein menschenwürdiges Leben zu ermöglichen. Es gibt dabei zwei leicht unterschiedliche Aufträge¸ je nachdem ob der Baron von Corrinis¸ der seinen Neffen gerne auf dem Thron sähe¸ oder der Anführer der 'Freien Errainer Tidfords'¸ der gerne den in Errain ausgebildeten Thronerben Geldrik zum Baron machen würde¸ als Auftraggeber in Erscheinung tritt., Markus Moser & Martin Pelzmann) |
Zwei Schwestern |
Midgard/Fantasy-Abenteuer. Vielleicht ist dieses Szenario ja auch für andere Spielgruppen interessant und hat zukünftig Seiteneffekte auf andere Abenteuer - immerhin geht es um ein klassisches Midgard-Thema¸ Die Besetzung von Yvweddon durch die Clans., Michael Köhne) |