Das Labyrinth
1996-11
Das Labyrinth - Turnierabenteuer vom UniCon 5
Stefan M. Aust, (C) 1990, 1994
Kommerzielle Verwendung, Abdruck, etc nur mit schriftlicher Genehmigung.
Ursprünglich für das Rollenspiel Midgard geschrieben, wurde dieses Abenteuer 1990 auf dem UniCon 5 gespielt. Die Grundidee stammt von Michael Haberer aus Braunschweig. Dieser Text stammt von Stefan M. Aust, der sich auch für die Durchführung verantwortlich zeigte.
Dies ist der Originaltext ohne größere Änderungen. Einige Anmerkungen habe ich am Ende des Textes angefügt. Das Abenteuer ist sicherlich nicht mehr state-of-the-art aber dafür kostenlos. [Alle Anmerkungen im Haupttext habe ich mit eckigen Klammern gekennzeichnet.]
ÜBERSICHT
Das Turnier besteht dieses Mal aus vier Teilen, die nacheinander von vier, meist rivalisierenden Gruppen gelöst werden sollen. Es geht wieder einmal, soviel zur Hintergrundgeschichte, um das Leben des von allen (ach so) geliebten Kaisers, der unweigerlich sterben wird, sollte ihm nicht von einer Schar tapferer Helden ein Lebenselixier überreicht werden, so daß er auch künftig noch sein Volk regieren kann.
Der Kaiser lebt noch, es lebe der Kaiser!
Jeder, der jetzt gedacht hat, dieses Turnier handelt von der sicher gefahr- vollen Suche nach jenem Elixier und den Strapazen und Abenteuern, welche die tapferen Helden und Heldinnen auf ihrem Weg erleben, irrt leider. Es geht vielmehr um die Entscheidung, (nach dem Motto, nur die Besten sind gerade gut genug) wer zu dieser gefahr- und ruhmreichen Reise aufbrechen darf. Die Reise ist dann ein anderes Abenteuer (und ein anderes Turnier, z. B. UniCon 6).
Worum geht es? Zuerst entscheidet ein Wagenrennen über die Reihenfolge des Aufbruchs zu einem Tal, in dem vier Kristalle gefunden werden müssen, die wiederum notwendig (nicht aber hinreichend) sind, um das Tor zu einem Labyrinth mittels Gesang zu öffnen, welches die Spieler dann durchqueren müssen, um sich als Helden (oder Heldinnen) für besagte Queste zu quali- fizieren, indem sie als erste lebend den Ausgang erreichen.
Hier nochmal etwas übersichtlicher
Einleitung: Die Gruppen treffen als Abgesandte der vier Provinzen des Kaiserreichs in der Reichshauptstadt ein, und ein großes Fest wird gegeben, dessen Höhepunkt eine großes Wagenrennen am nächsten Tag ist.
Wagenrennen: In der kaiserlichen Arena wird unter den Augen des kranken Herrschers ein Wagenrennen über zwei Runden ausgetragen. Regeln? Was für Regeln? Der erste Wagen gewinnt...
Teleport: Der Hofzauberer teleportiert die Gruppen, nach einer oberfläch- lichen Verarztung eventueller Wunden durch die Hohepriesterin, in der vom Sieger des Wagenrennens gewünschten Reihenfolge zu dem Tal, in dem sich vier Kristalle befinden.
Suche: In dem Tal, von hohen Bergen umschlossen und nur durch ein Labyrinth wieder zu verlassen, sind vier Kristalle versteckt und müssen von den Gruppen gefunden werden. Die Kristalle symbolisieren die vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde und können dementsprechend in einem Vulkan, in einem See, auf einem riesigen Baum und in einem Bergwerksstollen gefunden werden. Sie werden selbstverständlich bewacht und sind nur jeweils einmal vorhanden. Nachdem alle Kristalle gefunden wurden, sollten sich die Gruppen zu dem einzigen möglichen Ausgang, dem Eingang zum Labyrinth, begeben.
Portal: Werden die vier Kristalle dem Diener des Portal, einem Wächterdämon übelster Sorte überreicht, so öffnet es sich nach zweiminütigem Gesang aller anwesenden Spieler. Leider fühlt sich ein Elefantenbulle durch diesen Gesang gestört und greift die Gruppen an. Nach diesem unbedeutenden Zwischenfall kann das Labyrinth betreten werden.
Labyrinth: Gespickt mit Fallen und Teleportern und schon am Anfang getrennt, irren die Spieler durch die Gänge auf der Suche nach dem Ausgang. Ein Minotaurus darf natürlich nicht fehlen...
Achtung: Wie der Schluß genau aussieht, steht noch nicht fest!
[Das ist auch immer so geblieben. Das Labyrinth wurde nicht benötigt, da unter den Spielern, die den Elefanten und die Gegenspieler überlebt haben, einfach der Sieger bestimmt wurde.]
Hinweise
Jede Gruppe besteht aus vier Grad 5 Charakteren in klassischer Zusammen- setzung, d. h. Magier, Heiler, Krieger und Spitzbube). [Im Prinzip Zauberer, Priester, Kämpfer und Dieb] Die Gruppen sind identisch. Die Charaktere sind vorbereitet, ihre Ausrüstung steht leider noch nicht fest. Es werden Gruppen-Erfahrungspunkte (GEP) und Einzel-Erfahrungspunkte (EEP) verteilt, da die Gruppen beim Wagenrennen und bei der Suche zusammenarbeiten, in Labyrinth jedoch schließlich jeder gegen jeden spielt. Die erreichbaren Punkte werden bei den einzelnen Schauplätzen angegeben. Für überzeugendes Rollenspiel können am Schluß zusätzlich bis zu 6 EEP vergeben werden.
Alle Gruppen spielen das selbe Abenteuer! Aktionen einer Gruppe können und werden sich auf alle anderen Gruppen auswirken. Besonders wichtig ist, daß die Zeit auf der Spielwelt bei allen Gruppen ungefähr gleich schnell abläuft!
Hintergrund
Irgendwo auf irgendeiner Welt befindet sich das Kaiserreich Yrkania. Das Abenteuer spielt in dessen Hauptstadt Garkon, von der aus Cornelius Nepos, der über alles geliebte Kaiser von Yrkania, sein Imperium regiert. Die Gruppen sind aus den Provinzen Drais (keltisch), Thalassa (griechisch), Te Amun (ägyptisch) und Teurox (germanisch) angereist. (Yrkania entspricht natürlich dem Römischen Kaiserreich.) Die Kultur ist beim Rollenspiel und bei Kleidung und Ausrüstung zu bedenken!
Das Land gleicht zu gleichen Teilen einer üblichen Fantasy-Welt und dem römischen Reich in seiner Blütezeit. Es gibt Magie und mächtige Götter. Es gibt sogar sehr viele und sehr mächtige Götter. Sklaven gehören ebenso zum Straßenbild wie Soldaten, Aristokraten und Gelehrte. Garkon ist übrigens eine sehr saubere Stadt - verglichen mit anderen.
Es gibt große Städte und mächtige Festungen. Der einzige Feind Yrkanias ist Yrkania - Trägheit, Intrigen, Machtkämpfe, Dekadenz. Das Land ist dünn besiedelt und gehört Großgrundbesitzern, die ihr Land an Kleinbauern verpachten.
Nun einige Regeln
System: Gespielt wird nach dem neuen Midgard-System. [Damit war die Ausgabe des Klee-Verlags gemeint.]
Geld: Kleinste Münze ist die Sesterz, (pl. Sesterzen), eine Silbermünze. Dann folgt der Denar (pl. Denare), eine große Silbermünze. Schließlich gibt es noch den Golddenar oder Aureus (pl. Aurei), ein Goldstück, welches nur der Kaiser prägen lassen darf. Die Münzen sind rund, ca. 10, 25 bzw. 50 Gramm schwer und die goldenen tragen das Konterfei des Kaisers. Es gilt: 1 Aureus = 25 Denare = 100 Sesterzen.
Master verrechnen sich bitte nur zu IHREN Gunsten! Wegen Kompatibilität zu Midgard gilt Aureus = GS, Denar = SS und Sesterz = KS, jedoch hat ein Denar die Kaufkraft wie ein Midgard GS.
Preise: Ich versuche noch eine detaillierte Preisliste zu erstellen, andernfalls gilt: Preise wie im neuen Midgard, jedoch entspricht ein GS einem Denar, bei Waffen wird der Preis verzehnfacht. Ansonsten gilt: Was ist in einem römischen Kulturkreis teuer (Bier), was billig (Wein).
Zum Hintergrund: Warum schickt man nicht alle Gruppen auf die Suche nach dem Elixier? "Auch für die Suche muß die Gruppe teleportiert werden", erklärt Lucius Aurelius mit einem nachsichtigen, etwas gekrampften Lächeln, "und die Zutaten für diesen Zauber sind so teuer, daß wir es uns nur einmal leisten können."
EINLEITUNG
Dieser Text dient zu Einstimmung, er kann vorgelesen werden oder den Spielern erzählt und dabei noch etwas ausgeschmückt werden.
Vor den Toren der Hauptstadt Garkon befindet sich ein Festplatz, auf dem die Delegationen der vier Provinzen ihre Zelte aufgeschlagen haben. Der Platz ist mit bunten Fahnen, die an langen Stangen hängen, geschmückt. Es ist Abend, nach einer langen, anstrengenden Reise sind die Gruppen im Laufe des Nachmittags eingetroffen. Einige Neugierige aus der Stadt streifen durch's Lager, eine Patrouille Stadtsoldaten ist zu sehen. Viel ist nicht los, es regnet. Fast scheint es, als ob auch die Götter Mitleid mit dem Schicksal des Kaiser haben. Epicurus, der Hofmagier, so sagt man, arbeitet noch daran. Morgen, am Tag des großen Rennen, soll besseres Wetter herrschen.
Man sieht Diener und Sklaven umhereilen, die letzte Vorbereitungen für das große Fest treffen, welches zu Ehren der Charaktere abgehalten werden soll. Es ist nun langsam Zeit für die Vorgeschichte. - Aber wartet, dort hinten kommt Lucius Aurelius, ein hoher Beamter, er wird sie viel besser als ich erzählen...
Das rhythmische Geräusch einer marschierenden Abteilung Soldaten, welches ihr schon eine Weile wahrgenommen habt, verstummt. Neugierig geworden, verlaßt ihr eure Zelte und werdet mit lautem Trompetensignal empfangen. Schnell sammelt sich eine Menschenmenge um einen prunkvoll gekleideten Mann, der ärgerlich einen Sklaven anweist, den Regenschirm so zu halten, das er - und nicht der Sklave - trocken bleibt.
"Ähm", sagt er, sammelt sich, und greift nach der ersten Rolle seiner vorbereiteten Rede, die er unter dem rechten Arm trägt. "Ich bin Lucius Aurelius -" Kunstpause. Als kein 'Erkennen' auf euren Gesichtern zu entdecken ist, fährt er fort:
"Beamter am Hof von Cornelius Nepos, unserem über alles geliebten Kaiser" Eine huldvolle Verbeugung. "und mit der Überwachung dieses Turniers beauftragt, welches die tapferen Helden ermitteln soll, die die Ehre haben werden, auf die Suche nach dem Lebenselixier zu gehen, welches Cornelius Nepos, unseren über alles geliebten Kaiser, am Leben erhalten soll. Wie ihr wißt und weswegen ihr alle aus den entlegensten Provinzen in die Hauptstadt gereist seit, wurde Cornelius Nepos, unser über alles geliebte Kaiser, von einer geheimnisvollen Krankheit befallen, deren er erliegen wird, sollte nichts geschehen. Es ist der Fluch einen mächtigen Zaubers, und nur eine Gruppe tapferer Helden hat eine Chance, das Lebenselixier, welches einzig von einem Weisen mit dem Namen Daisayah hinter den Bergen auf der anderen Seite des großen Meeres zubereitet werden kann. Diese Helden zu bestimmen, haben wir uns hier versammelt. Morgen soll der Wettstreit beginnen. Seid gegrüßt.
Ich möchte euch nun eure Aufgaben verkünden. Ein Wagenrennen wird den Anfang machen. Dazu stehen die besten Quadriga-Pferde der kaiserlichen Stallungen in unserer Arena bereit. Der Sieger dieses Rennens wird entscheiden, in welcher Reihenfolge die Gruppen zur Lösung der zweiten Aufgabe in ein fernes Tal teleportiert werden. Dort begebt ihr euch auf die Suche nach den vier Kristallen, welche die vier Elemente symbolisieren. Wurden diese Steine gefunden, so kann das Labyrinth, der einzige Weg aus dem Tal, betreten werden und wir erwarten die vier siegreichen Helden, welche es als erste durchquert haben, an dessen Ausgang.
Laßt uns nun ein Fest feiern, Wein und edle Speisen stehen bereit. Jede Gruppe wird ihr Nationalgericht erhalten. Das Fest möge nun beginnen!"
Mit einer die Welt einladenden Geste beendetet Lucius Aurelius seine Ansprache, ärgerlich, daß er sich wegen des Regens und der Ungeduld seiner Zuhörer so kurz fassen mußte.
Das Fest beginnt! Es findet, wegen des Regens, in einem großen Zelt statt, in dem eine große U-förmige Tafel aufgebaut wurde. Als Ehrengäste sitzen die Gruppen jeweils links und rechts an den Flügeln, in der Mitte sitzen Lucius Aurelius, weitere Minister und Beamte, Epicurus und Hauptmann Sabinus. Am Ende des U befindet sich ein weiterer Tisch, an dem weitere, bei weitem nicht so bedeutende Gäste sitzen. Etwa 50 Gäste sind geladen, alles angesehene Bürger und Bürgerinnen sowie einige Vertreter von verbündeten (bzw. unterworfenen) Nationen. Hübsche Sklavinnen (oder Sklaven) tragen Speisen und Getränke auf. Sie betreten das Zelt durch die Nebeneingänge in der Seitenwand. Der Weg führt ins Gesindezelt und in die Küche. 12 Wachen sind im Zelt verteilt, je 2 links und rechts am Eingang, 6 am Kopfende der Tafel, 2 an den beiden Nebeneingängen an der Seite. Ihr Hauptmann, Sabinus, speist an der Tafel, 2 Plätze links neben Lucius Aurelius. Das Zelt wird von Fackeln an den Seitenwänden und Kerzenständern auf den Tischen erhellt. Die Stimmung ist gut, und wird im Laufe der Zeit (durch den starken Wein) noch besser und lauter. Das Programm: Gaukler und Jongleure, Tänzerinnen, Musikanten spielen auf. Wilde Tiere werden vorgeführt. Ein Illusionist führt am späten Abend dann noch Kunststücke vor.
Ansonsten gibt es viel Wein, Gesang (und bei Bedarf auch Weib). Jede Gruppe bekommt ihr Nationalgericht vorgesetzt. Das Essen dauert mehrere Gänge und zieht sich insgesamt 2 Stunden hin. Die Gruppen werden in belanglose Gespräche verwickelt. Sie können ohne große Schwierigkeiten die gesamte Hintergrundgeschichte, die Einleitung, Informationen über die Arena, die Pferde, und die Regeln des Wagenrennens erfragen. Gesprächspartner sind "der angesehene Kaufmann", "dessen junge Gattin", "der begnadete Gelehrte, den man immer einlädt", "ein wichtiger Beamter" oder ähnliche Leute.
Hinweise
Spieler, die nicht ausdrücklich ansagen, wenig zu trinken, erleiden bei evtl. Aktionen in der Nacht ein WM-2. [WM=Würfelmodifikation. Negative Werte bedeuten einen Abzug] Schon so mancher hat den schweren Wein Yrkanias unterschätzt... Nichts zu trinken wird übrigens als Beleidigung des Gastgebers, also des Kaisers, angesehen! Für ein Aufstehen oder Fernbleiben während des Essen sollte man einen guten Grund haben. Müdigkeit oder vorgetäuschte Krankheit zählt nicht. Die Heilerin kann in beiden Fällen mit einem Aufputschmittel helfen, das alle AP [Ausdauerpunkte, zeigen den Erschöpfungsgrad an] zurückbringt, dessen Wirkung allerdings nach 6 Stunden nachläßt und dann WM-4 gibt.
Die Küche wird nicht bewacht. Dort ist ein ständiges Kommen und Gehen. Die vorbereiteten Gerichte der einzelnen Gruppen sind schnell zu finden. Etwas, das man ins Essen mischen könnte, ließe sich wahrscheinlich auch finden...
Eine Toilette befindet sich hinter dem Gesindezelt. (Falls jemand danach fragt).
Der Weg zu den Stallungen (und zur Arena), ein keines Tor in der Stadtmauer, wird von einem Soldaten halbherzig bewacht. Viel lieber würde dieser auch an dem Fest teilnehmen...
Die Pferde stehen in einem von innen verriegelten Stall im Keller der Arena. Sie stehen jeweils zu viert zusammen und es ist leicht zu erkennen, welche Pferde für welche Gruppe gedacht sind. Alle 10 Minuten patrouilliert hier ein Doppelposten Stadtsoldaten vorbei. Laute Geräusche, Schreie, ... locken ihn in 2W6 KR [Kampfrunden] herbei.
Im Stall schlafen auch der Stallmeister Septimus und zwei Gesellen, da er seine Pflicht, auf die Pferde der Wettkampfteilnehmer zu achten, sehr wichtig nimmt. Sie erwachen mit 30% (pro KR) bei lauten Geräuschen.
Die vier Wagen (ebenfalls gekennzeichnet und den entsprechenden Gruppen leicht zuzuordnen) stehen in einem Unterstand, etwas vom Stall entfernt. Hier gilt ebenfalls: alle 10 Min Patrouille. Die Stellplätze sind gegeneinander abgeschlossen. Man kann von einem nicht erkennen, was in dem anderen vorgeht.
Werden Patrouillen in einen Kampf o. ä. verwickelt, treffen alle 1W6+6 KR später 4 weitere Wachen ein. Mit etwas Geschick und Geländelauf kann man einer Patrouille in der dunklen Stadt (nur die Hauptstraßen sind mit Öllaternen beleuchtet) entkommen. Spieler fliehen grundsätzlich ins Diebesviertel und werden dort in einem Hinterhalt als willkommene Beute angesehen. (Geld und Waffen und Rüstung weg.) Sie erwachten dann irgendwo in einem Rinnsal mit einer dicken Beule am Hinterkopf.
Werkzeuge aller Art sind in dem Unterstand, wo die Kampfwagen stehen, zu finden. Sollte der Wagen einer Gruppe übrigens total unbrauchbar gemacht werden, so erhält die entsprechende Gruppe am nächsten Morgen ohne große Worte einen neuen Wagen.
Manipulationen an den Wagen sind von den Mastern auf dem Kampfwagenblatt aufzuschreiben. Die Wagen werden vor dem Rennen nicht kontrolliert. Dies geschah schon am vorherigen Abend. Und wer sollte sich schon an den Wagen zu schaffen machen...
Nächtliches Einkaufen in der Stadt: Beim zweiten Anlauf (das erste Mal erhalten sie nur den Inhalt eines Nachttopfes, werden für den Liebhaber der Kaufmannsfrau gehalten, machen so einen Heidenlärm, daß sie die Aufmerksamkeit der Wache auf sich ziehen, etc) finden die Spieler einen Händler, der die gewünschte Waren, sollte sie nicht zu exotisch sein, zum doppelten Preis (nach dem Feilschen) verkauft.
Ach ja: Heiltränke sind nicht zu erhalten. Es würde sie beim Tempel geben, aber die halten gar nichts davon, mitten in der Nacht so etwas herzustellen. Am Tag darauf kann man einen pro Gruppe für 8 Aurei (200 GS) erstehen.
Das Fest beginnt um 8 Uhr abends und geht bis zum nächsten Morgen (mindestens 2 Uhr nachts). Den Charakteren wird es übel genommen, wenn sie vor 10 Uhr gehen. (Dann ist noch nicht einmal das Festessen zuende) In jedem Fall, sollten die Spieler einen Grund - und sei er noch so fadenscheinig - angeben, warum sie sich drücken. Es ist erstaunlich, mit wievielen Leuten sie auf ein erfolgreiches Wagenrennen anstoßen müssen.
Das Wagenrennen beginnt am nächsten Morgen um 10 Uhr. Es bleiben also 12 Stunden Zeit für nächtliche Unternehmungen. Bei weniger als 4 Stunden Schlaf haben die Spieler am nächsten Tag nur halbe AP! Der Weg zur Arena dauert 10 min, ein Abhängen von Stadtsoldaten 5 min, da man sich aber danach auch selbst abgehängt hat, nochmal 20 min zurück zum Lager. Die Suche nach einem Geschäft wird mit 15 min veranschlagt. Andere Zeiten liegen im Ermessen des Masters.
Diese Phase dauert nicht länger als 60 Min Realzeit.
Noch ein Wort zu den Regeln des Wagenrennens. Wer bei Manipulationen an Wagen oder Pferden, beim Bestechen von Stallknechten oder Soldaten, beim Ermorden, Entführen oder andersartigem Manipulieren von Spielern erwischt wird, wird disqualifiziert. Einfache Stadtsoldaten lassen sich bei Kleinigkeiten mit 45% (evtl. noch WM) mit Wein oder einigen Denaren bestechen. Bei Mord mit 15%, wenn mindestens 5 Aurei gezahlt werden. (WM +5% pro weitere 5 Aurei). Alle namentlich erwähnten Figuren sind unbestechlich. Der Stallmeister ebenfalls, wenn es seine Pferde betrifft.
Beim Rennen selbst gilt es mit einem Pferd und einem Fahrer in Ziel zu kommen. Es werden 2 Runden gefahren. Offene Manipulationen sind verboten. Es spricht nichts gegen Karambolagen oder Peitschenhiebe gegen andere Spieler statt die eigenen Pferde, solange es nicht gerade vor den Augen des Kaisers geschieht. Offene Magie wird ebenfalls nicht geduldet.
Die Punkte
Jede gute Idee sollte mit 1 bis 2 EEP für den entsprechenden Spieler belohnt werden, maximal werden jedoch 10 EEP ausgeschüttet. Wer einen guten Grund für die Wahl des Begleiters auf dem Kampfwagen nennt, soll dafür 2 EEP erhalten.
DAS WAGENRENNEN
Das Wagenrennen findet am Morgen nach dem Fest, gegen 10 Uhr, statt. Etwa eine halbe Stunde früher werden die Gruppen jeweils für sich von zwei Stadtsoldaten abgeholt und zur Arena geleitet. Zwei Gruppenmitglieder begeben sich zu ihrem Wagen, wo gerade die Pferde angespannt werden. Die beiden anderen werden zur Ehrentribüne geführt. Dort sitzen sie mit den anderen 6 Spieler und 25 weiteren Ehrengästen unter der Empore des Kaisers. Cornelius Nepos, der kranke Kaiser, wird von dort das Rennen starten und den Sieger bekanntgeben.
Die Wagen fahren durch ein Tor in die Arena, die Menge (2000 bis 3000) jubelt, der Kaiser läßt sein (weißes Seiden-) Taschentuch fallen, und das Rennen hat begonnen.
Achtung: Genaue Regeln für das Rennen stehen noch nicht fest, wahrscheinlich Circus-Maximus-Regeln. [welches ein Brettspiel von Avalon Hill ist. Wir haben den Plan und die Wagen-Counter benutzt, zusammen mit den Zugregel von C.M. und den Midgard-Regeln für Charaktere, Pferde und Kämpfe. Klappte prima]
Tote Pferde, tote Spieler, zerstörte Wagen oder ähnliches werden von Helfern schnell und unauffällig beiseite geschafft. 20 Bogenschützen sind an der Arena verteilt und ahnden eventuelle Regelverstöße. Tumult auf der Ehren- tribüne läßt 12 Stadtsoldaten unter der Führung von Hauptmann Sabinus eingreifen. Der Unruhestifter wird disqualifiziert...
Dies Phase sollte ca. 30 Min Realzeit dauern.
Die Punkte
Die Siegergruppe erhält 5 GEP.
Jede Gruppe, die das Ziel erreicht, erhält 1 GEP. Sollte sie das Ziel sogar noch mit funktionstüchtigem Wagen erreichen, gibt es 2 GEP.
Spektakuläre Aktionen werden mit 5 EEP belohnt.
Normale, 'gute', Aktionen bringen 1 bis 2 EEP, jedoch auch hier wieder ein Maximum von 10 EEP.
DER TELEPORT
Nachdem das Wagenrennen beendet ist, kümmert sich Alcyone, die Heilerin des Tempels (eine wunderschöne junge Frau Mitte zwanzig), um die verletzten Helden und - falls notwendig - auch um die Beerdigung der Toten. Den Siegern des Wagenrennens überreicht darauf hin Lucius Aurelius persönlich ein vom Kaiser gestifteten Lorbeerkranz und einige magische Waffen. Je nachdem, was die Spieler als Hauptwaffe benutzten, Bonus (+1/+1).
Es nun etwa 11 Uhr. Die Spieler haben bis zum Nachmittag vier Stunden Spielzeit zur Verfügung. Sie können sich entspannen, ausruhen oder Pläne schmieden. Um 15 Uhr werden sie dann von Epicurus, dem Hofmagier, wegen des Teleports in seinem Zelt erwartet. Sie befinden sich nun wieder im Zeltlager...
Anmerkungen
Das Lager wird von Stadtsoldaten bewacht. Bei Lärm, Streit oder Kämpfen treffen nach 1W6+6 KR 5 Soldaten und ihr Hauptmann ein.
Diese Phase dauert nicht länger als 15 Min Realzeit.
15 Uhr. Das Zelt von Epicurus ist von außen unscheinbar, jedoch von innen mit kostbaren Stoffen ausgekleidet, die mit geheimnisvollen magischen Zeichen (Zauberrunen, für Spieler-Magier unverständlich) versehen sind. In dem Zelt warten Epicurus mit vier Helfern, die unauffällig im Hintergrund stehen, Lucius Aurelius und Hauptmann Sabinus. Drei seiner Stadtsoldaten warten vor dem Eingang. Auf dem Boden, vor einer großen Übersichtskarte des Tal (ohne Sumpf) der nächsten Prüfung befindet sich ein leuchtendes Sechseck. Dutzende (wer so weit zählen kann: 84 Stück) von kleinen Kerzen erhellen den Raum.
"Dort", beginnt Lucius Aurelius und zeigt auf die an der Wand hängende Karte. "In diesem Tal wird die nächste Prüfung stattfinden. Epicurus, unser Hofzauberer und persönlicher Vertrauter unseres geliebten Kaisers - wird euch und eure Ausrüstung gleich dorthin teleportieren. Das Tal ist an allen Seiten von hohen Bergen umgeben, von denen man sagt, sie seien unbezwingbar. Der einzige Weg, das Tal zu verlassen, ist das Labyrinth. Sucht in dem Tal nach den vier Kristallen der vier Elemente. Ihr werdet wissen, wenn alle gefunden wurden. Werden die Kristalle vereint und dem Wächter des Portals des Labyrinths übergeben, so wird dieser euch die Tür öffnen - so heißt es wenigstens. Betretet das Labyrinth, die vier besten werden es wieder verlassen. Nun, Sieger des Wagenrennens, bestimmt die Reihenfolge der Teleportation. Wie mir Epicurus erklärt hat, dauert jede Teleportation fünf Minuten. Wer soll beginnen?"
Wartend wippt er, sich auf die Zehenspitzen stellend, auf und ab. Die Magier beginnen mit dem Murmeln von Zaubersprüchen. Die Teleportation hat begonnen...
[Die Karte war übrigens auf eine Wandtafel gemalt und sah ca. so aus]
Anmerkungen
Wird der Teleportationszauber gestört, indem Epicurus oder einer der anderen Zauberer angestoßen oder angegriffen wird, so mißlingt er. Dies bedeutet unter Umständen das Aus für die gerade teleportierte Gruppe. (Für jeden Spieler wird mit 1W6 gewürfelt. Bei einer geraden Zahl kommt er ganz an...) Ansonsten haben sich die Zauberer so weit unter Kontrolle, daß Geräusche oder ähnliches sie nicht stört.
Die Störenfriede werden selbstmurmelnd disqualifiziert und können von Glück sagen, wenn sie bei dieser Aktion mit dem Leben davon kommen. Sabinus und seine Soldaten werden auf jeden Fall versuchen, die Gruppe zu verhaften.
Jede Gruppe landet an einem anderen Ziel. (Der Zauber ist halt nicht so ganz genau) Diese Ziele sind auf der Master-Karte markiert. (Ziel wird mit 1W4 bestimmt)
Stadtsoldat Grad 2DIE SUCHE
RW70 HGW80 B20 LP:14 AP:15 RK=KR Res. +11/+13/+11
Angriff: Kurzschwert +9 (1W6+2), Stoßspeer +7 (1W6+2), gr. Schild +2
Abwehr +12 (evtl. Bogen +7 (1W+1), dann aber nur RK=LR)
Im Tal angekommen, sollten sich die Spieler kurz orientieren können. Durch Beschreibung der Landschaft sollte es für die Spieler möglich sein, ihre Position zu bestimmen. (Angezeigt auf der Karte wird nicht. Ebensowenig gibt es eine Himmelsrichtung) Im Tal ist 'tote Hose'. Kaum Tiere, kaum Geräusche, ein kaum wahrnehmbarer Windhauch. Die Bewegung im Tal geschieht in Runden (Rd). Eine Runde entspricht 1 min, bzw. 6 KR (Kampfrunden).
Für jeden gefundenen Kristall erhält die Gruppe 5 GEP. Es gibt weitere 2 GEP, wenn der Wächter des Kristalls nicht getötet oder schwer verletzt wurde. Die GEPs können um ±1 GEP variiert werden, wenn die Gruppe besonders gut oder schlecht vorgegangen ist. Der Spieler mit der entscheidenden Idee erhält 1 bis 2 EEP.
Die Landschaft
Ebene: Flache Graslandschaft mit trockenen Wiesen, Gebüsch und vereinzelten Bäumen. Ein Feld kann in 2 Runden bei normaler Bewegung oder in 1 Rd bei Dauerlauf durchquert werden. Pro Runde Dauerlauf verliert jeder Spieler 1 AP. Von Ebenenfeldern aus kann die Landschaft gut überblickt werden. Je weiter man sich vom Wald entfernt aufhält, desto besser kann der hohe Baum mit dem Luft-Kristall entdeckt werden, EW:Wahrnehmung mit entsprechendem Bonus.
Hügelland: Buschig und schlecht zu überblicken. Vereinzelt Bäume. Das Durchqueren eines Hügellandfelds dauert 4 Rd, bzw. 2 Rd bei Dauerlauf.
Wald: Riesige Bäume, oft 80 oder noch mehr Meter hoch, lichtes Unterholz. Kleine Tiere huschen durch das Unterholz. Das Licht dringt nur schwach durch die dichten Baumkronen. Im Wald ist die Sicht stark eingeschränkt. Das Durchqueren eines Waldfelds dauert 4 Rd, bzw. 2 Rd bei Dauerlauf. Im Wald selbst müssen die Spieler schon ziemlich genau an der richtigen Stelle suchen, um den Baum mit dem Luft-Kristall zu finden.
Sumpf: Grau-grüne Bodenflächen wechseln sich ab mit trüben Tümpeln und morastigen Flächen. Kleine Bäche und Kanäle durchqueren den Sumpf. Sumpfgras mit bis zu 2 m hohen Halmen schränkt die Sicht ein. Für jedes Sumpffeld besteht pro Spieler eine Chance von 10%, daß er im Sumpf versinkt. In diesem Fall muß jede KR ein PW:(Körpergewicht+getragenes Gewicht+Gewicht der Rüstung) gemacht werden. Nach sechs mißlungenen Würfen ist der Spieler versunken. Das Durchqueren eines Sumpffeldes dauert 6 Rd, ein Dauerlauf erhöht nur die Gefahr des Versinkens auf 20%.
Bergland: karge Vegetation, grauer Fels ist überall zu sehen. Vereinzelt Buschgruppen. In den Bergen ist der Wind deutlich stärker. Das Durchqueren eines Berglandfeldes kostet 8 Rd. Dauerlauf ist in diesem schwierigen Gelände nicht anzuraten. Nach einem EW:Geländelauf mit WM-2 kann man das Feld in 6 Rd durchqueren.
Bach: Ein gemächlich dahinfließendes Gewässer. Ab und zu erkennt man Fische im klaren Wasser. Der Bach ist durchschnittlich 4m breit und etwa 1m tief. Das Überqueren eines Bachs kostet 1 Rd. (Beim Springen gilt WM-6 bzw. WM-8 falls PR, VR oder übliche Ausrüstung.
See: Das Durchschwimmen eines Sees - der ebenso klar ist, wie die Bäche - kostet - sinnvoll oder auch nicht - pro Feld 8 Rd. Pro Feld ist ein EW:Schwimmen mit WM-2 zu machen. (Beim Ertrinken gelten normale Midgard-Regeln) Der See enthält Fische.
Vulkan: Der Vulkan ist sehr auffällig, kann von überall entdeckt werden, und raucht schwach.
Auf dem Vulkan: Asche liegt in Luft und es riecht nach Schwefel. Klettern man nach ganz oben, um in den Vulkan zu blicken, kann man glühende Lava, 30 m unter sich, erkennen. Große Hitze schlägt einem entgegen.
Die vier Kristalle
Luft: ein durchsichtiger Kristall symbolisiert das Element Luft. Er befindet sich auf einem 150m hohen Baum - dem größten - genau im Zentrum des Waldes. Dort ist er in einem Vogelnest in 100m Höhe versteckt. Das Nest wird von einem Adlerpaar bewohnt und kann von unten entdeckt werden.
Der Baum muß erklettert werden. Nach 10 EW:Klettern mit WM+2 erreicht man in 80m Höhe die ersten Äste. Das Nest wird nach weiteren 3 Kletterproben erreicht. Der Kristall ist leicht zu entdecken, da er in der Sonne blitzt. Nach weiteren 13 gelungenen Kletterproben (oder früher) erreicht man wieder den Boden.
Der Baum hat hat einen mehr als 10m durchmessenden Stamm und einen Umfang von 30 Metern. Eine knorrige, steinharte Rinde erleichtert das Klettern und Befestigen von Harken oder ähnlichem. Bei ein Sturz wird 3m von der Höhe abgezogen, da weiches Unterholz den Sturz mildert. Gleiches gilt für einen Sturz über 80m Höhe. Dort fällt man nie weiter als 3m, dann bremst ein gelungener EW:Klettern den weiteren Fall. Wird ein Seil benutzt, so erleidet der Kletterer nur 1W6 schweren Schaden, wenn das Seil ihn bremst. Mit 5% (kumulativ für jede (weitere Probe +5%) löst sich ein Harken oder Knoten (Seilkunst beachten). Dann geht der Fall natürlich weiter. Wird ein Seil von einem Spieler gehalten, so ist ein PW:(50+HGW des Haltenden-Gewicht des Fallenden) nötig.
Das Adlerpaar bemerkt mit einer Wahrscheinlichkeit von 15% pro KR, daß der Baum erklettert wird und greift in der darauffolgenden Runde an. Wird der Spieler, der den Baum erklettert, schwer getroffen, muß er einen EW:Klettern mit negativer WM in Höhe der verlorenen LP machen. Kämpft der Abenteurer gegen den Adler, muß er jede KR auch einen EW:Klettern machen, sonst stürzt er ab.
Adler Grad 2Feuer: Ein roter Kristall symbolisiert das Element Feuer. Er ist versteckt in reiner Vulkanhöhle, die von einer Feuerechse bewohnt wird. Diese Höhle kann von dem Rand des Vulkans (Aufstieg dauert 12 Rd) entdeckt werden. Ein schmaler Grat führt zu dieser Höhle, links und rechts davon befindet sich in 2m Tiefe kochend heißer Schlamm. Der Grat hat eine Länge von 6m und kann mit EW:Balancieren oder EW:Klettern überwunden werden. Bei einem Sturz erleidet ein Spieler 1W6 schweren Schaden ohne Rüstungsschutz pro KR, in der er sich in dem Schlamm aufhält. Herausklettern mit EW:Klettern. Auf der anderen Seite des Grats befindet sich eine Feuerechse, die sich in ihrer Ruhe gestört fühlt und angreift, wenn die Spieler den Grat überqueren.
RW70 HGW30 B3/120 RK=OR LP:10/9 AP:9/8
Angriff: Schnabel+7 (1W6+1), Klauen+7 (1W6); Abwehr+13
Bes.: WM+4 auf EW:Angriff und WM+2 auf Schaden bei Klauenangriff nach Sturzflug. (Jede Runde führt ein Adler Sturzflug durch, während der andere neuen Anlauf holt)
Der Kristall befindet sich in der Höhle, und kann nach 1W6 Rd im Lager der Feuerechse gefunden werden.
Feuerechse Grad 4Erde: Ein brauner Kristall symbolisiert das Element Erde. Er ist in einem alten Bergwerksstollen verborgen, der mit 50% Wahrscheinlichkeit entdeckt wird. Den Stollen zu durchsuchen dauert 2W6 Runden, je Rd werden für gute Ideen gutgeschrieben, wie auf Geräusche, Spuren oder ähnliches zu achten.
RW60 HGW80 B12 RK=LR LP:15 AP:25
Angriff: Biß+8 (1W6+1), Feuerhauch (1W6 schwerer Schaden, 1W6-2 AP, wenn PW:phk gelingt, Einsatz nur alle sechs Runden); Abwehr+13
Bes.: Angst vor Wasser. Es richtet zwar keinen Schaden an, vertreibt die Echse jedoch und läßt sie nur noch mit Feuerhauch angreifen.
Der Kristall der Erde wird von einem Zwerg bewacht, der zu dieser Aufgabe verflucht wurde. (Zauberwurf 30). Wie bei Zwergen üblich, ist dieser äußerst stur, äußerst geldgierig und extrem mundfaul. Für 20 Aurei, zwei bis drei Waffen (keine Dolche) oder eine magische Waffe läßt er sich mit 30% und viel Mühe überreden, den Kristall herauszugeben. (je 5 Aurei geben +5%, weitere (magische) Waffen ebenfalls +5 (+10)%) Der Zugang zu dem Raum, in dem der Kristall liegt, ist 1m breit und Freund Zwerg steht davor.
Zwerg Grad 7Wasser: Ein blauer Kristall symbolisiert das Element Wasser. Der Kristall wird von einer Nymphe an einer Kette um den Hals getragen. Nähern sich die Spieler dem See, so können sie ein liebliches, kleines, idyllisches himmelblau-graues Schloß etwa 60m von Ufer entfernt erkennen (Illusion). Es scheint nicht bewohnt zu werden. Ein Ruderboot, Holz, gut erhalten, für vier Leute, liegt am Ufer. Auch Riemen sind vorhanden.
RW60 HGW97 B16 RK=VR LP:20 AP:60
Angriff: Streitaxt+14 (1W6+5), Dolch+12 (1W6+3), gr Schild+3
Abwehr+14; Bes.: VR ist magische Mitrilrüstung, schützt wie RR und wiegt fast nichts.
Rudern die/einige Spieler zum Schlößchen, so wird es kurz vor Erreichen verschwimmen und eine grüne Insel mit einer Quelle wird sichtbar. Glasklares Wasser sprudelt daraus hervor. Es erfrischt und belebt, sollte man es trinken. Die Insel hat einen Durchmesser von 5 m.
Kurz nach der Ankunft der Spieler, wird die Nymphe erscheinen, sie materialisiert sich aus der Quelle heraus. Sie begrüßt die Spieler und lädt die wackeren Helden in ihr Heim ein. Mittels Verführen und/oder Macht über Menschen sucht sie einen Spieler für sich zu gewinnen und in ihre Quelle zu locken. Sollte sie angegriffen werden, so wird sie versuchen, den Krieger mit Macht über Menschen für sich kämpfen zu lassen. Andernfalls zieht sie sich in ihre Quelle zurück. Machen sich die Spieler an der Quelle zu schaffen, wird sie wieder auftauchen und angreifen. (1 KR mit Überraschung). Die Nymphe ist bereit den Kristall für einen Mann einzutauschen. Einer muß halt da bleiben...
Nymphe GradDiese Phase dauert nicht länger als 60 Min Realzeit.
3 RW70 HGW40 B24(Wasser) / 6(Land) RK=OR LP:15 AP:17
Angriff: Dolch+6 (1W6-1); Abwehr+12H
Bes.: mag WstK 60%; Zaubern+20; Zaubersprüche: Macht über die belebte Natur, Zauberstimme, Tiersprache, Macht über Menschen (über männliches Geschlecht, die allerdings WM-2 auf ihre PW erhalten.)
DAS PORTAL
Wurden die vier Kristalle gefunden - egal von wem - so beginnen sie zu leuchten und zu summen und man kann ein leichtes Zerren und Ziehen, welches in Richtung Portal führt, spüren. Es weder stark noch auffällig, einfach nur spürbar.
Schließlich werden die Spieler aller Gruppen dort eintreffen. (Mit den Kristallen hoffentlich.) Sie werden dort von einem netten, 2, 50m großen Dämon mit 4 Armen, Skorpionschwanz, einem Drachenkopf mit nadelspitzen Zähnen und jeder Menge Extratentakel mit Haifischmündern, schleim- absondernden Poren und Borstenhaaren erwartet.
"Ich bin der Wächter des Portals.", begrüßt er die Gruppen. Hinter ihm ist das Portal des Labyrinths zu erkennen, einem drei Meter hohen und breiten Tor in der über 10 Meter hohen Mauer, die sich in den angrenzenden Bergen verliert. Das Portal ist über und über mit Ohren aller Arten und Größen bedeckt.
"Gebt mir den Stein. Dann dürft ihr durch das Portal gehen, - es öffnet sich, nachdem ihr zwei Minuten lang einen Gesang anstimmt. Keine Gruppe darf zu irgendeiner Zeit verstummen, sonst war alles vergebens. Sollten wenigstens vier Stimmen aus vier Gruppen das Lied beenden, so ist der Weg frei. Und noch was. - Kein Mord vor meiner Tür! Ich hasse Menschenblut, es macht mich rasend..."
Im Prinzip ist alles ganz einfach. Die Spieler setzen die vier Kristalle zusammen, sie werden zu einem leuchtenden Edelstein verschmelzen, und übergeben diesen Stein dem Dämon. Danach holen sie tief Luft und beginnen den Gesang. Der Dämon zieht sich nun in seine Ebene zurück und alles scheint zu klappen. 1 KR später hören die Spieler ein Trompeten als Antwort auf ihren Gesang. In der nächsten KR ist ein lautes Stampfen und Trampeln zu hören. In der dritten KR taucht auf einmal ein mächtiger Elefantenbulle 10m vor den Gruppen auf und stürmt mit gesenktem Kopf auf die Sänger zu. Singen und kämpfen oder zaubern sind zweierlei. Wer kämpft oder zaubert kann nicht singen. Spieler, die ausweichen wollen, oder zur Seite springen, können mit einem PW:(aktuelle APx5) versuchen, weiter zu singen. (Klingt dann sicher schön, hält aber den Elefanten bei Laune) Sollte der Gesang verstummen, verzieht sich der Elefant wieder. (Zu schnell, als daß man folgen könnte) Erneuter Gesang lockt den Bullen wieder an.
Elefant Grad 10Das Labyrinth
RW60 HGW180 B36 RK=LR LP:38 AP:84
Angriff: Stoßzähne +12 (2W6+2), Rüssel +12 (1W6+1), Trampeln +16 (2W6+4; nur auf am Boden liegende Figuren); Abwehr: +16Dämon Grad 8
RW30 HGW150 B36 RK=RR LP:33 AP:56 Res. +18/+18/+16
Angriff: 4xKlaue +14 (1W6+5), Schwanz +12 (1W6-1, 3W6 Gift)
Abwehr+16; Bes.: Gehört zur Klasse der Kaliginen, nur mit mag. Waffen zu verwunden.
Sobald alle Abenteurer das Labyrinth betreten haben, setzt sich das Portal wieder zusammen und wird sich nicht mehr öffnen lassen. Ein Abenteurer verläßt das Labyrinth nicht aus eigener Kraft, sondern wird teleportiert, wenn er der letzte "überlebende" der entsprechenden Charakterklasse ist. Desweiteren werden "Tote" aus dem Labyrinth teleportiert.
Als tot gilt:
wer länger als sechs Runden in einer Fallgrube gefangen war.Fallgruben befinden sich im Labyrinth an den rot gekennzeichneten Stellen. Die Falltüren klappt nach unten weg, sobald jemand sich über der Mitte der Fallgrube befindet. Bei einem gelungen PW:RW darf das Opfer einen Sprung versuchen, um festen Boden zu erreichen. Die Fallgruben sind so konstruiert, daß nur eine Person betroffen wird und haben eine Tiefe von vier Metern. Nach sechs Runden schließt sich die Fallgrube wieder automatisch und ist bereit für ein neues Opfer. Spieler, die eine andere Figur ausschalten, erhalten 3 EEP. Schaltet eine Gruppe eine oder mehrere Figuren aus, so erhalten sie für jede Figur 3 GEP.
wer länger als sechs Runden kampf- oder handlungsunfähig war.
wer länger als zwölf Runden weniger als 3 LP hat.
wer tot ist.
NAMENSLISTE
Alcyone - Heilerin am Hof von C Nepos.
Aureus - Goldmünze der Yrkanischen Währung.
Cornelius Neposo - Kaiser von Yrkania.
Daisayah - Weiser, der das Lebenselixier besitzt.
Denar - große Silbermünze der Yrkanischen Währung.
Drais - Provinz des Kaiserreichs Yrkania, Kultur ist keltisch.
Epicurus - Hofmagier von C Nepos.
Garkon - Hauptstadt von Yrkania.
Lucius Aurelius - Beamter am Hof von C Nepos.
Sabinus - Hauptmann der Stadtsoldaten.
Septimus - Stallmeister der Arena.
Sesterz - kleinste Silbermünze der Yrkanischen Währung.
Te Amun - Provinz des Kaiserreichs Yrkania, Kultur ist ägyptisch.
Teurox - Provinz des Kaiserreichs Yrkania, germanische Kultur.
Thalassa - Provinz des Kaiserreichs Yrkania, griechische Kultur.
Yrkania - Kaiserreich, in dem das Turnier spielt.
KOMMENTARE (1993)
Seit dem UniCon 2 ist das Midgard-Turnier zum festen Bestandteil des Cons geworden. Wir haben uns dabei immer bemüht, eine interessante Idee mit einer ungewöhnlichen Turnier-Form zu verknüpfen. Die übliche Vorgehensweise - die Gruppen lösen nacheinander dasselbe Abenteuer - erschien uns zu langweilig.
Das Turnier für UniCon 2 bestand daher aus vier Schauplätzen, die von vier Mastern betreut wurden. Vier Gruppen mit jeweils fünf Spielern begannen jede auf einem anderen Schauplatz um danach dann zum nächsten Schauplatz und Master zu wechseln. Jede Gruppe kam also an jeden Schauplatz. Alle Veränderungen dieser Schauplätze waren permanent, d.h. was die Gruppen auch anstellten, die nachfolgenden Gruppen hatten darunter (meist) zu leiden. So war es möglich, Fallen aufzustellen oder Hinweise zu verschleiern. Die Hinweise konnten jedoch nicht vernichtet werden.
Zum Hintergrund: Jede Gruppe bestand aus einem Fürstensohn mit seinen Gefährten auf der Suche nach vier Teilen eines Artefakts (eins pro Szenario), das jeweils durch ein Ritual/Opfer/Rätsel/Wagnis erlangt werden konnte. Die ganze Gruppe hätte verloren, wenn der Fürstensohn stirbt. Die Szenarien umfaßten einen alten, wieder aus dem Sumpf aufgetauchten Tempel, in dem einem alten Gott geopfert werden mußte; ein See, wo in einer unterirdischen Höhle ein Rätsel zu lösen war; der Weg durch eine Steppen- landschaft voll Gefahren hin zu einer Quelle deren Wasser es zu holen galt; sowie im Gebirge auf einem unzugänglichen Gipfel das Ei eines Greifen zu bergen.
Jedes Szenario sollte eine Stunde dauern - das Turnier war dann schließlich nach über sieben Stunden zuende. Es war ein Erfolg! Dabei wurde die Idee eigentlich aus dem Notstand geboren, noch eine Woche vor dem UniCon ein Turnier auf die Beine zu stellen. Jeder Master nahm also ein bereits gespieltes Abenteuer und wir strickten danach die Hintergrundgeschichte darum.
Turnierausarbeitung: Jörg Baumgartner, Peter Miehle, Stefan Aust. Turnierleiter: P. Miehle, St. Aust, Hendrik Röpcke, Roland Kaltefleiter
Auf dem dritten Con wollten wir die Idee mit den gleichzeitig und gemeinsam gegeneinander spielenden Gruppen überbieten. Diesmal hatten wir fünf Master, fünf Gruppen mit jeweils fünf Spielern und eine von allen Göttern verlassene Ruinenstadt, in der die Gruppen diesmal sieben verlorene Teile einer Drachenstatue finden sollten, um so die alten Götter in diese Stadt zurückzubringen.
Es war praktisch ein großes Abenteuer und eine direkte Konfrontation zwischen den Gruppen war vorprogrammiert, da sich die Gruppen natürlich auf der Suche nach den Statue-Teilen immer wieder über den Weg laufen konnten und auch sieben Teile nicht glatt auf fünf Gruppen zu verteilen waren.
Das Abenteuer lief bis zum Showdown gut - bis auf den Zwischenfall, in dem sich zwei Gruppen bis auf einen Spieler gegenseitig ausradiert haben - und schien allen Beteiligten viel Spaß zu bereiten. Auch die Zeitplanung war diesmal deutlich besser, wir hatten von vornherein alle Schätzwerte verdoppelt. Dann jedoch brach alles zusammen, bei dem Versuch, die 13 überlebenden Spieler in dem unterirdischen Tempelraum zu koordinieren. Pech. Wir haben wohl so unsere Probleme mit den Showdowns (siehe auch UniCon 5). Trotzdem halte ich dieses Turnier nach wie vor für unserer bestes.
Turnierausarbeitung: Jörg Baumgartner, Stefan Aust. Turnierleiter: Jörg Baumgartner, Stefan Aust, Peter Miehle, Björn Hansen, Stefan Ratzmann.
Dann kam UniCon 4 und da wir keine Idee hatten, wie wir UniCon 3 überbieten konnten, dachte sich Jörg ein völlig anderes Konzept aus. Vier Zweierteams (a la Fafhrd und grauer Mausling (F. Leiber)) traten im K.O.-System gegeneinander an, einen Einbruch in die Diebesgilde vorzunehmen. Es wurde dabei der Erfolg und Einfallsreichtum bewertet. Die zwei besten Teams spielten dann in einer Endrunde in den Kellern der Diebesgilde um Platz und Sieg.
Hier wurde einmal konsequent die Turnieridee zuende gedacht. Leider waren die Spieler meist damit beschäftigt, darauf zu warten, ob und wann es für sie weitergeht. Schade.
Turnierausarbeitung & Turnierleiter: Jörg Baumgartner.
Auf dem UniCon 5 fand das obige Turnier statt - mit mäßigem Erfolg. Ich glaube (hoffe!), den Spieler gefiel es mehr als mir, denn auch hier stimmten Zeitplanung und Showdown nicht und glitten ins Chaotische ab. Naja. Besonders die minutiöse Synchronisation in Phase 3 war eine unmögliche Idee und führte zu Frust und Wartezeiten bei den Spielern. Eigentlich sollte das Turnier dieses mal von einer Braunschweiger Gruppe kommen, die im Austausch dafür unserer UniCon 3-Turnier bekam, doch mehr als eine DIN-A4 Seite mit der Turnieridee erhielten wir leider nicht, so daß ich die Ausarbeitung übernahm. Inzwischen denke ich, das die dritte Phase vielleicht besser geklappt hätte, wenn man sie näher an einem Brettspiel orientiert hätte, so daß die Spieler praktisch reihum hätten "setzen" müssen.
Turnierausarbeitung: Stefan Aust. Turnierleiter: Hendrik Röpcke, Roland Kaltefleiter, St. Aust, Björn Hansen.
Die folgenden Turniere haben wir dann an andere Gruppen weitergegeben. Sie waren im Prinzip alles mehr oder weniger erfolgreiche Varianten der Idee unseres UniCon 2 Turniers. Leider weiß ich nicht mehr genau, welche Leute alles an diesen Turnieren beteiligt waren, wenn hier also welche fehlen, ist das keine böse Absicht.
Ich erinnere mich noch an: Holger Lange, Jörg Pechau, Achim Held, die neben den 'üblichen' Helfern, wie Hendrik Röpcke und Roland Kaltefleiter beteiligt waren.
Für das UniCon 11 hatte ich dann wieder Lust, nocheinmal ein Turnier zu schreiben, inzwischen jedoch von Midgard abgekommen, sollte es diesmal regelsystemunabhängig sein und der Schwerpunkt auf Rollenspiel und dem Abenteuer liegen. Das "offizielle" Midgard-Turnier wurde von einer anderen Gruppe übernommen, ebenfalls nach unserem UniCon 2-Vorbild. Wir versammelten 16 Spieler, die sich in 2-4 Gruppen auf- und umverteilten und forderten ihre Zusammenarbeit. Der Abenteuerhintergrund hatte "epische Tiefe" (Zitat eines Spielers) und die vorgegebenen Charaktere waren mit "fantastischen Charakterbeschreibungen" ausgestattet. Genug des Eigenlobs.
Regelsystem war eine Art GURPS-Lite, die auf vier Seiten alle für den Spieler relevanten Daten zusammenfaßte. Ziel des Abenteuers war es, das Eindringen einer fremdartigen Festung, die von cthulhuider Horrorgestalten begleitet wurde, in die Welt der Charaktere zu verhindern, indem diese ein Buch suchten mit dessen Hilfe sie die Festung und ihren Herrscher, den Hexer, vernichten konnten. Und zwar, indem sie ihm das Buch schenkten (!), denn es enthält soviel 'bösartige' vernichtende Energie, daß auch der Hexer ihm nicht gewachsen war. Von den drei Episoden a 2 Stunden haben wir in 8 Stunden übrigens die ersten beiden geschafft. Wenn ich Zeiten schätze...
Turnierausarbeitung & Spielleiter: Jörg Pechau, Jörg Baumgartner, Björn Hansen, Stefan Aust.
Rückblick
[dieser Teil ist aufgrund nicht näher auszuführender Umstände leer geblieben]
Ausblick
Samstag, den 13. November 1993 findet UniCon 12 statt und wenn nichts dazwischen kommt, wollen Jörg Pechau (so nagelt man Leute fest und ich dort wieder ein Turnier durchführen, nur das es kein Turnier mehr ist. Ich kann die Frage nach (Un)Sinn und Zweck eines Rollenspielturniers nicht länger ignorieren. Es erschien uns schon auf dem UniCon 11 fast unmöglich, einen Sieger zu bestimmen. Wonach bewertet man objektiv? Also wird es dieses Mal einfach ein "Multimaster Adventure" für 15-20 Spieler und einem (wie ich glaube) sehr interessanten Hintergrund. Alle, die bis zum Ende durchhalten, erhalten dann als "Preis" eine Urkunde oder ähnliches.
Dieser Text entstand im Juni 1993. Jetzt, im Oktober des selben Jahres habe ich den Text noch einmal gelesen (sicherlich immer noch nicht alle Recht- schreibfehler verbessert) und muß feststellen, daß der Ausblick inzwischen überholt ist.
Aktuelle Idee für den zwölften UniCon ist momentan eine andere Art von Turnier, die ich einmal Turnier-Wettbewerb nennen möchte. Es funktioniert nur mit Voranmeldung von Gruppen, die sich jeweils eine Episode eines vorgegebenen Abenteuer überlegen, das dann nacheinander von den Teilnehmern gemastert wird. Jede Gruppe mastert einmal für die anderen Gruppen und spielt ansonsten als Spieler mit, wenn diese mastern. Da jeder jede Gruppe als Spieler und als Master erlebt, kann jeder die anderen Teilnehmer bewerten. Wegen der beschränkten Zeit sind leider maximal 4 Gruppen mit jeweils zweistündigen Abenteuern möglich. Wenn die Gruppen groß genug sind, können auch die wichtigen NSCs von Gruppenmitgliedern übernommen werden.
Zeit ist dann auch das Stichwort für den Abenteuerhintergrund. Von seiner jüngsten Reise ins dunkle Afrika im Oktober 1897 zurückgekehrt, bringt Wilhelm Augustus Weidmann, Privatgelehrter, eine geheimnisvolle Droge namens Gakuji mit, die es ermöglicht, die Vergangenheit zu bereisen, indem sie den einnehmenden mental dorthinzuversetzen scheint. Doch mit Erschrecken muß Weidmann feststellen, daß die Vergangenheit nicht ist, wie sie sein sollte, ein mächtiger, offensichtlich kranker Geist eines anderen Zeitreisenden hat dessen alptraumhafte Ängste und Gedanken wahr werden lassen.
Grund genug für Weidmann, die Charaktere in sein Geheimnis einzuweihen und aufzubrechen, diesen anderen Zeitreisenden zu finden...
Die zugrundeliegenden Regeln sind entweder GURPS-Lite oder Cthulhu. Alle Charaktere stammen aus Europa des Jahres 1897. Die Reise ist ausschließlich in die Vergangenheit möglich, wobei ich zumindestens das Jahrhundert der einzelnen Episoden vorgeben möchte. Und mitspielen möchte ich natürlich auch...
Tja, wie soll ich es sagen. Es ist mittlerweise 1994, das UniCon 12 ist vorbei, UniCon 13 naht am 28.5.94. Wir haben leider keine der oben genannten Ideen - auch nicht die dritte, die hier noch nicht erwähnt wurde - verwirklicht. Wer weiß, vielleicht wird es ja zum UniCon 14 etwas. Dann müßte ich eigentlich wieder etwas mehr Zeit haben...
Was die dritte Idee war? Ein Science Fiction Abenteuer. Ich denke, die Zeit ist reif, um man etwas anderes als ein Fantasy-Turnier auf dem UniCon zu spielen. Es sollte übrigens `richtige' hard core SF (mit einem Tick Space Opera) sein, keine kaputte 'gebt-mir-den-Raketenwerfer' Cyperpunk- oder Endzeitstimmung. Eher positiver und konfliktarm, mit viel Möglichkeiten zum Ausspielen der Charakter-Rollen. Ich denke nach wie vor, gewaltfrei und zusammen zu arbeiten ist der schwerere Weg, und das ist gerade richtig für ein Turnier.
Stefan