Das Grabmal des Tremolo Crescendo
1995-06
Das Grabmal des Tremolo Crescendo
Abenteuer für einen Gr1-Barden mit Begleiter
Wie oft hat man nicht das Problem, daß man neu ausgewürfelte Figuren in eine bereits bestehende Gruppe einschleusen muß. Wir sind uns doch wohl einig, daß ein Gr1-Magier z.B. in einer Gruppe von durchschnittlich Gr4 nicht recht zum Zuge kommt. Lösung des Problems, will man keine FP verschenken, ist in so einem Fall ein kurzes Vorabenteuer im kleinen Kreis (1 Abend), um die entsprechenden Figuren in Grad 2 zu pushen.
Das Abenteuer, das ich hier vorstellen will, entstand in einer ähnlichen Situation. Wir hatten gerade eine neue Gruppe kreiert, um sie "Unter die Nebelberge" zu schicken. Um das Niveau allgemein etwas anzuheben, wurden die einzelnen Leute in kleinen Gruppen durch solche kurzen Push-Abenteuer geschickt.
"Das Grabmal des Tremolo Crescendo" sollte einem Gr1-Barden zu seinem Instrument verhelfen. Sein Begleiter war ein Söldner. Der besondere Pfiff an der Sache ist die Form der Grabhöhle, die erst im Laufe des Spiels erkennbar wird.
Ich fände es eigentlich sehr schade, wenn solche Dinge nach einmaligem Spiel verloren gingen. Vielleicht kann es jemand so oder so ähnlich noch mal gebrauchen.
Und hier gehts los. Viel Spaß dabei ...
1: Auf der Landstraße
Straße im Gebirge von Ywerddon. Zu beiden Seiten lichter Wald. Ihr hört von weitem, rechts aus dem Wald, Schreie. Scheinbar Hilferufe. |
2: Im Wald
Lichtung etwa 100 m von der Straße entfernt. Ihr seht einen etwa 35 Jahre alten Mann, der mit seinem Schwert gegen einem riesigen Bären kämpft. Am Boden liegen die Körper zweier weiterer Männer, einem fehlt der Kopf. |
Der Mann ist der albische Söldner Kill MacMachplatt. Seine beiden Begleiter sind tot, vom Bären erschlagen. Gelingt es, Kill vor dem Bären zu retten, so bedankt er sich und berichtet von seinem Auftrag:
"Der Barde To NiFind aus Batros hat uns ausgesandt, das Grabmal des berühmten Sängers Tremolo Crescendo aus den Küstenstaaten zu suchen, der hier in Ywerddon vor etwa 350 Jahren im Exil gestorben ist. Wir sollten unserem Auftraggeber Tremolos Flöte bringen. Unser Lohn sollten die reichen Schätze aus der Grabkammer sein. To wollte nur die Flöte, Thurion weiß, was daran so besonderes ist. Wir hatten gerade den Eingang zum Grabmal gefunden, als dieser Bär aus der Höhle stürzte und uns angriff. Jetzt, wo meine Gefährten erschlagen sind, ist mir die Lust vergangen, weiter nach dieser verfluchten Flöte zu suchen."
Er bittet die beiden, ihm zu helfen, seine Gefährten zu begraben und verabschiedet sich, nachdem er ihnen - bei Interesse - den Weg zur Höhle beschrieben hat.
Er läßt ihnen zwei Fackeln sowie Feuerstein und Zunder zurück.
Kill McMachplatt - Söldner Gr1:
(noch) 10 LP, 2 AP - LR -, Anderthalbhänder+5 (1W6+2), Abwehr+11.
Bär GR5:
(noch) 9 LP, 9 AP - LR - RW40, 2xTatze+9 (1W6), Abwehr+13.
Der Bär kämpft auch mit 0AP solange ungeschwächt, bis seine LP auf 6 oder weniger sinken.
3: Vor der Höhle
An der Stelle, die von Kill beschrieben wurde, steigt eine Felswand etwa 50m hoch steil an. An ihrem Fuße wachsen Büsche. Hinter einem Felsblock findet sich, verdeckt von Brombeergestrüpp, eine Öffnung in der Wand. Auf dem Boden sind zahlreiche Fußabdrücke zu erkennen. |
Die Fußabdrücke stammen offensichtlich von Bären. Bei genauem Hinsehen erkennt man, daß es die Spuren eines großen und eines kleineren Bären sind. Wenn man sich umschaut, erkennt man hoch in den Ästen einer reichverzweigten Kiefer ein Bienennest. Nähert man sich dem Nest auf mehr als 1m, so greift der Bienenschwarm an.
Bienenschwarm Gr8:
30 LP, 30 AP - OR -, RW90, Kollektivangriff +12 (1W6)
verursacht nur AP-Verluste
4: Die Höhle
Hinter der Öffnung verbirgt sich eine große dunkle Höhle. |
Betritt man die Höhle mit entzündeten Fackeln, so sieht man auf der rechten Seite einen jungen etwa einen Meter großen Bären sitzen. Das Tier wirkt verängstigt, wie man durch erfolgreiche Anwendung von Bärenkenntnis , sorry Tierkunde, feststellen kann. Es verzieht sich bei Annäherung in die hintere Ecke der Höhle.
Der Bär greift von sich aus nicht an, verteidigt sich aber, wenn er angegriffen wird.
An der hinteren Wand der Höhle findet sich eine etwa zwei Meter hohe und einen Meter breite glatt polierte Fläche an der Wand, in die Symbole eingemeiselt sind. Die Symbole stellen Notenschrift dar. Wird diese Melodie (as-b-a-c-h) auf einer Flöte gespielt, so gleitet die Geheimtür zur Seite weg. Spielt man die Melodie 'rückwärts', so schließt sich die Tür wieder. Zur Not reicht es auch, die Melodie a la Ilse Werner zu pfeifen, man muß aber gut pfeifen können.
Man kommt nicht durch die Geheimtür, ohne vorher den Bären wegzuschaffen. Eine gute Lösung wäre es, ihn mit Honig aus dem Bienennest aus der Höhle zu locken.
Für das Abschlachten des Babys sollten keine KEPs gegeben werden - wo sind wir denn ? Baby-Bär Gr2:
6 LP, 10 AP - LR -, 2xTatze+7 (1W6-1), Abwehr+10.
5: Hinter der Geheimtür
Der Raum ist auf der Seite der Geheimtür etwa 1, 50 m breit. Er erweitert sich auf etwa 2, 50 m an der gegenüberliegenden Wand, die 3 m von der Tür entfernt ist. An den beiden Seitenwänden sind jeweils drei Fackelhalter, offensichtlich drehbar, befestigt. Gegenüber der Geheimtür, an der anderen Wand, hängt ein roter reich verzierter Vorhang zu Boden. |
Der Vorhang zerfällt, wird er dem hellen Tageslicht ausgesetzt.
6: Die Treppe
Eine Treppe führt auf 19 Stufen etwa 2 m in die Tiefe. Die Stufen sind am oberen Ende der Treppe breiter als unten. |
Hier hat der Spielleiter nicht aufgepaßt. Die tiefen Töne entsprechen den hochgelegenen Stufen - vielleicht sollte man die Treppe besser nach oben führen lassen.
7: Die obere Höhle
Die Treppe mündet in einen etwa 50 bis 60 m^2 großen seltsam geformten Raum. Seine Wände sind mit Malereien reich geschmückt. Die Zeichnungen zeigen einen alten Flötenspieler, dem sich Schlangen um die Füße winden. Seine Zuhörer wirken deutlich verängstigt. An der rückwärtigen Wand steht auf jeder Seite der Treppe je eine große Eichenkiste mit Metallbeschlägen. In der Mitte des Raumes ist eine runde 80 cm durchmessende Marmorplatte in den Boden eingelassen. In der Mitte der Platte ist ein Eisenring befestigt. |
Die erste Truhe (1) enthält lange, reich verzierte Gewänder aus sehr starkem, stabilen, Stoff gewebt. In der zweiten Truhe (2) finden sich ein Lederbeutel, der eine Schriftrolle mit Notenschrift birgt, und ein reich verzierter Dolch* (+1/0). Außerdem enthält diese Truhe noch zahlreiche Alltagsgegenstände wie zum Beispiel ein Tuschefaß mit Gänsekielen und ähnliches.
Wie der Vorhang in 5 zerfallen auch die Gewänder am Tageslicht. Die Alltagsgegenstände sind wertlos. Das Lied auf der Schriftrolle wirkt wie der Zauber Verwirren, allerdings nur, wenn man es auf der Flöte Tremolos spielt. Alternativ bietet sich (dem Namen nach) auch "Der Gesang Crescendi" an, der irgendwann mal im Gildenbrief stand (Ausgabe hab`ich leider vergessen). Aber der ist wohl im Spiel auch selten zu gebrauchen (man kann damit Pflanzen heilen).
[Den "Gesang Crescendi" findet man im Sonderdruck "Hexenzauber & Druidenkraft" - Placebo Demungo]
Die Platte läßt sich von einem Menschen mit ausreichender St anheben. Unter der Platte sieht man einen Schacht, der senkrecht in die Tiefe führt.
Man kann sich herablassen, wenn man vier der Gewänder aus Truhe (1) zusammen und an den Ring an der Marmorplatte knotet.
8: Die Grabkammer
Der Schacht führt 5 m in die Tiefe. Er endet in einem rechteckigen 4 x 6 m großen Raum. Dessen Wände sind mit goldenen Arabesken verziert. Am anderen Ende des Raumes liegt eine 1, 5 x 3 m große weiße Marmorplatte auf dem Boden. Ihre Oberfläche ist poliert und mit einem großen goldenen Symbol geschmückt. Hinter der Platte steht an der Wand eine Art steinerner Altar. Auf dem Altar befindet sich die bronzene Statue eines Musikers, der eine silberne Flöte in den Händen hält. Seine Augen sind aus einem roten glasähnlichen Material gefertigt. Neben der Statue steht eine kleine Schatulle. Auf beiden Seiten des Altares steht je ein Sockel mit einer bronzenen Schlangenfigur. |
Unter der Marmorplatte liegen die sterblichen Überreste des Tremolo Crescendo. Das goldene Symbol ist ein Notenschlüssel. Die Augen der Statue bestehen aus Rubinen. Es ist jedoch nicht möglich, sie Steine aus dem Kopf zu brechen.
Ebenso wie auch die Statue in der Höhle bleiben muß: Sie ist mit üblichen Mitteln unzerstörbar und am Stück viel zu schwer. Das gleiche gilt im übrigen für die Schlangenfiguren. Die Flöte ist Crescendos Zauberinstrument.
Die Schatulle enthält Schmuck. Sie hat mit Inhalt einen Wert von 200 GS.
Beschädigt man die Marmorplatte, oder nimmt man der Statue die Flöte aus der Hand, so glühen die Augen auf und die beiden Schlangen erwachen zum Leben.
Hält man der Statue die Augen zu, so erstarren die Schlangen wieder zu Bronze. Schafft man es, die Schlangen zu "töten", so zerfallen sie zu Staub. Die Schlangen sind nur mit magischen Waffen zu treffen (z.B. mit dem Dolch aus Truhe (2))
Schlange (1) Gr7:
3 LP, 6 AP - LR -, Biß+5 (1W6-2 & 1W3 Gift), Abwehr+10
Karten:
I) Die Höhle
III) Symbol auf der Grabplatte:
Hinweis: Sollte einer der Spieler der Notenschrift auch im realen Leben (NEIN: MIDGARD ist nicht das reale Leben) mächtig sein, ist es vielleicht ganz nett, die Melodie zum Öffnen der Geheimtür (as-b-a-c-h) auch in Notenschrift zu präsentieren.
© 1991
Sündbart