Der Weg der Pruefungen oder Die Spiegelschuppe
1999-11
Der Weg der Prüfungen oder Die Spiegelschuppe
Auftragserteilung:
Die Gruppenmitglieder werden getrennt für den Auftrag angeworben¸ von verschiedenen Auftraggebern:
1) Priester:
Die Spiegelschuppe muss wiedererlangt werden¸ um im Kampf gegen das böse weiter bestehen zu können. Am Besten wird ein Priester von den Ordenshöchsten beauftragt. Geboten wird ihm ein Zauber zum halben FP - Preis und kostenloses Lernen.
2) Magier:
Die Magiergilde benötigt dringend die Spiegelschuppe für ein Ritual um sich gegen eine kurz bevor stehenden Übernahme bzw. Vernichtung durch einen Schwarzenmagierorden wehren zu können. Am besten wird ein Magier der Gilde von Meistermagiern beauftragt. Geboten wird ein Magierstab (falls noch nicht vorhanden)¸ ein Studienplatz im nächsten Gildensitz und den nächsten Macht bzw. Wissenszauber zum halben FP-Preis.
3) Kämpfer:
Ein hochangesehener Kriegerorden benötigt die Spiegelschuppe¸ damit der Standort des geheimen Ordenszentrums nicht von den Mächten des Chaos ermittelt werden kann.
Angeheuert werden Kämpfer (z.B. Sö¸ Kr¸ Wa¸ BAR¸ Or) und zwar von Ordensoberen¸ evtl. in Begleitung von Fürsten/Herren des angeheuerten Kämpfers. Geboten wird eine magische +1 Waffe nach Wahl.
4) Geldgieriger:
Ein Geschäftsmann erfuhr von der begehrten Spiegelschuppe und will sich diese unter den Nagel reißen um sie an den meistbietenden zu Verkaufen. Am besten wird ein Geldgieriger Charakter (z.B. Zwerg¸ Spitzbube¸ Händler) angeworben. Geboten wird ihm eine hohe Belohnung¸ evtl. auch Kunst-/Schatzgegenstand.
5) Hexer:
Der Mentor des Hexers benötigt zu seinem Schutz die Spiegelschuppe und beauftragt daher seinen Schützling diese zu besorgen. Geboten wird der nächste Zauber zum halben FP-Preis.
6) Druide:
wie Magier
7) Schamane:
wie Magier (z.B. Naturgeit)
8) Chaosanhänger
wie gutes Gegenstück nur¸ dass Spiegelschuppe zur Verbreitung der wahren Religion des Chaos benötigt wird.
....
Alle Forderungen haben noch zwei Details gemeinsam:
- es wird absolute Verschwiegenheit und voller Einsatz gefordert
- es muss schnellstmöglich geschehen
Die einzige Möglichkeit diese Spiegelschuppe nun zu erhalten ist den Pfad der Prüfungen zu beschreiten. Dabei gibt es au diesem Pfad kein zurück¸ sondern immer nur en Vorwärts¸ denn auf dem Rückweg lauern Qual und Tod.
WEG ZUM PFAD:
einige Nettigkeiten einbauen¸ wie z.B. Dieb¸ wilde Tiere die die Pferde töten¸ ... um der Gruppe einzuschärfen¸ dass man aufpassen soll und evtl. das gegenseitige Misstrauen wecken.
DER PFAD DER PRÜFUNGEN:
Zwischen 2 Obilisken führt ein schmaler Weg in einen Wald¸ auf dem linken Obilisken stehen die Worte: "Der Weg hinein ist dieses Tor" auf dem rechten: "Der Weg hinaus ist der Tod!"
Besonderheiten des Pfades: es gibt weder ein zurück¸ noch ein abweichen von Pfad. Wenn jemand von Pfad weggehen oder ihn zurückgehen sollte¸ so kann er solange gehen wie er will¸ sobald er sich nach hinten umschaut ist er genau 10m von der Stelle seines weitesten Vordrinngens entfernt.
1. Prüfung: Schert aus Stein>
Ein Steinschwert (reichverzierter Anderthalbhänder) steckt locker im Boden¸ doch jeder¸ der es berührt wird sofort versteinert.
Worte auf dem Schwert: "Dieses Schwert macht dich zu seinesgleichen!"
Auch wenn das Schwert mit Handschuh berührt wird¸ derjenige wird versteinert.
Mögliche Lösungen: Macht über Unbelebtes¸ Wippe bauen¸ so dass wenn auf der einen Seite ein Stein draufgeschmissen wird¸ die andere Seite hochschnellt und das Schwert aus dem Boden "katapultiert".
Sobald das Schwert aus dem Boden geholt wurde¸ werden alle Versteinerungen aufgehoben (evtl. Nachwirkungen berücksichtigen) und das Schwert kann normal angefasst werden. Derjenige¸ der das Schwert nun zuerst berührt wird zu seinem Meister und sobald er irgendeine Waffe zieht¸ hat er dieses Schwert in der Hand. (besonderheit: das Schwert versteinert die Waffe des Gegners nach 2 Berührungen bei Angriff oder Parade¸ auch versteinert es die Rüstung des Gegners nach 2 schweren Treffern => beim nächsten Treffer des Gegenstandes wird dieser verpulverisiert).
[Wem totale Versteinerung zu hart ist¸ kann auch die Charaktere jeweil f;uumlr eine zufällige Zeit (1W20 min) verteinern lassen]
2. Prüfung: Das verfluchte Zweigespann:
Die Abenteurer kommen nun zu einem Felsen¸ auf dem sich ein einarmiger Dunkelzwerg (mit Schlachtbeil und VR) und ein einarmiger Troll (mit Bihänder und KR) seit Ewigkeiten bekämpfen und sich dabei nur Schmerzen¸ keinen Schaden zufügen. Sie unterbrechen jedoch ihren Kampf¸ sobald irgendjemand oder irgendetwas ihren Felsen betritt und stürzen sich gemeinsam auf sie.
Die Besonderheit bei diesen 2 Kreaturen ist¸ dass ihre LP nicht unter 1 LP sinken können¸ da diese Kreaturen von einem Fluch an diesen Ort gebannt sind und nur getötet werden können indem das Steinschwert in den Felsen gerammt wird und beide Kreaturen es berühren (nach Entwaffnung z.B.). Dann werden beide versteinert und zerfallen schließlich (mitsammt Schwert) zu staub. Nun verschwindet der Felsen an einer Stelle (Illusion) und ein Höhleneingang wird sichtbar.
Höhle: Sobald jemand in der Höhle ist¸ befindet sich hinter ihm kein Höhleneingang mehr¸ sondern massiver Fels. Erleuchtet ist die Höhle schwach durch floreszierende Pilze an den Wänden. Sichtweite 5m¸ mit Nachtsicht entsprechend besser.
3. Prüfung: Weihwasserstraße:
Die Höhle endet in einem kleineren Raum¸ in dessen Mitte ist ein Loch (groß genug für jeden Abenteurer)¸ das bis zum Rand mit Weihwasser gefüllt ist. Im Weihwasser schimmert unten Licht durch. Das Weihwasser füllt eine Röhre zwischen diesem und dem darunterliegenden Raum (10m tiefer) aus. Wenn die Abenteurer sich ins Weihwasser begeben¸ so schweben sie langsam hindurch nach unten und fliegen schließlich aus 2m Höhe auf den Boden des Nächsten Raumes. Je mehr böses ein Charakter im Schilde führt / getan hat¸ desto schwärzer also seine Seele¸ desto mehr Schmerzen bereitet ihm das Bad¸ bis hin zum verlust seines Lebens. Ein guter Priester¸ sowie sehr gute andere Charaktere (z.B. Heiler) jedoch kann¸ je nach Grad und Lebenswandel¸ sogar LP dazugewinnen.
4. Prüfung: Drei Türen ins Nichts:
Nach einem kurzen Stück Weg in der Dunkelheit taucht irgendwann nach einer Biegung ein Lichtschein auf¸ der schließlich zu 6 Fackeln wird. Nach einem kurzen Stück gelangt die Gruppe nun zu den drei Türen ins Nichts.
Die Höhle ist hier etwas höher und breiter und der Weg endet an einer Wand. In dieser Wand sind 3 Türen¸ jede Tür hat auf beiden Seiten eine Fackel. Die Türen sind verschnörkelte¸ goldene Doppeltüren¸ aber ohne Griff und verschlossen.
Lösung: alle Fackel kurz hintereinander ausmachen¸ dann geht die mittlere Tür langsam auf und der Weg durch den Spiegel des Gegenteils wird ermöglicht.
Wird werden jedoch nur die 2 Fackeln der linken (rechten) Tür gelöscht¸ so öffnet sich diejenige und ein Eissturm (Wüstensturm) kommt aus der Tür -> 2W6 AP + 1W6 LP (bei Abwehr gegen +25 nur AP-Schaden). Wenn nur eine Fackel gelöscht wird geschieht nichts¸ wenn jedoch die 2 Fackeln der mittleren Tür gelöscht werden¸ so öffnen sich die linke und rechte Tür gleichzeitig -> je 1W6+2 AP und 1W6-2 LP Schaden (bei Abwehr gegen +25 nur halber Schaden; einzelne Abwehr jedes Sturms!).
Jede Tür schließt sich nach ca. 1min wieder und die Fackeln entzünden sich wieder während sich die Türen schließen. Wenn sich die mittlere Tür beginnt zu schließen entzünden sich die Fackeln schwach¸ gehen aber sofort wieder aus.-> Tür kann erst wieder geöffnet werden¸ wenn Fackeln entzündet wurden. (Meister muss improvisieren¸ da sich die Fackeln nicht so einfach wieder entzünden lassen sollten).
5. Prüfung: Spiegel des Gegenteils:
Mittlere der drei Türen ins Nichts geöffnet.
Der Spiegel des Gegenteils füllt die Komplette mittlere Tür aus => Abenteurer müssen hindurch. Er besteht aus einer 5cm tiefen Flüssigkeitsschicht die aussieht die Quecksilber (aber nicht giftig). Nach durchschreiten dieses Spiegels sind alle Abenteurer völlig lebendig und ausgeruht (volle LP/AP)¸ jedoch überzogen mit einer SChicht Quecksilber¸ die sich sogleich selbstständig mach und weiterschreitet. Aus dieser Quecksilbergestalt jedes Einzelnen wird nun sein Gegenpartner (Abenteurer->Gegenpartner: z.B. Zwerg->Schwarzalb¸ edeler Kämpfer->hinterlistigen¸ geldsüchtigen Meuchler/Spitzbube¸ FruchtbarkeitsPriester->ChaosPriester¸ Elf->DunkelZwerg¸ Mensch->Mensch¸ gut->böse¸ ...)
{(Diese sollten am besten vorher vorbereitet werden um Zeitverzögerungen zu vermeiden)}
Nun bekämpfen sich die Gruppen (zuerst Abenteurer und Gegenpartner¸ jedoch kann jeder Abenteurer jeden Gegenpartner bekämpfen). Wichtig: Die Gegenpartner besitzen keine magischen Gegenstände ausser Zauberzutaten! (Mächtige +10/+10 Waffe wird also gegen eine Ganz herkömmliche Waffe kämpfen).
Am Ende des Kampfes lösen sich alle Körper und Gegenstände der Gegenpartner auf.
Der Weg führt nun weiter durch die Höhle.
6. Prüfung: Der Abgrund
Nach einer Weile gelangt nun die Gruppe an einen Abgrund¸ dessen Wand senkrecht abfällt und dessen Boden nicht mehr zu erkennen ist. Die andere Kante ist ca 30m entfernt. (Beachte: selbst mit Nachtsicht in dieser Höhle nur zu erkennen¸ wenn mindestens 2 Fackeln brennen)
Neben dem Abgrund steht ein kleiner Junge. Er sagt man kann nur durch Vertrauen über diesen Abgrund kommen.
- zuerst sagt er jedem Priester¸ er soll in seinen Gott vertrauen. Je nach Vertrauen in seinen Gott ist der Abgrund nun nurnoch zwischen 10 cm und 2m breit¸ auf jeden Fall locker überwindbar. (Für den Rest der Gruppe bleibt die andere Seite weiterhin in weiter Ferne)
- der kleine Junge sagt nun zur restlichen Gruppe sie sollen in ihn vertrauen. Als letzter sollte auf jeden Fall derjenige Charakter über den Abgrundgeschickt werden¸ der am wenigsten Vertrauen in seine Mitmenschen hat (z.B. Dieb¸ Assasine¸ Gaukler).
Je nach Vertrauen schreiten alle bis auf den letzten über eine Brücke aus der Kindheit oder einer Steinbrücke bis hin zu einer morschen¸ gar nicht vertrauenserweckenden Hängebrücke und überqueren somit den Abgrund. - der letzte¸ der Vertrauenslose muss auf einem Seil den Abgrundüberqueren und 2m vor dem "rettenden Ufer" sagt der kleine Junge: "Bist du dir wirklich sicher¸ dass da ein Seil ist? Ich sehe nämlich keins¸ denn da ist gar keins!". Daraufhin verschwindet das Seil (es sei denn der letzte schafft eine Sb Probe unter 05¸ also krit. oder fast krit. und glaubt somit weiterhin an das Seil). Nun fällt der letzte in die Schlucht¸ und fällt und fällt .... .
- Sollte die Gruppe dies tun fällt der Schwebende ewig¸ kann jedoch von oben weder gesehen noch gerettet werden. Der Junge führt die Gruppe nun in einen Raum und sie können diesen Raum nicht mehr verlassen und sind auf ewig gezwungen jeden zu töten¸ der den Raum betritt.
- Sollte die Gruppe versuchen den letzten zu retten¸ so geht dies nicht mit einem einfachen Seil¸ denn der letzte ist schon zu weit gefallen. Sie könnten zm einen ein lebendes Seil bilden und den letzten heraufziehen oder sie erringen seine Aufmerksamkeit (Fantasie ist gefragt) und flößen ihm wieder Vertrauen ein¸ dann sieht er ein Seil und kann hochkletter¸ oder .... die SPieler lassen sich eine Idee einfallen¸ die so gut ist¸ dass sie belohnt werden muss. Der letzte kann jedoch nichts tun außer: fallen und schreien.
7. Prüfung: Die Kugel und der Kreis:
Diese Kugel besteht aus grüner Engergie¸ auf deren Oberfläche viele hellgrüne Energiebänder umherwabern. Außerdem kann man nun in ca. 10m Entfernung (von der Kugel und 20m von der Klippe) einen Würfel ausmachen. Dieser Würfel ist schön verziert mit allerlei Figuren¸ Bildern¸ Runen¸ ... . Das besondere an diesem Würfel ist¸ das es bei den ganzen Verzierungen nur einen Kreis (ca. 10cm Durchmesser) gibt. Dieser Kreis muss gedrückt werden um die kleine schwebende Energiekugel zu einem großen (ca. 3m Durchmesser) Pulsierenden Energieball wird. Dabei beginnt sich der Ball¸ nachdem ihn alle Charaktere betreten haben zunächst langsam¸ aber immer schneller auf die Klippe zu und fliegt schließlich hinein. Dabei wird doch eine recht enorme Geschwindigkeit erreicht (Panik machen!; Auch sollte demjenigen¸ der schon einmal in diesen Abgrund gefallen ist doch besonders kribbelig werden.).
Irgendwann (unbestimmbar für Spieler) bremmst dann die Kugel langsam ab und fliegt in eine Höhlenöffnung mitten in der Wand der Klippe¸ wobei weder Grund noch Klippenrand erblickt werden kann.
8. Prüfung:
Hat die Kugel erst drinnen angehalten¸ dann sollten die Charaktere aussteigen¸ da sich die Kugel nun innerhalb von 5min zusammenzieht (und nebenbei die gleiche Wirkung sonst hat wie der Zauber Auflösen).
Dieser Teil¸ die kleine Höhle in dem Abgrund in der großen Höhle hängt an der Decke (ca. 4m hoch) eine kleine runde Scheibe¸ die ewig Licht verströmen lässt. (Wenn die Spieler sie mitnehmen wollen¸ sollten sie sich aber schon etwas besonderes ausdenken¸ denn die Scheibe ist gut befestigt).
Die Höhle ist so ca. 10m lang und dann endet sie vor einer magisch verschlossenen Doppeltür ohne Griffe¸ aber mit einem Vorhängeschloss (magisch). Beschriftet ist die Tür mit "Der Schlüssel ist ganz nah¸ sprich und er ist da!". Der Schlüssel für dieses Vorhängeschloss schwebt direkt rechts neben der Tür¸ auf halber Höhe¸ allerdings zwischen 2 Sphären¸ so dass man ihn weder sehen noch anfassen kann¸ außer man weiß das Schlüsselwort (="Frieden"). Dieses steht auf einer Schriftrolle¸ jedoch in einer unsichtbaren Schrift. Diese Schrift kann in jeder Sprache gelesen werden¸ jedoch nur wenn man es von jeglichem Licht abschirmt¸ denn dann beginnt die Schrift zu leuchten.
Im Höhlenraum stehen 3 Regale (1¸2¸ und 3; wobei 3 verschlossen ist) und eine verschlossene Holztruhe (4) mit folgendem Inhalt:
Nummer | Inhalt | Sprache der Beschriftung |
---|---|---|
1: | 1Krafttrunk (1W6) | Altoqua |
2Gift (2W6) | Wealändisch | |
1Heiltrank (1W6) | Erainnisch | |
3Sack mit geriebenem Pfefferkraut | Chryseisch | |
2: | 1ausgetrocknete Flasche (ehem. Heiltrank) | Scharidisch |
4Blutstein | ||
1vertrocknete Zitteraalherzen | ||
1Geldgeutel (27 SS) | "GEFAHR" Albisch | |
1Kupferkessel groß | ||
"leere" Schriftrolle (mit geheimen Schlüsselwort) | ||
1 Beutel mit Juckpulver | ||
3: | 1 Schriftrolle: Böser Blick (für nur 50% EP) | Maralinga |
1 Schriftrolle: "Gewalt ist keine Lösung! Es liegt zwar in der Natur des Menschen Gewalt anzuwenden¸ doch es ist auch die höhere Gabe unseres Verstandes Frieden walten zu lassen. Daher i......( der Rest ist unleserlich)" | Cometang | |
4: | Staub | |
25 SS | ||
1 verrostetes Kurzschwert | ||
5Silbernadeln (1 * nur aus Katzensilber => autom. Patzer bei Schmerz) |
Ist das Schlüsselwort ("Frieden") gesprochen¸ so vergeht ca. 1min und der Schlüssel erscheint mit einem lauten Knall. Nun kann die Tür aufgeschlossen werden.
Krieg und Frieden:
Gehen die Spieler durch diese Tür¸ so gelangen sie in einen Gang mit 3 Türen(a¸b¸c). a und b sind verschlossen¸ aber beschriftet:
- Sprich das Losungswort¸ Freund¸ und tritt ein. (-> "Freund")
- Sprich das Losungswort¸ Fremder¸ und tritt ein. (-> "Fremder")
Raum A: Schönes Schlafzimmer mit großem Doppelbett (mit seidenen Kissen und Bezügen -> sehr geruhsam¸ wenn man die Zeit dazu hätte) und 2 Nachttischen (links: Augengläser¸ Kautabak¸ Rasiermesser scharf¸ Dolch (-1/+1) rechts: 2 Parfumflaschen¸ ein Riechfläschchen¸ Seifenstück¸ Spiegel mit Goldrand)
Raum B: Waffenkammer mit je einer Waffe jeder Sorte (W%: 1: mag +1 Waffe; 2-5: silberne Waffe; 70-00: total verrostet/vermodert)
Tür C: offen
9. Prüfung: Die Entscheidung:
Geht man hindurch¸ so kommt man in eine kleine Hütte in der ein alter¸ gebrechlicher Mann sitzt¸ der fragt was sie denn bei ihm wollen.
Fragt man nach der Spiegelschuppe¸ so sagt der Alte: "Ich kann sie euch zeigen¸ doch wer soll der neue Meister der Schuppe werden?" Meister der Schuppe kann immer nur einer werden¸ und dieser ist der einzige¸ der die Schuppe weitergeben kann. Er hat die absolute Macht über die Schuppe. (Es muss verdeutlicht werden¸ dass nur derjenige seinen Auftrag erfüllen kann¸ der der Meister der Schuppe wird!).
Nur wenn die Gruppe sich unblutig geeinigt hat übergibt der Alte die Schuppe demjenigen¸ der bestimmt wurde¸ ansonsten erhält derjenige die Schuppe¸ der am friedliebensten Gehandelt hat¸ ohne Hintergedanken undversucht hat den Streit zu schlichten. (Aber der Alte wird nicht zulassen¸ dass in seinem Haus getötet wird.)
Ende:
Wenn der Meister bestimmt wurde löst sich der alte Mann auf und nach verlassen der Hütte erscheinen alle Auftraggeber in bis zu drei gruppen:
- Chaosgruppe
- Bestecher
- Gute Meister
Anschließend können die Helden auf dem Weg durch den Wald in die Ausgansstadt zurücklaufen¸ aber nun eher ohne weitere Probleme.
Na¸ ich hoffe mein kleines Abenteuer hat euch gefallen! Na dann viel Spaß!