Unter Fischen
1999-05
Von Mirko und Arne Schaper
Bilder von Martin Türk
Eine Gruppe von drei bis sechs Abenteurern¸ deren aufaddierte Spielstufen die Erfahrung des Spielleiters nicht überschreiten¸ sollte mit der gestellten Aufgabe auf die eine oder andere Weise fertig werden. |
Der Hintergrund
In einer Stadt¸ die vor fünfhundert Jahren im Meer versank¸ ist ein Bürgerkrieg ausgebrochen.
Angesichts einer von den eigenen Priestern angedrohten Apokalypse entsenden die unter einer Luftglocke geschützt lebenden Einwohner einen Boten zum Festland. Auf der Suche nach Hilfe stößt er auf eine kleine Gruppe von verwegenen Abenteurern. Sie sollen ihn auf den Grund des Meeres begleiten¸ und ihm helfen¸ seine Stadt zu retten.
Ab hier sollte man nur Weiterlesen wenn.... naja den Text kennt ja wohl jeder.
Der Auftrag
Wo die Abenteurer sind
Es spielt keine Rolle¸ an welchem Ort sich die Abenteurer befinden¸ solange es sich dabei um eine Hafenstadt handelt. Sie können gerade mit dem Boot von einer Seereise zurück gekehrt sein oder zu einer solchen Reise aufbrechen wollen.
Erste Begegnung mit dem Auftraggeber
Ihr sitzt im "Grünen Klabautermann" auf einer eurer beliebten "Mann-ist-das-Alles-langweilig-hier" Sauftouren. Das Bier ist so braun¸ wie die vor Dreck starrenden Wände¸ und der Wirt ist nur unwesentlich freundlicher als die Gestalten¸ die euch gewöhnlich in dunkeln Höhlen auflauern. Am Nachbartisch verstummt das Geräusch der Würfelbecher¸ und ein lauter Streit beginnt¸ bei dem es darum zu gehen scheint¸ wem der Haufen Silberstücke gehört¸ die in der Mitte des Tisches aufgeschichtet sind. Als endlich der Wirt an eurem Tisch erscheint¸ beide Hände voll Bierhumpen¸ für die er sofort kassiert. Als er wieder geht¸ setzt sich eine in graues Segeltuch gehüllte Gestalt zu euch an den Tisch. Auf einen Auftraggeber wartet ihr zwar¸ aber eigentlich auf einen¸ der nach mehr Geld aussieht als euer Gegenüber. Doch als der Fremde seinen ungewöhnlichen Mantel ablegt ist sogar im Halbdunkel des Schankraumes zu erkennen¸ daß euer erster Eindruck falsch war. Euer Gast trägt ein enges Hemd¸ dazu eine enge Hose mit breitem Gürtel. Alle Kleidungsstücke sind reich verziert und waren wahrscheinlich nicht billig. Noch auffälliger sind jedoch sein kahler Schädel und die Schwimmhäute zwischen den Fingern. Unter seinem Stuhl entsteht durch die Tropfen von seiner nassen Kleidung langsam eine Pfütze. Ein starker Geruch nach Tang und Meerwasser verbreitet sich an eurem Tisch. |
Der Fremde beginnt ein unverfängliches Gespräch¸ wobei sich schnell herausstellt¸ daß er nichts über die Hafenstadt oder ihre Umgebung weiß. Seine Informationen¸ sind mindestens 500 Jahre alt. Nach einiger Zeit sieht er jedoch die Sinnlosigkeit seiner Bemühungen ein¸ und gibt offen zu¸ nach Abenteurern zu suchen. Er berichtet folgendes:
"Sofort anhalten¸ hier versenken wir das Schiff." Nach einer kurzen Pause spricht der Unterwassermensch weiter. "Aber zuerst bitte ich Eldan¸ euch das Atmen Unterwasser zu ermöglichen¸ dann hacken wir ein Loch ins Boot und ab geht's. Wenn wir auf dem Meeresboden angekommen sind¸ ziehen wir das Boot irgendwann unter die Luftglocke. Dort werfen wir den Ballast raus¸ reparieren es¸ und zum Aufsteigen ziehen wir es dann wieder ins Meer. Wenn Ihr die Oberfläche erreicht habt¸ schöpft ihr das Wasser raus und segelt nach Hause." |
Eine andere Möglichkeit die Stadt auf dem Meeresgrund zu erreichen kennt der Priester nicht.
Nach einer kurzen Andacht¸ während der Rasplan in einer unbekannten Sprache singt und sich rhythmisch hin und her wiegt¸ beginnt er mit den persönlichen Gebeten. Dazu faßt er jeden Abenteurer einzeln an den Händen¸ und murmelt unverständlich vor sich hin.
Jedes Gebet endet mit einem Kuß auf den Mund¸ was Rasplan hoffentlich nicht jetzt schon das Leben kostet.
Da ihr nach den Gebeten keine Veränderung gespürt habt¸ (die Abenteurer können jetzt für 6 Stunden Wasser und Luft atmen)¸ seid ihr ein wenig besorgt¸ als Rasplan sich eine Axt geben läßt¸ um damit auf ein Brett im Boden des Bootes einzuschlagen. Nach einigen festen Schlägen sprudelt eine Fontäne durch das Loch¸ und das Schiff beginnt langsam zu sinken. Als die ersten Wellen ins Boot schlagen empfiehlt der Priester: "Festhalten und Ruhe bewahren." Kurz darauf versinkt ihr samt Boot unter der Wasseroberfläche. Irgendwann kommt der Zeitpunkt¸ wo ihr aufhören müßt¸ die Luft anzuhalten. Als sich eure Lungen das erste mal mit Wasser füllen¸ überkommt euch Übelkeit und Abscheu. Aber schnell gewöhnt ihr euch an dieses Gefühl sosehr¸ das ihr es kaum noch wahrnehmt¸ und ihr findet Zeit¸ die Umgebung zu betrachten. Ein Schwarm Fische schwimmt neben eurem Boot in die Tiefe¸ und die tapfersten der neugierigen kleinen Dinger zupfen an euren Rucksäcken. Mitten in diesem Treiben ist Rasplan damit beschäftigt das Boot in der Waagerechten zu halten¸ und einen Teil des Ballastes heraus zu werfen¸ worauf sich eure Geschwindigkeit verringert und ihr fast unmerklich nach unten gleitet. Um euch herum wird es immer dunkler¸ bis ihr fast nichts mehr seht¸ als das Boot mit einem sanften Ruck auf dem Meeresgrund aufsetzt. Bevor ihr euch auf den Weg macht¸ sammelt Rasplan noch einige Steine vom Meeresboden und legt sie in das Schiff. Danach bedeutet er euch¸ ihm zu folgen. |
Die Unterwasserstadt
Als ihr eine Zeitlang durch den Schlamm und Matsch des Meeresbodens gestapft seid (dazu müssen die Abenteurer genügend zusätzliches Gewicht haben¸ z.B. in Form von schweren Rüstungen und Waffen um nicht nach oben zu treiben)¸ seht ihr ein unwirkliches hellgrünes Leuchten. Als ihr euch weiter nähert erkennt ihr¸ daß das Licht eine riesige Halbkugel auszufüllen scheint. Als ihr die Stelle erreicht¸ wo die unsichtbare Trennwand auf den Meeresboden trifft¸ schwimmt Rasplan ohne zu zögern hindurch. Verschwommen ist sein Körper auf der anderen Seite zu sehen. Nach kurzer Zeit steckt er den Oberkörper wieder nach draußen¸ und winkt euch¸ ihm zu folgen. |
Dies ist die magische Wand¸ die die Luftglocke der versunkenen Stadt vom Meerwasser trennt. Sie läßt sich von beiden Seiten gefahrlos durchschreiten.
Ein seltsames Prickeln durchläuft eure Körper¸ als ihr die Barriere zwischen dem Meer und der Stadt durchschreitet. Auf der anderen Seite hustet ihr das Wasser aus euren Lungen und schnappt nach Luft. Erstaunt stellt ihr fest¸ daß eure Kleider völlig trocken sind. Vor euch liegt eine große¸ vom geschäftigen Treiben ihrer Einwohner belebte Märchenstadt. Erst innerhalb der Schutzhülle erkennt man ihre echte Größe. Die Luftglocke scheint sich fast bis hinauf zur Wasseroberfläche auszudehnen¸ von wo Sonnenlicht wie durch ein riesiges Fenster die bizarre Szenerie beleuchtet. Vorzugsweise in purpurne Gewänder gekleidete¸ haarlose Einwohner tummeln sich in engen Gassen zwischen kleinen Häusern¸ deren vergoldete Dächer im tausendfach gebrochenen Licht glänzen. "Am besten wir gehen erstmal zu Vittario. Das ist unser Anführer. Und denkt bitte daran¸ innerhalb dieser Kuppeln ist jede Form von Feuer streng verboten." |
Über Kantaris
Kantaris ist eine ganz normale Stadt.
Mit einigen Ausnahmen:
- Es gibt kein Feuer also auch keine rauchenden Schornsteine¸ kein gekochtes Essen¸ keine Schmiede¸ Glasbläser¸ Fackeln oder Öllampen.
- Es gibt keine Priester innerhalb dieser Luftglocke (sie verstecken sich alle in ihrem Tempel).
- Es gibt keine Magier in Kantaris. (Das liegt daran¸ daß die meisten Utensilien¸ die zum Zaubern benötigt werden¸ in Kantaris nicht zu beschaffen sind und magische Forschung nur selten ohne Feuer auskommt. Und daran¸ daß fast alle Magier vor fünfhundert Jahren der Idee mit der Luftglocke nicht soviel Vertrauen entgegen brachten¸ und lieber die Insel verlassen haben.)
- Alles Licht stammt¸ zumindest wenn über dem Meer nicht die Sonne scheint von magischen Gegenständen (die sehr wertvoll sind) und von Fischen¸ die phosphoreszierende 'Antennen' besitzen (Diese Fische werden extra zu diesem Zweck gezüchtet und in Teichen und Aquarien gehalten).
- Kantaris hat zur Zeit etwa 5000 Einwohner und macht einen stark überfüllten Eindruck.
- Obwohl die Menschen hier dem Gold den gleichen Wert beimessen wie die Abenteurer¸ dient es nicht als Zahlungsmittel. Die hiesige Währung besteht aus kleinen Purpurschnecken (Trotzdem sollen die Abenteurer mit Gold bezahlt werden).
- Viele Bewohner der Unterwasserstadt sind mit dreizackigen Harpunen bewaffnet.
Das Gespräch mit Vittario
Durch schmale Gassen und mit einigen Umwegen führt der Priester euch zum Eingang eines herrschaftlichen Hauses. Obwohl das Anwesen einen gepflegten Eindruck macht¸ ist sofort zu erkennen¸ daß das Haus schon hier stand¸ bevor die Insel im Meer versank¸ allerdings ein paar hundert Meter weiter oben. Rasplan steigt die breite Treppe hinauf und klopft an die Tür. Kurz darauf wird von einem älteren Mann geöffnet. "Hallo Rasplan¸ ich freue mich¸ dich zu sehen¸ und ganz besonders freue ich mich darauf¸ deine Begleiter kennenzulernen. Tretet ein." Mit einer Hand weist der Fremde ins Innere seines Hauses. "Mein Name ist Vittario und ich möchte euch einladen¸ Gäste in meinem Haus zu sein." Nachdem ihr eingetreten seid¸ blickt euer Gastgeber die Straße in beiden Richtungen entlang und schließt die Tür. |
Es folgt die Einladung zu einem rohen Fischgericht¸ eine Sorte Essen¸ an die man sich besser gleich gewöhnen sollte.
Danach entwickelt sich eine Unterhaltung¸ in deren Verlauf die Abenteurer folgende Informationen erhalten:
In der Stadt leben zwei Rassen: Die normalen Menschen¸ wie Vittario exellente Schwimmer die große Strecken unter Wasser zurücklegen können¸ aber trotzdem Luft zum Atmen brauchen¸ und außerdem Priester¸ die inzwischen permanent Wasseratmen können und deshalb Fischmenschen genannt werden.
Ein bevorstehender Krieg zwischen diesen beiden Rassen ist der Grund¸ warum die Abenteurer gerufen wurden. Man hat Angst vor einer Katastrophe¸ wie es sie schon vor 200 Jahren einmal gegeben hat. Auch damals hatte die Bevölkerungszahl¸ genau wie heute¸ das im "Buch des Meeres" festgeschriebene Maximum überschritten¸ und die Priester¸ die die Führung der Stadt bilden¸ hatten ein Mitglied jeder Familie aus der Stadt verbannt.
Niemand hat wieder von den Verbannten gehört¸ die einfach an die Wasseroberfläche gebracht und ihrem Schicksal überlassen wurden.
Auch jetzt haben die Priester diese Maßnahme angedroht. Die Einwohner von Kantaris lehnen sich gegen die Verbannung auf und haben die Priester kurzerhand aus der Stadt vertrieben.
Diese haben sich¸ unter der Leitung ihres Hohepriesters Trassmahn¸ in ihren Tempel¸ der außerhalb der Reichweite der Unterwassermenschen liegt¸ zurückgezogen.
Die ehemaligen Herrscher¸ die im Moment in der Stadt als vogelfrei gelten¸ drohen die Luftglocke zu vernichten¸ und so alle Bewohner zu töten¸ sollte man ihren Forderungen nicht nachkommen.
Um dies zu verhindern ist Rasplan ausgesandt worden¸ Hilfe zu holen.
Es ist ein geheimes Treffen vereinbart worden¸ das in sieben Tagen stattfinden soll¸ und bei dem die beiden Führungsspitzen ein letztes Mal über eine friedliche Lösung verhandeln wollen.
Bis dahin wollen Vittario und Rasplan gerne wissen¸ was die Priester planen.
Dazu sollen sich die Abenteurer umsehen¸ und etwas mit der Umgebung vertraut machen.
Morgen Abend könnten sie dann einen Abstecher zum Tempel der Priester machen¸ um dort das Tagebuch von Trassmahn¸ dem Anführer der Gegenseite¸ zu stehlen.
Stadtbesichtigung
Wenn man sich über die Besonderheiten von Kantaris im Klaren ist¸ kann man die Abenteurer auf einen Stadtbummel führen.
Die Bevölkerung bringt den Abenteurer dabei eine große Neugier entgegen¸ die jedoch in offene Feindseligkeit umschlagen kann¸ da die allgemeine Stimmung sehr gespannt ist.
Sollte es tatsächlich zu einer Auseinandersetzung kommen¸ ist zu beachten¸ daß zwei von drei Einwohnern; Frauen ebenso wie Männer; mit einem Dreizack bewaffnet sind - und das nicht aus Menschenliebe.
Besondere Ausflugsziele sind die Leuchtfischzuchtanlagen¸ oder die außerhalb der Luftglocke liegenden Algenplantagen und Krebsfarmen.
Es ist den Spielern auch möglich¸ zusammen mit Rasplan an einer Treibjagd teilzunehmen.
Die Eldasi benutzen dazu Katzenhaie¸ denen lange¸ dünne Schnüre durch die Schwanzflossen gezogen werden¸ so daß sie nicht entkommen können. Zusammen mit diesen kleinen Haifischen versuchen ihre Besitzer dann¸ vorbeikommende Fischschwärme in große Reusen zu treiben¸ aus denen die Katzenhaie soviel fressen dürfen wie sie wollen.
Auch eine einfache Kneipe ist nicht uninteressant - 900 Meter unter dem Meeresspiegel.
Hier bietet sich die Möglichkeit¸ den Abenteurer unauffällig die Kantarisversion von Schachfiguren vorzustellen.
All dies sollte der Spielleiter dazu benutzen¸ den Abenteurern ein bizarres¸ unwirkliches aber auf jeden Fall liebenswertes Bild der Stadt zu zeichnen¸ in der Hoffnung¸ daß die Abenteurer Kantaris für eine schützenswerte Stadt halten. Wozu die eine oder andere Affäre mit einer der heißblütigen "Nixen"¸ wie die Einwohner ihre jungen Mädchen nennen¸ beitragen könnte.
Wie es weiter geht
Mit dem Stadtbummel endet auch die feste Struktur des Szenarios.
Es folgen die Beschreibungen von Orten und Personen¸ sowie ein Ablaufplan der voraussichtlichen Handlung.
Wer wissen will¸ an welcher Stelle Fenster und Türen sind¸ soll bitte auf den Plänen nachsehen.
Die Leuchtfische
An vielen Orten bietet sich den Abenteurer die Gelegenheit¸ einen Blick auf die "Leuchtfische" zu werfen.
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Trotz ihrer Häßlichkeit¸ sind solche Fische ein wertvoller Besitz¸ auf den ihre Eigentümer oft stolz sind.
Die Unterkunft der Abenteurer Um Zusammenstöße mit der Bevölkerung zu vermeiden¸ nimmt Vittario die Abenteurer in seinem Haus auf. Er stellt ihnen Zimmer im ersten Stock zur Verfügung¸ wo außer ihnen noch Rasplan und die ältliche Haushälterin wohnen. Das Erdgeschoß bewohnt Vittario zusammen mit seiner Frau. Die folgende Beschreibung des Hauses ist oberflächlich¸ da seine Einrichtung keine Geheimnisse birgt. 1) Das Schlafzimmer 2) Ankleidezimmer 3) Flur 4) Das Empfangszimmer 5) Der Eingang |
6) Die Speisekammer
In diesem Raum lagern alle möglichen Meerestiere und Pflanzen. Außerdem führt von hier eine Treppe in den Keller¸ wo grüner Algenwein der besten Jahrgänge auf seinen Verzehr wartet.
7) Die Küche
Hier werden alle Speisen zubereitet¸ wobei in diesem Fall Küche nicht von kochen kommt.
8) Badezimmer
Ein Bad mit Waschschüssel und einer Toilette¸ die von außen entleert werden kann.
9) Das Wohnzimmer
In diesem gemütlich eingerichteten Raum steht immer noch ein Kamin¸ vor dem die Bewohner ihre Abende verbringen¸ auch wenn sein Zweck vor Generationen in Vergessenheit geraten ist.
10) Das Eßzimmer
Hier nimmt Vittario mit seiner Familie Mahlzeiten ein¸ die von der Haushälterin angerichtet werden. Gegebenen falls zusammen mit Rasplan und den Abenteurer
Der erste Stock
11) Rasplans Zimmer
In diesem Raum wohnt Rasplan. In einer kleinen Truhe (wasserdicht) hat er seine Habseligkeiten untergebracht. Eine Ausgabe von "Das Buch des Meeres"¸ einige Muscheln (Geld) und eine Spange in der Form eines Delphins¸ die ihn als Priester ausweist. Er trägt sie momentan nicht¸ da er nicht auf offener Straße erschlagen werden möchte.
12) Balkon
Von Rasplans Zimmer und vom Flur kann man durch große Glastüren auf den Balkon gelangen. Er ist von einer hüfthohen Brüstung eingefaßt und macht nicht mehr den stabilsten Eindruck.
13) Kleiner Flur
Mit Glastür auf den Balkon.
14) Das Schlafzimmer der Haushälterin
Ein wirklich uninteressanter Raum. Immer.
15) Das Arbeitszimmer
Hier liegen einige angefangene Arbeiten von Sergina¸ der Haushälterin. Beschädigte Kleidungsstücke¸ die sie gerade repariert u.s.w.
16) Flur
Flur mit Treppe nach unten.
17) Das Zimmer der Abenteurer
In dem großen Raum sind auf dem Fußboden einige einfache Schlafplätze für die Abenteurer hergerichtet. Eine abschließbare Truhe¸ ein Schrank¸ ein Tisch und einige Stühle vervollständigen die Einrichtung.
18) Musikzimmer
Mitten im Raum steht eine riesige Harfe. Flöten und Lauten liegen auf Samtkissen in einem Regal. An den Wänden hängen Bilder der Familienvorfahren.
19) Kleines Wohnzimmer
Mit antiken Sesseln¸ kleinen Tischen und dicken Wandteppichen haben sich Vittario und seine Frau hier ein kleines Wohnzimmer eingerichtet.
20) Die Bibliothek
Die eine Hälfte des großen Raumes ist eine gut sortierte Bibliothek¸ die andere Hälfte ist mit Schreibpult und Aktenschrank als Arbeitszimmer eingerichtet.
21) Lagerraum
Hier werden Handtücher¸ Bettwäsche¸ Seife und Putzmittel gelagert.
22) Dachterrasse
Diese Terrasse ist nicht überdacht und hat an der Ost- und Südseite keine Wände¸ sondern nur ein niedriges Geländer.
Der "Schwarze Keiler"
Es gibt natürlich viele Gaststätten in Kantaris. Diese Beschreibung soll stellvertretend für die meisten stehen.
Laute Musik und ein säuerlicher Geruch schlagen euch entgegen¸ als ihr die Tür zum Schankraum öffnet. Obwohl der schwarze Keiler gut gefüllt ist¸ findet ihr einen Platz nicht so dicht neben dem singenden und Laute spielenden Barden¸ dessen Zwölftonmusik euch nicht gerade zum Mitsingen anregt. Kaum habt ihr platzgenommen¸ da erscheint auch schon eine Schankmagd im kurzen Rock und möchte wissen¸ was es denn sein darf. Es gibt zwei Sorten Algenwein zu trinken und jedes euch bekannte Meerestier zu essen. Kalt. Während ihr auf eure Bestellung wartet¸ entdeckt ihr am Nachbartisch zwei Männer¸ die sich über ein Spielbrett beugen. Es dauert eine Weile¸ bis dem ersten dämmert¸ daß sie Schach spielen¸ denn sie verwenden kleine Seesterne¸ Muscheln und Anemonen als Spielsteine. |
ACHTUNG: Dies ist ein wichtiger Sicherheitshinweis. In den heiligen Höhlen erwartet die Abenteurer eine "Schachbrettfalle" und dann werden sie sich wünschen¸ sie wüßten welches Meerestier welche Schachfigur ist.
Vielleicht werden sie ja zu einer Partie herausgefordert.
Schon bald bekommt ihr Gesellschaft. Zwei junge Frauen¸ die euch verstohlene Blicke zugeworfen haben¸ fragen¸ ob sie sich zu euch setzen dürfen? Ungeniert starren sie auf eure Haare und eure Hände. Sie machen einen lebenslustigen Eindruck und sind sehr an Geschichten von "Oben" interessiert. |
Die Beiden bleiben nicht die letzten¸ die sich mit den Abenteurer unterhalten wollen¸ und nach einer Weile scharen sich fast alle Anwesenden um ihren Tisch. Zum Schluß setzt sich auch der Wirt dazu.
"Sagt mal ein Keiler¸ das ist doch ein Tier? Oder...?"
Die Religion der Eldasi
Ihren Ursprung hat die Religion der Eldasi im Stammbaum eines heute noch angebeteten Pantheons.
Waraß gilt für sie als das erste Lebewesen und ist der Urvater aller Götter. Dieser Gott formte aus seinem Körper zwei Kinder: Perl¸ einen Sohn¸ aus dessen Linie sich die Götter für Sturm¸ Krieg¸ Feuer und ähnlich nette Dinge rekrutieren¸ formte er aus einem Teil seines rechten Armes.
Aus einem Teil seines Herzens formte er seine wunderhübsche Tochter Alvira. Ihre Nachkommen sind die Götter für Weisheit¸ Fruchtbarkeit und Herrschaft.
Obwohl beide völlig verschieden waren¸ verstanden sich Alvira und Perl großartig. Sie liebten sich sehr. - Leider nicht nur wie Geschwister.
Als Waraß bemerkte¸ daß seine Tochter von Perl schwanger war¸ wurde er sehr sehr wütend. In seinem Zorn erschlug er Perl und riß dann Alvira das Kind aus dem Leib.
Als er seinen Enkelsohn ansah¸ erinnerte dieser ihn so sehr an dessen Vater¸ daß Waraß es nicht ertragen konnte¸ und das Kind hinaus ins Leere schleuderte.
Zyniker behaupten¸ dies sei die Stimmung gewesen¸ in der Waraß die Erde erschaffen habe.
Das Kind starb nicht¸ sondern stürzte in die See¸ wo es von Delphinen aufgezogen wurde.
Als vor fünfhundert Jahren die Insel¸ auf der sich Kantaris befand¸ langsam im Meer versank¸ beschlossen ihre Priester¸ die Errichtung von Luftglocken. Sie fühlten sich von ihrem Gott¸ einem Nachkommen Alviras im Stich gelassen¸ und gründeten eine neue Religion¸ deren Gott das verstoßene Kind ist¸ das sie Eldan nannten.
Sie schrieben all ihr Wissen¸ insbesondere auch das über die Erschaffung der Luftglocken¸ in einem heiligen Buch nieder und versteckten es in einer Felsenhöhle am höchsten Punkt der Insel.
Außerdem schrieben sie "Das Buch des Meeres"¸ worin sie alle wichtigen Überlebensregeln zu einem festen Bestandteil der Religion erhoben.
Beispiele sind das Verbot von Feuer¸ die Festsetzung einer bestimmten Einwohnerzahl und religiöser Riten¸ die zur Aufrechterhaltung der Kuppeln dienen und die Aufhebung des Verbotes von Inzest.
Dieses Buch gilt den Eldasi¸ wie sich das Inselvolk seit jener Zeit nennt¸ als Religionslehre.
Seine Autoren weigerten sich jedoch¸ die Kuppeln zu betreten¸ als die Insel im Meer versank. Da sie sich von ihrem Gott abgewandt hatten¸ und ihr Werk vollendet war¸ sahen sie im Weiterleben keinen Sinn mehr.
Als die Insel unterging ertranken sie in den Fluten.
Der Tempelbezirk
Die Umgebung
Sand wirbelt vom Meeresboden auf¸ während eures nassen Fußmarsches. Immer weiter entfernt ihr euch vom Licht der Stadt hinein in die ewige Dunkelheit der Meerestiefe. Nach einer Weile seht ihr vor euch eine zweite Luftglocke. Sie ist viel kleiner als die über der Stadt und scheint bläulich zu leuchten. Trotzdem sind von außen nur schemenhafte Umrisse des Inneren zu erkennen. Erst als ihr die magische Barriere durchschreitet könnt ihr die Tempelanlage sehen. Hunderte von großen Steinsäulen bilden einen riesigen Kreis¸ in dessen Inneren der Tempel und seine Nebengebäuden stehen. Ein blaues Leuchten geht von der Spitze des Tempels aus¸ und taucht die gesamte Szenerie in ein unwirkliches Licht. |
Vom Rand der Luftglocke bis zum Säulenring sind es zweihundert Meter¸ und nur wenige Felsbrocken kommen auf dem Weg dorthin als Deckung in Frage. Auf der Innenseite des Ringes patrouillieren Ordenskrieger¸ die jedoch nicht damit rechnen¸ tatsächlich jemanden zu entdecken¸ da niemand aus der Stadt die Entfernung zwischen den Luftglocken tauchend zurücklegen kann. Im Tempel wurde noch nicht bemerkt¸ daß Rasplan fehlt.
Der Tempel
Auch im Inneren des Tempels patrouillieren ständig Wachen¸ so daß die Abenteurer gezwungen sein könnten¸ sich plötzlich in einem der nicht verschlossenen Räume zu verstecken.
(Alle fünf Minuten Zufallsbegegnung bei 1 auf 1W6.)
1) Wache Besuch kann es natürlich nur geben¸ wenn ein Priester in der Stadt ist¸ der "Wasseratmen" zaubern kann¸ damit die Einwohner von Kantaris den Tempel überhaupt erreichen können. 2) Botenzimmer 3) Priesterzimmer 4) Lagerraum
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5) Zum Kerker
Eine breite Steintreppe führt hinunter zum Kerker. Dieser Zugang kann gut von Raum 1 aus beobachtet werden.
6) Schlafsaal der Frauen
Nur wenige Leuchtfischaquarien erhellen diesen großen Saal. Durch Stellwände teilweise voneinander getrennt gibt es hier fast dreißig einfache Schlafplätze¸ die nur aus einem Seegraslager bestehen. Neben diesen Lagern steht jeweils eine hölzerne Kiste. |
7) Der Schlafsaal der Männer
Dieser Raum ist ebenso eingerichtet wie der Schlafsaal der Frauen.
8) Das Dephinbecken
Leises Plätschern erfüllt den Gang. Es kommt aus einem mit Wasser gefüllten Bassin¸ das tief in den Boden eingelassen ist. Auf dem als Mosaik gearbeiteten Grund des Beckens zeichnen sich zwei schwarze Schatten ab. In einer Nische der Außenwand steht regungslos ein nackter Mann¸ der in seinen Händen Netz und Dreizack hält. |
Die Schatten stammen von Delphinen. Durch die Anwesenheit von Zuschauern lassen sie sich zu wilden Kunststücken hinreißen¸ die allerdings recht lautstark werden können.
Der "Nackte Mann" ist eine Statue Eldans.
9) Der Schrein
Vor euch seht ihr eine schlanke Pyramide aus vier dicken Glasscheiben. Ihre Spitze reicht fast bis unter das Dach. Im Inneren der Pyramide bilden Häuser und Türme auf einer Marmorplatte¸ die detailgetreue Nachbildung von Kantaris und dem Tempelbezirk. In der Mitte der Miniaturstadt und in der Mitte des Tempelbezirks trohnen zwei winzige¸ aus Diamanten geschliffene Delphine auf kleinen Pyramiden. Die Anwesenheit großer Magie ist fast physisch spürbar. |
Dieser Schrein ist das Kernstück des Zaubers¸ der die Schutzhüllen über Kantaris und dem Tempel erzeugt.
Abenteurer¸ die nicht auf der Stelle ertrinken wollen¸ sollten hier lieber alles so lassen wie es ist.
10) Kleiner Altar
Ein Krieger in schwerer Rüstung steht einer halbnackten Schönheit gegenüber. Sehnsüchtig sehen sich die Statuen an¸ und strecken sich die Arme entgegen. Zu ihren Füßen stehen silberne Schalen¸ die mit Opfergaben gefüllt sind. |
Hier haben die Priester eine Andachtstelle für Alvira und Perl errichtet. Bei den Opfergaben handelt es sich um Dinge mit geringem materiellen Wert (Seeigel¸ versteinerte Seesterne u.s.w.).
11) Die Bibliothek
Bücher¸ Bücher¸ und noch mehr Bücher. Hohe Regale gefüllt mit ledergebundenen Folianten stehen an allen Wänden¸l und bilden ein Labyrinth aus schmalen Gängen. Überall stehen Leitern und Hocker. |
Es handelt sich bei den Büchern größtenteils um religiöse und geschichtliche Werke.
Eine ganze Abteilung beschäftigt sich ausführlich mit den Themen Fischerei und Fischzucht.
Aber auch alte¸ geographische Werke sind zu finden.
Es ist leicht¸ etwas über die Religion der Eldasi heraus zu finden; besonders wertvolle Bücher oder Informationen über die Funktionsweise der Schutzglocken sind jedoch nur sehr schwer zu finden.
Eine Auswahl von Buchtiteln:
"Aufzucht und Pflege von Leuchtfischen"(Stark abgegriffen)
"Stammbaum der iskisischen Götter"
"Über den Anbau schwerer Weine" (sehr verstaubt)
"Enzyklopädie der Schalen und Krustentiere" (Fünf Bände)
"Sitten und Gebräuche der Alrasinomaden"
"Einfache Lichtzauber"
"Atlas der südlichen Welten"
12) Das Priesterseminar
Der Raum liegt völlig im Dunklen. Viele breite Schreibtische¸ auf denen schwere Folianten liegen¸ füllen das Zimmer. Die Tische sind alle nach Süden¸ ausgerichtet. Dort befindet sich auf einem kleinen Podest ein Rednerpult. |
In diesem Raum beschäftigen sich die Priester damit¸ die Bücher der nahegelegenen Bibliothek abzuschreiben¸ oder Spruchrollen anzufertigen.
In den Schreibtischen sind Gefäße mit bunten Tinten¸ aus Fischgräten gefertigte Griffel und vielleicht sogar eine fertige Spruchrolle?
13) Eßzimmer
Schwere Eichentische stehen im Raum verteilt¸ getrennt durch einfache Holzbänke. Kleine Glasdelphine liegen darauf und strahlen ein warmes gelbes Licht aus. Neben der Tür in der Ostwand stehen große Eichenschränke. |
Es handelt sich bei diesem Zimmer um den Gemeinschaftsspeisesaal¸ wie das Inventar der Schränke (Teller¸ Tassen¸ Schüsseln¸ Besteck u.s.w.) verrät.
Spätestens wenn der letzte magische Delphin in den tiefen Taschen eines Abenteurers verschwunden ist¸ wird es reichlich dunkel.
14) Zimmer der höheren Priester
Die Zimmer der Priester sind winzige Zellen¸ deren Inventar lediglich aus einem Bett¸ zwei unterschiedlich großen Kisten und einem Tisch nebst Stuhl besteht.
In der großen Kiste liegt zusammengelegte Kleidung und Bettwäsche¸ in der kleinen der spärliche persönliche Besitz.
Und wieder stellt sich den Abenteurer die schwierige Frage:
"Ist es das wert¸ hier erwischt zu werden¸ weil man seine Finger von keinem verschlossenem Behälter fernhalten kann?"
Und wieder lassen sie die Frage unbeantwortet und fange an zu fummeln.
Was sie finden bleibt jedem Spielleiter selbst überlassen. Allerdings ähnelt dieser Orden eher Bettelmönchen¸ als der Vereinigung anonymer Antiquitätensammler.
15) Ruheraum
Sofas und Sitzkissen scharen sich um kleine Tische¸ auf denen neben Leuchtfischaquarien Karaffen mit Algenwein und leckere Krustentier-Knabbereien stehen. Dieser Raum dient den Priestern als Treffpunkt. Einige in religiöse Diskussionen vertiefte Priester sind immer hier.
16) Audienzsaal
Ein schwerer blauer Vorhang teilt von dem großen Zimmer einen schmalen Streifen ab¸ in dem die Priester rechts und links von der Tür Steinbänke aufgestellt haben. Als ihr den Vorhang ein Stück auseinander schiebt¸ seht ihr einen hell erleuchteten Saal. Er erinnert euch an einen Thronsaal. Direkt vor euch steht auf einem Berg aus dunklem Samt ein goldener Sessel. An den Seiten des Raumes stehen Bänke¸ die durch Holzwände mit Spitzbögen abgeteilt sind. |
Hier empfängt der Hohepriester Audienzgäste und außerdem dient dieser Raum als Gerichtssaal (Der abgetrennte Bereich auf der anderen Seite des Vorhangs ist ein Warteraum.).
Unter einem der hölzernen Sitze an der rechten Seite des Saales ist eine Geheimtür verborgen¸ die zu der Schatzkammer des Tempels führt. Aber selbst wenn die Abenteurer die Geheimtür zufällig finden¸ trennen sie noch mehrere stabile Türen von den Schätzen.
Der "goldene Sessel" ist aus Holz und mit Blattgold belegt (Für einen Sessel reicht ungefähr ein Zehntel Goldstück.).
17) Arbeitszimmer von Lydia
Da Lydia Tag und Nacht in diesem Zimmer verbringt¸ wo sie in dicken Büchern nach einer besseren Lösung für das Problem der Überbevölkerung¸ als die Zerstörung der Luftglocke sucht¸ haben die Abenteurer kaum Zeit sich mit der geschmackvollen Einrichtung zu befassen¸ sofern sie diesen Raum betreten.
Sie sehen sich einer laut um Hilfe schreienden Priesterin gegenüber¸ die versuchen wird¸ 'Unsichtbarkeit' zu zaubern.
Es dauert nur 2W6 Runden bis zum Eintreffen der ersten Tempelwache.
18) Schlafzimmer von Lydia
Dieses Zimmer ist dem von Trassmahn sehr ähnlich. Allerdings steht die Verbindungstür zum Arbeitszimmer ständig offen.
19) Meditationsraum
Ein knöchelhoher Teppich schluckt jedes Geräusch eurer Schritte so¸ wie der schwarze Samt an den Wänden alles Licht aufsaugt. |
Dies ist ein Raum¸ in den sich die Priester zur Meditation zurückziehen können. Er enthält keine Einrichtung.
Mit großer Wahrscheinlichkeit sind Priester anwesend¸ die Abenteurer müßten sie aber mit Gewalt aus ihrer Trance reißen¸ um sich bemerkbar zu machen.
20) Arbeitszimmer von Trassmahn
Als ihr den Raum betretet¸ habt ihr den Eindruck¸ die magische Barriere zum Meer wieder durchschritten zu haben. Ihr steht zwischen Algen und Seegräsern¸ aus denen ein großer Haifisch mit aufgerissenem Maul auf euch zuschießt. Doch die einzigen lebenden Wesen sind die Leuchtfische im Aquarium. Alle anderen Tiere sind wie die Algen mit Ölfarbe auf die Wände gemalt¸ oder es sind präparierte Tiere¸ die an Schnüren von der Decke hängen¸ wie der Haifisch gleich hinter der Tür. Als Möbel dienen Trassmahn eine Sitzecke mit kleinem Tisch¸ ein Bücherregal und ein Schreibpult. Im Regal stehen drei Reihen Bücher¸ die von als Seepferdchen gearbeiteten Buchstützen zusammengehalten werden¸ sowie eine gefüllte Weinkaraffe samt der dazugehörigen Gläser. |
Das Fenster ist wie alle anderen vergittert. Bei den Büchern handelt es sich größtenteils um religiöse Abhandlungen und Werke mit geschichtlichem Hintergrund. Sie sind in einer 500 Jahre alten Schrift abgefaßt.
Die Seepferdchen haben nur einen geringen Wert (Was sicherlich niemanden davon abhalten wird¸ sie mitzunehmen.). Im Sekretär liegen Schreibpapier¸ Tinte und aus den Stacheln giftiger Fische hergestellte Stifte¸ sowie Sand und Siegelwachs; beschriebenes Papier sucht man jedoch vergeblich. Das Tagebuch ist im Bauch des an der Wand hängenden Haifisches versteckt. Das Buch sowie die Spruchrollen (Wasserstrahl¸ Bannen von Gift) und das hier gelagerte Gold sind von außen nicht zu sehen. Steckt man lebendes Gewebe (also z.B. die Hand eines Abenteurers) in das Maul des Fisches beißt dieser zu. (1W6+2) Jedesmal. Trassmahn trägt einen magischen¸ haifischverzierten Ring¸ der ihm dieses Schicksal erspart. |
Das Tagebuch
Ein schneller Blick in das Buch enthüllt...gar nichts.
Man muß schon eine ganze Weile darin stöbern¸ um an Informationen zu gelangen.
Die ältesten Eintragungen im Buch gehen fast fünf Jahre zurück¸ bis zu dem Zeitpunkt¸ als Trassmahn zum obersten Priester gewählt wurde.
Danach schildert das Buch den Alltag im Tempel aus Trassmahns Sicht.
Endlich haben die Ordenskrieger einen lebenden Haifisch gefangen¸ die Vorbereitungen zum Delphinfest sind also abgeschlossen. |
oder:
Schon wieder ist Geld aus einem der Opferstöcke verschwunden. Ich muß den Dieb entlarven¸ bevor es auch andere bemerken. |
und:
Bin heute von verängstigten Fischern aufgesucht worden. Sie haben einen weißen Delphin mit roten Augen gesehen¸ und halten das für ein böses Omen. Muß IHN um Rat fragen und im nächsten Gottesdienst darauf eingehen. |
In diesen Eintragungen zeigt sich Trassmahn als loyaler und gottesfürchtiger Hohepriester.
Interessanter wird es hinten im Buch:
Vor einem Jahr begann Trassmahn sich langsam wegen der Bevölkerungszahl zu sorgen¸ und beschlo߸ fast einhundert Gottesdienste¸ teilweise unter freiem Himmel (naja¸ was er eben unter freiem Himmel versteht)¸ gleichzeitig abzuhalten. Die Teilnahme an den Gottesdiensten war für jeden Eldasi Pflicht.
So konnte er alle Teilnehmer zählen¸ und die genaue Einwohnerzahl feststellen.
Diese war größer als vor dem Absinken der Insel¸ und überschritt damit das im "Buch des Meeres" festgelegte Maß.
Später ist nachzulesen¸ daß Trassmahn beschließt¸ ebenso zu handeln wie sein Vorgänger vor zweihundert Jahren¸ und aus jeder Familie ein Mitglied zu verbannen.
Als nach dieser Ankündigung ein Bürgerkrieg bevorsteht¸ werden die Eintragungen recht spärlich¸ die letzten sind:
Nach zweiwöchiger Meditation weiß ich endlich¸ was zu tun ist. ICH MUSS DIE LUFTGLOCKE ZERSTÖREN! Nur so kann ich dem Treiben der Gottlosen Einhalt gebieten. Danach werden wir die Glocke neu erschaffen und die Stadt mit wahren Gläubigen bevölkern. |
Und einige Tage später:
Heute war ein Bote aus der Stadt da. Ich habe ein Treffen mit seinen Anführern vereinbart¸ das in zwei Wochen stattfinden soll. Ich muß bis dahin herausfinden¸ wie ich die Luftglocke wieder erschaffen kann. |
Der letzte Eintrag stammt von gestern:
Endlich¸ in der Bibliothek habe ich heute einen Hinweis darauf gefunden¸ wo "Das heilige Buch" versteckt ist. Es ist im Inneren des Felsenriffs im Algenwald verborgen. Wir müssen es unbedingt holen. |
Der letzte Eintrag stammt natürlich auch von gestern wenn die Abenteurer herumgetrödelt haben.
21) Schlafzimmer von Trassmahn
Ihr betretet einen dunklen Raum. Die schwache Beleuchtung bewahrt euch davor¸ die Füße an einer stabilen Truhe zu stoßen. Neben dieser Truhe teilt ein schwerer Samtvorhang das Zimmer. Ein kurzer Blick zeigt¸ daß hinter diesem Vorhang das Bett des Priesters neben einem mannshohen¸ zweitürigen Schrank steht. Zur kargen Einrichtung gehört nur noch eine kleine Komode¸ auf der zwei unbeschriebene Papyrusrollen liegen. |
Die Einrichtung ist schlicht und unspektakulär. Unter der Matratze befindet sich lediglich ein Nachttopf¸ und auch sonst ist nirgends etwas versteckt.
In der Schublade liegen einige Handtücher¸ ein Kamm und ein Spiegel.
In Schrank und Kommode bewahrt Trassmahn seine Wäsche auf.
22) Privater Meditationsraum
Dieses Zimmer ist eingerichtet wie Raum Nr.20. Allerdings ist der Zutritt nur Trassmahn gestattet.
23) Großer Altar
Poliertes Gold glänzt an der gesamten Nordwand des Raumes. Auf schwarzem Holz sind mit Blattgold und gewalztem Silber Szenen aus der Religionsgeschichte der Eldasi dargestellt. Wale und Delphine tummeln sich mit Nixen und anderen Meeresbewohnern. Perl schleudert Blitze aus dunklen Wolken und ein Rochen zieht Eldan dicht über den sandigen Meeresboden hinweg. Weitere Bilder schimmern im Licht der zahlreichen Leuchtfischaquarien. Ein breiter Spalt umläuft die bogenförmige Doppeltür in der Mitte des Altars. Durch diesen Spalt seht ihr in einen kleinen Raum¸ in dessen Mitte ein lebensgroßer¸ goldener Delphin auf einem Marmorblock ruht. Mit Anemonen gefüllte Schalen und Weihwasserbecken stehen vor der hölzernen Wand. Delphine¸ die auf ihren Schwanzflossen balancieren¸ stehen aus Marmor gemeißelt in den südlichen Ecken des Raumes. Der gesamte Raum ist gefüllt mit Holzbänken. |
Leichter Druck reicht¸ um die Tür im Zentrum des Altars aufzustoßen. Die Tür in der Südwand ist ohnehin offen¸ die beiden Außentüren sind verriegelt und abgeschlossen.
In den Boden sind vor den Delphinen bronzene Platten eingelassen¸ unter denen die Herzen der früheren Hohepriester begraben sind.
ACHTUNG: Dies ist Eldans einziger Tempel¸ und die Abenteurer befinden sich im Herzstück seines Heiligtums. Eldans Zorn sollte sie treffen¸ falls sie hier Feuer machen¸ stehlen oder sogar den Altar entweihen!
24) Altarraum
Die Türen zu diesem Raum werden nur an hohen Feiertagen geöffnet¸ so daß der schon beschriebene Delphin das Zentrum des Altars bildet.
Das Küchenhaus
25) Der Gang
Dieser schmale Gang verbindet das Küchenhaus mit dem Speisesaal.
26) Die Küche
Obwohl dieser Raum für die Zubereitung von Speisen gedacht ist¸ verdient er kaum den Namen Küche: Es gibt keine Kochstelle. Aber um so mehr Schüsseln und andere Gefäße. Besonders für große Messer scheinen die Rohfischzubereiter eine besondere Vorliebe zu haben.
27) Speisekammer
In Fässern und Regalen lagern verschiedene Lebensmittel.
28) Darre
Ein Schwall warmer Luft schlägt euch entgegen¸ als ihr die Tür öffnet. Die Temperatur im Raum ist höher als die eurer Körper. Schnüre sind von einer Wand zur anderen gespannt. An ihnen hängen Fische¸ Algen und Kräuter. Metallbänder ziehen sich¸ vor euren Füßen¸ durch die Steinplatten des Fußbodens. |
In den Metallbändern gebannte Magie erzeugt die Wärme im Zimmer¸ so daß die Anlage als Dörraum dient.
Der Kerker
Der Wachraum
Am Ende der Treppe¸ die zum Kerker herabführt¸ hängt ein großer Schlüssel an der Wand. Mit ihm läßt sich die schwere¸ metallbeschlagene Tür öffnen¸ die zum Wachraum führt. Allerdings nur von dieser Seite.
Im Inneren stehen ein Holztisch und Stühle. Hier halten sich zwei Wachen auf¸ falls Gefangene im Kerker sind¸ was im Moment nicht der Fall ist.
Sind Wachen anwesend¸ nehmen sie ihre Aufgabe sehr ernst und lassen sich nicht überrumpeln¸ während sie würfeln oder saufen.
Die einzige Lichtquelle ist eine blaue Glaskugel (magisch) in einem Metallgitter unter der Decke.
Der Zellentrakt
Von jedem der vier Gänge gehen vier Zellen ab. Es sind kleine Drecklöcher¸ die teilweise mit Seegras ausgelegt sind.
Die Türen sind stabil¸ haben ihr Schloß zum Gang hin¸ eine sehr kleine Luke über dem Boden¸ und ein noch kleineres Guckloch in Augenhöhe.
Kurzum: Diese Anlage wurde gebaut um Menschen einzusperren und nicht als malerisches Ambiente für Gefangenenausbrüche.
Das Nebengebäude
Dieses Gebäude enthält in der westlichen Seite eine Krankenstation. In der östlichen sind die Adepten untergebracht. Da die Abenteurer hier nichts verloren haben¸ ist die Beschreibung nur kurz.
A) Eingangshalle
B) Kirchenschiff
Einfache Bänke und ein kleiner Altar mit einer Statue Eldans bilden die Einrichtung dieser Kapelle.
C) Kräutergarten
Hier werden Heilkräuter gezüchtet.
D) Rosengarten
E) Kreuzgang
Säulen und Bögen trennen die Kreuzgänge von den Gärten.
F) Adeptenschlafsäle
In diesen Sälen haben die Adepten ihre schlichten Schlafstellen.
G) Krankenzimmer
Lediglich zwei der drei Zimmer sind momentan mit Kranken belegt.
H) Großer Krankensaal
Zur Zeit leer.
I) Vorratsraum
Hier lagern Heilkräuter¸ Salben¸ Verbandsmaterial und andere Dinge¸ die in der Krankenabteilung benötigt werden.
J) Arztzimmer
Dieser Raum ist für den diensthabenden Priester¸ der mit einigen Adepten die Kranken versorgt.
Die heiligen Höhlen
Hinter einem Lagerhaus am Rand der Luftglocke hält Rasplan an und beginnt für euch zu beten. Denn der Weg zum Algenwald ist weit und der Priester möchte¸ daß ihr so lange wie möglich außerhalb der Kuppel bleiben könnt um nach dem Versteck des "Heiligen Buches" zu suchen. Die inzwischen vertraute Zeremonie ist schnell vorüber¸ und als ihr die magische Trennwand durchschreitet merkt ihr¸ daß es euch jedesmal leichter fällt die Luft aus euren Lungen zu lassen¸ und sie dafür mit Wasser zu füllen. Ohne Verzögerung macht ihr euch daran dem voraus schwimmenden Rasplan zu folgen. |
Der Algenwald
Halb laufend¸ halb schwimmend habt ihr eine beachtliche Strecke auf dem Meeresboden zurückgelegt. Das kalte Wasser hat eure Körper fast völlig ausgekühlt¸ und in euren Köpfen dreht sich alles um warme Mahlzeiten und prasselnde Lagerfeuer. Doch endlich scheint ihr euer Ziel erreicht zu haben: Eine grüne Masse breitet sich vor euch aus. Soweit ihr sehen könnt bedecken fadenförmige Algen¸ die oft dutzende Meter lang sind den Meeresboden¸ und wiegen sich langsam mit der Strömung. Die ruckartigen Bewegungen an einigen Stellen dieses Unterwasserwaldes zeigen¸ daß ihr nicht allein seid. In der Mitte des Algenfeldes ragt ein überwuchertes Felsenriff in die Höhe. |
Da beim Überschwimmen des Riffs kein Eingang zu entdecken ist¸ müssen sich die Abenteurer auf den Meeresboden begeben¸ und den Weg rund um das Riff Freischlagen.
Wer der Meinung ist¸ seine Abenteurer hätten noch nicht genug Möglichkeit gehabt¸ sich als blutrünstige Fleischwölfe zu profilieren¸ der sollte diese Chance nicht verstreichen lassen¸ und hier im undurchdringlichen Algenfeld zuschlagen.
Zum Beispiel mit:
Riesenkrebs:
Grad 3 LP 13 AP 21 11/13/11 PR RW 30 HGW 80 B 36 Abw 12
Angriff: 2 x Schere +8 (je 1W6)
oder:
Rochen:
Grad 2 LP 12 AP 10 11/13/11 TR RW 70 HGW 40 B 24 Abw 14
Angriff: Biß +7 (1W6-2)
Schwanzstachel: +7 (1W6-3 & 3W6 Gift)
Der Eingang zu diesem Höhlensystem liegt gut versteckt hinter einem großen Algenbüschel.
Obwohl der Gang¸ der ins Innere des Felsens führt anfangs unter Wasser steht¸ ist der Rest¸ der etwas höher gelegenen Höhle¸ mit Luft gefüllt.
Die Höhle des Wächters
Als ihr euch mit Schwertern und Messern durch einen großen Busch aus Algen gekämpft habt¸ seht ihr ein halb zugewuchertes¸ dunkles Loch¸ das ein Zugang zum Inneren des Riffs sein könnte. Als ihr euch durch die enge Öffnung gezwängt habt¸ befindet ihr euch in einem schmalen Gang¸ der leicht bergauf in den Felsen führt. Nach wenigen Metern tauchen eure Köpfe aus dem Wasser und als ihr dem Gang weiter folgt sinkt der Wasserspiegel ständig. Nach einer Weile steht ihr wieder völlig im Trockenen. Nach einer Biegung verbreitert sich der Gang und ihr steht am Anfang einer länglichen Höhle. Der Ausgang am anderen Ende der Höhle zeigt wo es weitergeht. Doch da ist noch der vor euch liegende See¸ der die Höhle in zwei Teile schneidet. |
Dieser See hat unterirdische Zuflüsse¸ die jedoch nicht groß genug sind¸ um den hier lebenden Riesenkraken entkommen zulassen. Lediglich kleine Fische¸ die dem Wächter als Nahrung dienen¸ verirren sich manchmal in diese Höhle.
Riesenkrake:
Grad 8 LP 18 AP 96 14/16/14 LR RW 50 HGW 90 B 30 Abw 15
Angriff: Biß +10 (1W6+1)
6 x Tentakel +10 (1W6-1 & Um-schlingung)
Riesenkraken können nur Gegner beißen¸ die direkt vor ihnen sind. Dafür versuchen sie allerdings Angreifer mit ihren Tentakeln zu fesseln (Handgemenge einleiten) und unter Wasser zu ziehen. Abgesehen vom drohenden Erstickungstod verliert eine umschlungene Spielfigur 1W6-1 LP/AP pro Runde. Selbst-verständlich können die Abenteurer versuchen¸ sich zu befreien (aus dem Handgemenge lösen). Jeder Tentakel verfügt über 8 AP. Sind die futsch¸ ist das Ding ab.
Der Gang (Teil 1)
Der Gang¸ den ihr nach dem Durchqueren des Sees erreicht¸ bietet genug Platz für drei nebeneinander stehende Abenteurer und führt leicht aufwärts. Nach wenigen Metern ist er mit quadratischen Fliesen¸ auf denen reliefartig Porträts abgebildet sind¸ zugemauert. An den Seiten und über den Fliesen läuft ein mit Ornamenten verzierter Schriftzug. "Teile die einhundertneunundsechzig Herrscher von Kantaris in ihre elf Familien¸ ohne das Gesetz der Quadrate zu verletzen." |
Überflüssig zu erwähnen¸ daß man das nur vorlesen sollte¸ falls einer der Abenteurer lesen kann.
Bedeuten soll es folgendes:
Zwischen den Fliesen sind Fugen aus weichem Lehm¸ so daß es möglich ist¸ diese Wand zu zerschneiden.
Sie soll in elf Quadrate geteilt werden¸ so daß sich in jedem davon eine vollständige Herrscherfamilie befindet (siehe Skizze).
Inwieweit man vom Aussehen der einzelnen Herrscher auf die jeweilige Familienzugehörigkeit schließen kann hängt vom Unvermögen der Spieler ab.
Sprich: Wenn sich die Abenteurer wirklich mal wieder zu blöd anstellen¸ kann man ihnen leicht helfen. Etwa so:
"Naja die neun (drei mal drei) ganz unten links haben alle angewachsene Ohrläppchen." Oder "Also so wie Derda sieht eigentlich sonst niemand aus."
Eins ist auf jeden Fall sicher¸ die neunundvierzig (sieben mal sieben) Gesichter links oben lassen sich sofort als eine Familie identifizieren. (Und bilden deshalb ein Quadrat.)
Kennen die Abenteurer mal wieder keine Verwandten und hauen sich einfach so durch die zugegebenermaßen nicht sehr stabile Wand aus Fliesen¸ sollte ihnen das spätestens leid tun¸ wenn ihnen deshalb im angrenzenden Gangstück die Decke auf den Kopf fällt.
Ihnen steht noch ein Prüfwurf gegen ihren Reaktionswert zu. Falls der gelingt¸ konnten sie noch rechtzeitig in Sicherheit springen¸ und erleiden nur 1W6 leichten Schaden.
Ansonsten sind sie platt.
Der Gang (Teil 2)
Hinter der Wand aus Kacheln erstreckt sich der Gang¸ immer noch leicht ansteigend¸ weiter ins Innere des Riffs. Nach wenigen Metern ist er wieder versperrt. Diesmal von einer massiven¸ zweiflügligen Tür. Im schwachen Schein eurer Lichtquellen spiegeln sich zwei große silberne Seepferdchen¸ die in die Türblätter eingelassen sind. |
Diese stabile Tür weist zwar ein Schlüsselloch auf¸ aber Waraß allein wei߸ wo der Schlüssel ist.
Es ist möglich¸ die Tür einzuschlagen¸ falls niemand mit dem komplizierten Schloß klarkommt (Und wenn die Türen sowieso kaputt sind¸ könnte man doch eigentlich gleich die Seepferdchen mitnehmen...).
Der Gang (Teil 3)
Dort wo durch das öffnen der Tür Staub aufgewirbelt wurde erkennt man¸ im Gang hinter der Tür¸ daß der Boden mit großen Fliesen ausgelegt ist¸ auf denen rote und blaue Meerestiere abgebildet sind. Kunstvoll gearbeitete Krebse und Seesterne¸ Quallen¸ Seepferdchen und Kraken sind unter der dicken Glasur der Fliesen zu erkennen. |
Die hier abgebildeten Tiere entsprechen den in Kantaris verwendeten Schachfiguren. Sie sollten den Spielern schon aus der einen oder anderen Kneipe bekannt sein.
Ihre Entsprechungen sind:
BAUER - SEESTERN
TURM - KREBS
SPRINGER - SEEPFERDCHEN
LÄUFER - QUALLE
DAME - KRAKE
KÖNIG - POTTWAL
Die erste Reihe der Fliesen kann völlig gefahrlos betreten werden.
Jetzt darf man sich nur noch so fortbewegen¸ wie es der Schachfigur unter den Füßen des Abenteurer auch möglich wäre (Nach Schachregeln).
Wobei für den Hinweg lediglich die blauen Figuren und für den Rückweg nur die roten benutzt werden dürfen. Das sollte den Spielern eigentlich einleuchten¸ da die blauen Figuren mit dem Kopf nach Norden¸ also auf dem Hinweg in die richtige Richtung¸ und die roten mit dem Kopf nach Süden¸ also auf dem Rückweg in die richtige Richtung¸ zeigen.
Ob der Hintergrund der Fliesen abwechselnd schwarz und weiß ist¸ also ein Schachmuster bildet¸ oder die Fliesen nur durch breite s