Kurzabenteuer: Sallah Garims verhaengnisvolle Beschwoerung
1999-02
Sallah Garims verhängnisvolle Beschwörung
- Ein Midgard-Szenario von Ingo Mureck Ver.1.6
Das Kurzabenteuer ist für 3-6 Abenteurer der Grade 2-5 gedacht. Unter den Abenteurern sollte sich mindestens ein Held befinden, der im Waffengang geübt ist. Die Präsenz eines Elementarbeschwörers wäre ideal, sie ist jedoch nicht für die Lösung des Abenteuers von Nöten.
Inhalt
Wie alles begann...
Einführung der Charaktere in das Geschehen
Die Einstellungsprobe
Der Auftrag
Die Reise nach Gorakpur
Ankunft in Gorakpur
Auf der Suche nach dem mysteriösem "Ding"
Wer rettet das Sonnenrad ?
Und Ungewißheit bleibt zurück...
Anhang
Wie alles begann...
Sallah Garim ist ein aranischer Erdelementarbeschwörer mit mäßigen Kenntnissen. Eines Morgens findet er auf wundersame Weise ein Zauberbuch in seiner Kleiderkiste. Das arcane Werk beinhaltet fremdartige Beschwörungsformeln, die Sallah Garim in seinen Bann ziehen. Er versucht eines der beschriebenen Rituale zu vollführen, dabei passiert ihm ein Mißgeschick und er ruft den Ferrmorph herbei, ein Wesen, das bis jetzt niemals Midgard betreten hat und für einigen Ärger sorgen wird.
Sallah Garim hat die Geschehnisse dieser Beschwörungszeremonie in seinem Tagebuch niedergelegt:
"Da stand ich nun in meiner weiten, wallenden Robe. Mein langes, schwarzes Haar tanzte im Wind. Konzentriert atmete ich ein und bereitete mich auf meine anspruchsvolle Aufgabe vor. Der Anblick war herrlich ! Weit und breit nur die Weiten der Steinwüste, keine Menschenseele in Sicht. Ich kniete mich nieder und erschuf den stärksten Schutzkreis, den ich je verzaubert hatte. Fest umklammert hielt ich den Stein aus dem hohen Norden in meiner Hand. Er sollte mein Schicksal bestimmen. So sprach ich die Worte, die bis jetzt keine menschlichen Lippen passiert hatten und wiegte mich im Wind. Meine Stimme schwoll an und ich schrie dem Wind entgegen. Die Beschwörungsformel neigte sich dem Ende zu. Alles schien gut zu verlaufen. Doch dann stolperte ich über den Zungenbrecher, den ich zuvor tagelang geübt hatte. Enttäuscht und erschöpft sank ich zu Boden, der Zauber war verwirkt, die Anstrengung umsonst. Der Wind pfiff in meinen Ohren, ich senkte das Haupt dem Boden entgegen. So wich alle Kraft von mir. Ein letzter Ruck durchströmte mich und ich schrie dem Himmel entgegen. Meine ganze Enttäuschung ergoß sich in den Wind.
Doch dann - ein Lichtblitz. Ein entferntes Rauschen und schließlich sah ich es. Ein großes brennendes Objekt am Himmel, das wie eine gewaltige Feuerlanze dem Erdboden entgegen schoß. Der Aufprall war gewaltig. Mit einer Explosion von tausend Vulkanen bebte die Erde unter meinen Füßen.
So packte mich meine Neugier und ich ging dem Ding aus dem Himmel entgegen. Wilde Phantasien über Drachen und Feuerelementare überfluteten meinen Gedanken. So erklomm ich den Fels, hinter dem sich das Spektakel ereignet hatte. Doch was sollte ich sehen ? Einen feuerspeienden, schwarzen Drachen ? Ein feuerwalzenverschießendes Elementar ? Nein, ich erblickte ein großes, kraterförmiges Loch. Vorsichtig näherte ich mich dem schwarzen Weg ins Nichts. Wenige Meter unter mir lag eine ellengroße, rotbräunliche Kugel, die sich zu allem Unglück auch noch bewegte.
Das kam mir verdammt bekannt vor, denn mit den zwei kurzen Stummelbeinen und den kleinen Armvorsätzen hatte dieses Ding eine starke Ähnlichkeit mit einem Felldvreg (Erddvergar). Es unterschied sich jedoch von einem Felldverg, da es von rotbräunlicher Farbe war und metallisch glänzte. Aber warum stürzte es vom Himmel und erschien nicht in meinem Beschwörungskreis ? Ich versuchte es zu fesseln, doch es wollte meinen Befehlen nicht gehorchen und so verschwand es in die Weiten der unendlichen Steinwüste Shar. Was war es ? Wo kam es her ? Wie hatte ich es beschwören können ? Diesen Fragen und noch vielen mehr muß ich nachgehen".
Sallah Garim hat versucht mittels einem Stück Kalten Eisens als Opfer, einen mächtigen Erdelementargeist zu beschwören, dabei ist ihm jedoch ein (kritischer) Fehler unterlaufen, wodurch er den Ferrmorph, ein bis dahin unbekanntes Metallelementarwesen, beschworen hat.
Hat Sallah Garim versagt oder war es seine Bestimmung dieses Ritual durchzuführen ? Hat der Zungenbrecher in der Beschwörungsformel eine besondere Bedeutung ? Woher stammt das Zauberbuch, welches er in seiner Kleiderkiste fand ? Ist es Zufall, daß die Beschwörungsformeln eines angeblich mächtigen Erdelementars in den Händen eines unbedeutenden, kleinen Beschwörers landet und was kann Sallah Garim mit dem Zauberbuch noch alles anstellen ? Sind die dunklen Seemeister, welche Meister verschiedener Beschwörungskünste sind, auch in diese Vorgängen verstrickt ? Nun, diese Fragen sollen vielleicht ein anderes Mal beantwortet werden.
Einführung der Charaktere in das Geschehen
Das Handlungsgeschehen beginnt in Barquat, einer sehr kleinen Stadt im Hügelland der Meru-Berge in Aran, etwa 5 Tagesritte südwestlich von Gorakpur. Der SL kann seine Gruppe durch die üblichen kleinen Botendienste nach Barquat locken. Vielleicht ködert er sie jedoch mit einer Reihe von Gerüchten, die mit dem eigentlichen Abenteuer vorerst gar nichts zu tun haben, so daß sie von sich aus nach Aran reisen und schließlich nach Barquat gelangen. Wenn sich die Abenteurer ein wenig weiter erkundigen, so könne sie auf die einzeln aufgeführten Informationen stoßen:
-In den Tiefen der Wüste Gond soll sich ein Staat intelligenter Insektenmenschen befinden, die in labyrinthähnlichen Gängen unter dem Wüstensand hausen sollen.
-Man sagt, sie wachen über ein uraltes Geheimnis.
-Die einheimischen Nomaden sind davon überzeugt, daß das Insektenvolk Macht über die Sandwürmer habe
-Der aranische Gelehrter Habim-al-Sad behaupten, das Insektenvolk bewache das Weltentor zu einer elementaren Ebene, einem Wüstenplaneten.
-Die Existenz der Insektenmenschen wurde niemals bewiesen
-Reisende verschwinden sehr oft auch in den Wüstenrandzonen, dies ist auf die heimtückische Mordlust der Insektenmenschen zurückzuführen
-Einheimische Nomaden haben die Insektenmenschen gesehen wie sie blutige Rituale in der Kälte der Nacht durchgeführt haben
-Vor kurzer Zeit sollen in der Nähe von Barquat einige der mysteriösen Insektenmenschen aufgetaucht sein und einige Erzarbeiter heimtückisch ermordet haben.
-In der der Wüste Gond vorgelagerten Steinwüste Shar arbeiten zahlreiche Einheimische, die das Erz der Shar abbauen. Dabei müssen sie sich Jahr für Jahr tiefer in die Wüste Shar begeben, so daß es unvermeidlich war, daß sie eines Tages mit den Insektenmenschen zusammentrafen.
Ziel ist es, die Abenteurer nach Barquat zu bewegen. Dort werden sie dann unwissend in einem Gasthaus der Einstellungsprobe unterzogen, nach dessen erfolgreichen Bestehen sie einen Auftrag erhalten.
Die Einstellungsprobe
Der Erzhändler Miramar Falaffel möchte eine Ladung hochwertig, aufgearbeitetes Eisenerz in einem Wagen gen Gorakpur transportieren, wo sie zu Waffen verarbeitet werden sollen. Miramar befürchtet einen Überfall der Hügelbanditen, einer marodierenden Räuberbande, die in den Felshöhlen inmitten der Shar hausen sollen und von Zeit zu Zeit Händler, Erzarbeiter und Reisende überfallen. Er hat bereits 2 Söldner engagiert. Nachdem die Gerüchte über die Insektenmenschen aufgetaucht sind, fühlt sich der übervorsichtige Händler jedoch noch nicht sicher genug, so daß er weitere Begleiter sucht. Da das Erz sehr wertvoll ist, möchte er sogar eine kleine Abenteurergruppe dafür anwerben. Miramar ist sehr gerissen und welterfahren. Er möchte daher seine zukünftigen Begleiter testen, bevor er blindlings jeden Dahergelaufenen anwirbt. Daher ordert er seinen Gehilfen Galrick an, eine geeignete Gruppe zu finden und sie einer kleinen Ehrlichkeitsprüfung zu unterziehen.
Galrick wird die Abenteurergruppe in einem Gasthaus testen. Nachdem er unsere sicherlich auffälligen Helden geortet hat, wird er in dem gleichen Gasthaus sehr ausgiebig speisen, da das sein eigener Lohn darstellt. Nach seinem Mahl wird er mit seinem Geldbeutel am Tisch der Abenteurer vorbeikommen. Galrick sorgt dafür, daß der Geldbeutel mit 80 GS auf den Boden direkt vor die Füße der Abenteurer fällt und wird langsam das Gasthaus verlassen.
Wird der Geldbeutel zurückgebracht, so bedankt sich Galrick und gibt ihnen 8 GS Finderlohn. Galrick wird sich dann zu Miramar begeben, der außerhalb der Wirtschaft auf ihn wartet.
Der Auftrag
Wenn sich die Abenteurer nicht selbst bedient haben und den Geldbeutel zurückgebracht haben, so wird sich Miramar persönlich ins Gasthaus begeben, um sie als Begleitschutz zu engagieren. Anderenfalls wird Galrick in die Gastwirtschaft zurückkehren und sein Geld suchen.
Sind die Abenteurer nicht von ehrlicher Natur, so kann der Spielleiter sie auf anderen Wege in das Geschehen einbinden. So sollten sie durch vom SL geschickt ausgelegte Gerüchte über die Insektenmenschen von sich aus gen Gorakpur reisen und daher mit Slavko Pierritsch (siehe die Reise nach Gorakpur) zusammentreffen und letztendlich in Gorakpur landen.
Im Folgenden wird von einem ehrenhaften Verhalten unserer tapferen Recken ausgegangen, so daß Miramar ihnen das Angebot unterbreitet.
Der Transport soll voraussichtlich 5 Tage dauern. Die Route verläuft am Rande der Steinwüste Shar entlang, aus der auch das Erz stammt. Der Lohn beträgt 5 GS pro Tag pro Person incl. Verpflegung. Übernachtet wird im Freien, da es keine Gasthäuser oder Dörfer auf der Reiseroute gibt. Bei einem abgewehrtem Überfall erhält die Abenteurergruppe eine Pauschale von 150 GS.
(Wie immer wird der eine oder andere an dieser Stelle laut auflachen, da sich sein Held niemals für solch eine geringe Summe engagieren läßt. Der SL sollte die Beträge seinen Preisvorstellungen anpassen. Die Beschriebenen Löhne gelten für Gruppen, die die unter Midgadieanern übliche Geldreform durchgeführt haben, d.h. 1 GS = 1 FP).
Da es sich um eine wertvolle Ladung handelt ( aufgearbeitetes Eisenerz im Wert von über 2500 GS ) wird Miramar den zweispännigen Planwagen selbst steuern. Außer ihm begleiten die Fracht Gofy-Annan und Saddim, zwei in Borquat bekannte, ihrem Auftraggeber stets loyale Söldner. Spieldaten siehe Anhang.
Die Reise nach Gorakpur
Ein Tag nach der Auftragsannahme beginnt die Reise. Die ersten zwei Tage verlaufen ereignislos. Der Transportzug bewegt sich auf einem festgestampften Schotterweg. Außer wenigen halb verdorrten, kahlen Bäumen, säumen einige Orgelkakteen den Weg. Zur linken der Reiseroute erstreckt sich seit Beginn des 2. Reisetages die Shar, eine unübersichtliche Steinwüste am Rande der Sandwüste Gond, in der sich zahlreiche Felshügel erheben. Die Temperaturen sind jedoch erträglich, so daß die Reisegruppe mit nur einer Mittagsrast ein schnelles Tempo zurücklegen kann.
Am frühen Mittag des dritten Reisetages erblicken die Abenteurer einen größeren Fels am Horizont, der sich unmittelbar am Rande der Reiseroute befindet. Diesen etwa 40 m hohen und breiten sowie 20m langen Felsblock erreicht die Reisegruppe am Abend des gleichen Tages. Schon von weitem ist zu erkennen, daß der Felsblock gespalten ist. Die Spalte zeigt in Richtung des daran vorbeiführenden Weges und ist von weitem nicht einsehbar. Davor steht ein robustes, schwarzes Pferd (edler Araner, nicht das das jetzt falsch verstanden wird, Araner sind Menschen wie andere, aber sehr gute Pferde werden ebenfalls Araner genannt. "Ich wußte es schon immer ! Kam mir gleich so merkwürdig vor, die Einwohner haben hier alle so langgezogene Gesichter..."), welches an einem Kaktus angebunden wurde. Es blickt geradewegs in den gespaltenen Fels. Von der Spalte aus ist ein Hilferuf abwechselnd in Aranisch und Comentang zu vernehmen. Die Söldner ziehen ihre Waffen, der Wagen fährt langsamer und Miramar holt eine geladene Handarmbrust hervor.
Nähert man sich der Felsspalte, so erkennt man jedoch keinen Hinterhalt der Hügelbanditen, sondern erblickt einen an der Innenwand der Felsspalte stehenden Krieger im Brustplattenpanzer, mit Metall Arm-und Beinschienen und einem Vollhelm mit Visir. Die imposante Erscheinung des 1,80 m großen Slavko Pierritsch aus Moravod kommt jedoch nicht zur Geltung, da er sich augenscheinlich nicht bewegen kann und hilflos wie eine Fliege im Spinnennetz an der Wand klebt. Es sind keine Seile oder sonstige Befestigungen ersichtlich, die den schwer gepanzerten Krieger am Fels halten.
Ein gelungener EW: Wahrnehmung offenbart in der Dämmerung, daß sich 3 m weiter in der Felsspalte Slavkos Schwert befindet, daß ebenfalls frei an der Wand zu kleben scheint.
Die rechte Wand der Felsspalte ist stark magnetisch ! Dies hat damit zu tun, daß der von Sallah Garim beschworene Ferrmorph (siehe Anhang) ein Tag zuvor in diesen Fels eingegangen ist, um sich zu regenerieren. Dabei hat er den erzhaltigen Fels teilweise magnetisiert.
Die Kenntnis über das Phänomen des Magnetismus besitzen die Abenteurer, falls ihnen ein EW-2: Naturkunde gelingt oder sie selbst über einen Magneten verfügen, sonst dürfte ihnen die Szenerie sehr seltsam vorkommen und ein Zauberer wird sofort über die magische Wirkung dieses ihm unbekannten Zaubers nachdenken.
Der schwer gepanzerte Slavko Pierritsch ist ein einzelgängerischer Krieger aus Moravod. Der Sohn eines reichen Kaufmanns ist in die Welt hinausgezogen, um Drachen zu erschlagen und andere Heldentaten zu vollbringen ( also ein ganz normaler Geistesgestörter, der anstatt eine ruhig Kugel zu schieben und als verwöhntes Söhnchen dick und fett zu werden, lieber die Strapazen des Lebens und des Arbeitens auf sich nimmt).
Vor kurzem hat Slavko in Gorakpur erfahren, daß die Gegend von Banditen und neuerdings auch von Insektenmenschen heimgesucht werde. Daher hat er sich auf den Weg gemacht, um diese Störefriede allesamt zu erlegen. In seiner Rüstung fühlt sich der unter Selbstüberschätzung leidende Abenteurer sicher, unverwundbar und unsterblich (wie so mancher Abenteurer..."Wie - ich bin jetzt tot ?").
So steuerte er auch gezielt diesen Fels an, um eine vermeintliche Höhle zu erkunden oder bewußt in einen Hinterhalt zu geraten. Enttäuscht darüber, keine Banditen schnetzeln zu können, ging er weiter hinein, um sich zu erleichtern. Dabei wurde ihm jedoch durch die magnetische Kraft der Felswand das Schwert entrissen, das er natürlich sofort wiederzuerlangen versuchte. Seine Rüstung wurde magnetisiert, wodurch er schließlich selbst an die Wand gezogen wurde und nun seit etwa 6 Stunden vergeblich um Hilfe schreit.
Die Felsspalte ist 8m lang und 5m weit vom Weg entfernt. Nach 2m ist die magnetische Kraft der rechten Felswand so stark, daß Gegenstände bis zu 25 Kg an die Wand gezogen werden Die Abenteurer können Slavko mit vereinten Kräften von der Wand ziehen, während sich der Erzhändler eher für diesen magnetischen Stein interessiert. Er nimmt unauffällig eine Gesteinsprobe mit. Durch einen gelungenen EW: Wahrnehmung bekommt man dies jedoch mit. Ein gelungener EW: Menschenkenntnis offenbart zudem, daß Miramar wohl gerade wieder über ein Geschäft nachdenkt, ein Geschäft mit magnetischen Steinen. Leider weiß er nicht, daß die Magnetkraft mittlerweile kontinuierlich abnimmt und Slavko sich nach einiger Zeit auch ohne fremde Hilfe hätte befreien können.
Slavko bedankt sich bei den Abenteurern und bei einem gemeinsamen Lagerfeuer erzählt er von seinen letzten Abenteuern, wie er eine zweiköpfige Harpye erschlagen habe, die die Schafe der moravischen Bauern gerissen hätten. Er erzählt von wilden Tegaren, die ihn überfallen wollten und schließlich davon, das er aus der Entfernung einen Sandwurm in der Wüste Gond gesehen hätte. Wie er in VR durch eine Wüste gereist ist, sei (wie der Wahrheitsgehalt seiner Geschichten) dahingestellt. Weiterhin gibt er sein zukünftiges Vorhaben bekannt. Er läßt sich in keiner Weise beirren und wird am nächsten Morgen in die Shar reiten, um die Hügelbanditen und Insektenmenschen zu stellen und dabei zu sterben ("hähähä...ich wußte doch er ist nicht unsterblich...").
Miramar hingegen drängt am frühen Morgen auf eine baldige Weiterfahrt, um die vermeintlich verlorengegangene Zeit aufzuholen. Die restliche Reisezeit verläuft ohne Hindernisse, wenn dem geplagten SL nicht nach einer 10-köpfigen, blutgierigen Banditenhorde gelüstet (aber da es ja nur sehr friedliebende SL gibt, wird er das sicherlich nicht tun). Ein Zusammentreffen mit Insektenmenschen sollte jedoch auf jeden Fall unterbleiben.
Bandit (Spitzbube Gr. 2)
14 LP, 16 AP - TR - RW 70, HGW 80, B24
Angriff: Kurzschwert+8 (1w6+1) - Abwehr+13, Resistenz+11/13/11
Bes.: laufende, hilflose Opfer für blutrünstige Abenteuergruppen
Ankunft in Gorakpur
Am Mittag erreicht die Reisegruppe die Stadt Gorakpur, welche von einer massiven Stadtmauer umgeben ist. Auffällig inmitten der Stadt ist ein Ormuttempel, auf dessen Kuppeldach ein großes, güldenes Sonnenrad ruht (nicht zu verwechseln mit dem 23.000 kg schweren Sonnenstein aus Nahuatlan, dieser hier ist etwas leichter und wesentlich unmagischer, das Sonnenrad ist lediglich Ormut geweiht und wer Ormut kennt, weiß, daß dies nicht so viel zu sagen hat).
Zur rechten und zur linken des Stadttores, auf das die Reisegruppe zusteuert, steht je eine Torwache. Beide sind mit Helebarden bewaffnet und tragen eine KR. Um den Hals haben sie an einem Lederband eine Sonnenscheibe (die nicht 23 t wiegt) aus Messing, welche das Stadtwappen und die Zugehörigkeit zur Stadtwachengarde symbolisiert. Einer der beiden trägt zusätzlich eine Art Ochsenhorn, welches zur Alarmierung dient. Das eiserne Fallgitter ist hochgezogen.
Da Miramar ein stadtbekannter Erzhändler ist, werden sie ohne besondere Kontrollmaßnahmen ins Innere der Stadt eingelassen, wo sich die Abenteurer nach Erfüllen des Auftrages sicherlich ins nächst beste Gasthaus begeben. Mirarmar zieht unterdessen mit seinem Wagen weiter ins Zentrum der Stadt. Direkt in der Nähe des Stadttores werden die Abenteurer auch schon fündig. Die Gaststube nennt sich "Zum Sonnentrunk" (Drais-Gläubiger (C,Mond): "Gibt's denn hier nur Sonnensymbolismen ? Ich glaub' ich muß die Stadt mal abbrennen !") und spielt auf die Spezialität der Gegend an, einem Met-ähnlichen Getränk, dessen Süsse jedoch von überreifen Datteln geprägt ist.
Nachdem sie den Staub der letzen Tage heruntergespült haben, also nach etwa 2 Stunden ( oder 4 Metbecher ) hören die Abenteurer plötzlich das nervige Tröten eines Jagdhornes und einige aufgeregte Alarmrufe in Aranisch.
Wenn die Abenteurergruppe das Gasthaus verläßt, sehen sie einen Trupp von 6 säbelrasselnden Stadtwachen im Eintonschritt (Spieler: "Was'n das ?" Anderer: "Warste noch nie beim Bund...") an ihnen zum Stadttor vorübereilen. Begeben sie sich ebenfalls dort hin, entdecken sie neben dem 6-Mann-Trupp die zwei zitternden Torwachen und ein heruntergelassenes Fallgitter. Es handelt sich jedoch nicht um eine normal intaktes Stadttor (wäre auch langweilig), sondern das Eisengitter weist in der Mitte ein 60 cm durchmessendes großes Loch auf, dessen Bruchstellen merkwürdiger Weise glatt und sauber sind. (Thaumaturg und Ex-Magier Hyrr Kazorr: "Nun, das Phänomen ist gar nicht so kompliziert, wie es aussieht. Man nehme einen Zwergdrachen, biege ihn etwas zurecht und fertig ist der perfekte Schweißbrenner...ach, den gibt's ja erst in der Zukunft...Pardon...äh...weiter mit dem Plott bitte...ähem, ich sollte weniger Zeitreisen unternehmen...)
Wenn die Abenteurer ein wenig lauschen, hören sie, wie einer der Torwachen entsetzt verkündet, daß ihn eine große, rotbraune Kugel angegriffen und seine Helebardenklinge abgebissen hätte (er zeigt den übriggebliebenen Holzstab). Danach habe er den Rücktritt angetreten und das Stadttor heruntergelassen, welches das runde Ding daraufhin angeknabbert hätte, um danach an ihm vorbei in die Stadt zu rollen. Daraufhin entsteht ein wildes Murmeln (Spieler: Definiere "wildes Murmeln". SL:"Murmelmurmelmurmel") unter den Stadtwachen.
Ein gelungener EW: Wahrnehmung offenbart, daß das Kupfermedallion des Hauptmanns beim Untersuchen des Stadttores von den Gitterstäben leicht angezogen wird und der Schwerkraft trotzend in der Luft verharrt. Dies fällt jedoch sonst niemanden auf.
Kurze Zeit später ordnet der Hauptmann an, in die Straßen der Stadt auszuschwärmen und nach dem Ding zu suchen (SL: "Nein, es ist nicht Das Ding, das aus dem Sumpf kam..."). Er begibt sich danach direkt zu den Abenteurern und bittet sie im Namen der Stadt, sich an der Suche nach der rotbraunen Kugel oder einem ähnlichen Wesen, welches hier in der Stadt nichts zu suchen hat, zu beteiligen (Man achte auf die Formulierung, es gab schon Spieler, die nach irgendwelchen, unerwünschten Subjekten Ausschau gehalten haben und so einige interessante Nebenhandlungen produziert haben). Der Hauptmann der Stadtwachen sichert ihnen zu, daß sie bei einer Gefangennahme des störenden Objektes eine großzügige Belohnung erhalten. ("Warum bekomme ich jetzt für den unter schwersten Bedingungen gefangenen Bettler kein Geld ?" [Der Bettler war betrunken und ohne Bewußtsein]). Ohne genaue Summen zu nennen begibt er sich eilig ins Hauptquartier.
Der Ferrmorph ist auf der Suche nach Metall und hat sich nach dieser Attacke am Tor wieder etwas regeneriert. Die Präsenz des tonnenschweren Sonnenrades (nein, es wiegt keine 23 t ! Aber mindestens 16-Monthy-Phyton-Tonnen) hat ihn nach Gorakpur gelockt. Nach dem schmackhaften Tor-Imbiß hat er inzwischen die Wachstumstufe 1 erreicht.
Der SL sollte sich nun die Werte des Ferrmorphs notieren. Für jedes weitere Kg Metall, das er verspeist, gewinnt er 1 AP zum AP-Maximum hinzu.
Da der Ferrmorph den Weg des geringsten Widerstandes geht, hat es sich nicht lange am Stadttor aufgehalten. Er fühlt sich zudem vom heilgen Sonnenrad des Ormuttempels angezogen (Drais-Gläubiger: "Kann ich mir gar nicht vorstellen, was will der da, heul' lieber den Mond an !") und wird einige Aufregung unter die Stadtbewohner bringen, bis er sich schließlich dem Tempel nähert.
Auf der Such nach dem mysteriösem "Ding"
Was nun folgt, ist eine wilde Verfolgungsjagd durch die Stadt. Der Ferrmorph wird hintereinander 5 Stationen anlaufen. Zuerst versucht er erfolglos das Bettelgeld eines Straßenbettlers zu stehlen, um sich danach Dresche von einem wütenden Schmied einzufangen, als er gerade seinen Amboß anknabbern möchte. Daraufhin wird er die Ladung Miramars ansteuern, wird aber von Gofy-Annan und den Abenteurern daran gehindert, so das Miramar nicht durch den Verlust seiner Fracht einen Herzinfakt erleiden muß. Sein vorletzter Anlaufspunkt ist die auf den zentralen Marktplatz befindliche Kriegerstatue aus massiven Eisen. Zu guter letzt wird er sich auf das Kuppeldach des Ormuttempels begeben, um die Lehren Ormuts zu verinnerlichen, indem er das heilige Sonnenrad verspeist (Drais-Gläubiger: "Jawohl, hau weg das Ding !").
Spätestens zu diesem Zeitpunkt ist der Ferrmorph von einer niedlichen Kugel zu einer furchterregenden Kreatur mutiert, die alles niederwalzt, was sich ihm in den Weg stellt. Dies müssen die Abenteurer verhindern (Wer auch sonst ! Denn wir sind die Moi..Mo..Monsterjäger...). Der SL kann die Verfolgungsjagd auswürfeln oder besser die Ereignisse so wählen, daß die Abenteurer immer einen kurzen Augenblick zu spät kommen und sich die Konfrontation auf das Ereignis am Ormutstempel zuspitzt.
Nachdem sie vom Hauptmann gebeten wurden, den Eindringling zu suchen und sie sich ein wenig umschauen, erblicken sie in einer Straßennische einen Bettler, der laute Beschimpfungen ausruft, mit einer Hand einen Holzstab drohend in die Lüfte schwingt und mit der anderen Hand verzweifelt versucht, seine Kupferstücke in seiner Bettelschale voneinander zu lösen.
Nähern sich die Abenteurer dem Bettler, so erkennen sie, daß er blind ist. Befragen ihn die Abenteurer, warum er denn einen vermeintlichen Dieb beschimpfe, so wird er ihnen gegen eine gespendete Silbermünze, die er per Zahn auf ihre Echtheit untersucht, etwas interessantes erzählen. Vor wenigen Minuten habe man ihm ein Silberstück gespendet, als er es gerade herausnehmen wollte, hat jemand versucht ihn zu bestehlen. Er konnte den Dieb jedoch mit seinem Stab vertreiben und nun spielen seine Münzen verrückt.
Man stelle sich die groteske Situation vor. Der Ferrmorph wittert das Kupfergeld des Bettlers und rollt vorsichtig heran, um es magnetisch anzuziehen, als er von einem wild umherschreienden Bettler mit Blindenstab beinahe verdroschen wird. So zog es der verdutzte Ferrmorph vor, einer neuen, ungefährlicheren Witterung nachzugehen.
Schauen die Abenteurer die Straße herunter, so sehen sie einen leicht schwankenden Passanten die Straße herunterspazieren. Befragen die Abenteurer den Passanten, so kann der angetrunkene Zecher von einem riesigen Kupferstück erzählen, daß gerade in die Gasse abgebogen wäre. Er habe sich gerade noch gewundert, wer denn solch ein großes Geldstück in seinem Beutel unterbringen kann, als es auch schon weg war...hicks...
Schauen die Abenteurer in die Gasse hinein, so erblicken sie ein Gebäude mit einem Eisernen Schild vor der Tür, auf dem ein Amboß eingestanzt ist. Das Schild scheint der Schwerkraft zu trotzen und hängt schräg in der Luft. Kurz darauf hören sie auch schon eine kräftige Männerstimme aus dem Gebäude brüllen und vernehmen die Schläge eines massiven Schmiedehammers, der gegen Wände und Möbelstücke prallt.
Betreten sie die Schmiede, so sehen sie Arnulf, einen muskulösen Schmied mit nacktem Oberkörper und einem gigantischen Schmiedhammer. Er steht an einem geöffneten Fenster und stößt wilde Flüche in aranisch aus. "Kau Du noch mal an meinem Amboß rum und ich schlag' Dich zu Brei". Dann sehen die Abenteurer zwischen einem zertrümmerten Tisch einen Amboß stehen, von dem ein gutes Stück fehlt.
Der Ferrmorph hatte nach der letzten Pleite die Anwesenheit des gut 300 kg schweren Amboß' ausgemacht. Nachdem er mit einem Krachen die Tür eingedrückt hatte, um sich am schmackhaften Appetithappen zu verlustieren, wurde der Schmied aus seinem Mittagsschlaf geweckt. Mit seinem Schmiedehammer hat er dem Ferrmorph gejagt, bevor dieser den Rückzug durch das Fenster antrat. Der Ferrmorph hat zwar einen großen Batzen Metall verschlungen, er wurde aber gleich zwei mal vom zweihändig geschwungenen Schmiedehammer getroffen, so daß er im Endeffekt nur 12 AP regenerieren konnte und sich nun mit 33 AP im Endstadium der Wachstumsstufe 1 befindet.
Arnulf ist nun besonders mies gelaunt, nicht nur, das er aus seinem wohlverdienten Mittagsschlaf geweckt wurde, nein auch noch sein wichtigstes Arbeitsgerät ist beschädigt. Er steht bei Ankunft der Abenteurer genau vor dem Fenster, so daß diese nicht einfach aus dem Fenster springen und der Kreatur hinterherjagen können. Er ist nicht sehr freundlich zu den Abenteurern und sie sollten ihn mit großem Einfühlvermögen befragen oder ihn behutsam bitten vom Fenster wegzutreten. Arnulf kann den Fermorph genauer beschreiben ( vgl. Aussehen Wachstumsstufe 1 ).
Eilen sie dem Ferrmorph hinterher, so kommen sie durch eine kurze verwinkelte Gasse zu Miramars Wagen mit dem Eisenerz. Gofy-Annan steht Wache. Der Ferrmorph ist nirgens zu sehen. Die Abenteurer dürfen nun einige Überzeugungsarbeit leisten, um Gofy-Annan dazu zu überreden, sie in den Wagen zu lassen (EW: Beredsamkeit WM-2). Da ist der Ferrmorph dann auch und stopft sich voll. Er hat je nach Länge der Diskussion ( bzw. Stärke der Abenteurergruppe, Ermessen des SL ) 5-15 AP zu seinem AP-Maximum regeneriert. Er wird daher "seine Beute" in Wachstumstufe 1 oder 2 verteidigen und erst flüchten, wenn er nur noch 10 AP besitzt.
Der Ferrmorph wird mit der nächst besten Steinwand verschmelzen, um sich zu regenerieren, da die Häuser hier meist aus dem erzhaltigen Gestein der Shar bestehen. Der SL sollte der Dramatik willen den Ferrmorph folgendermaßen entkommen lassen:
"Der Ferrmorph flüchtet vor Dir panisch. Mit einer halben Drehung wirbelst Du umher und landest einen Treffer in seinem Rücken bevor er buchstäblich vor Dir verschwindet und Du einer Wand gegenüberstehst".
Mit Erkennen des Wesen der Dinge nimmt man jedoch eine elementare Aura war, die von der Wand ausgeht. Durch ein erneutes Wirken von Erkennen des Wesens der Dinge kann man das Element jedoch nicht genau bestimmen, wenn es auch dem Element Erde sehr ähnlich ist.
Miramar wird sich bei den Abenteurern insofern bedanken, daß er sie alle, außer Gofy-Annan, der den Wagen bewachen muß, zum Essen einläd. Diese Einladung werden sie hoffentlich nicht ablehnen, sonst ist Miramar beleidigt. Nach dem Essen werden sie sich alle vor dem Wagen verabschieden, dabei fällt einem der Abenteurer ( der den Ferrmorph "getötet" hat ) auf, daß sich in der vorher massiv aussehende Wand des Gebäudes vor dem Wagen seltsame Risse gebildet haben. Die Risse sind in etwa an der Stelle erschienen, wo zuvor der Ferrmorph verschwunden ist.
Mit einem AP-Maximum von 36 AP hat sich der Ferrmorph aus der Wand entwunden (die Risse!), um 1 Stunde bevor die Abenteurer vom Essen zurückkommen, den Marktplatz anzusteuern.
Wer rettet das Sonnenrad ?
Nun kommt es auf die Ideen der Abenteurer an, den Ferrmorph zu finden. Im Wagen befindet er sich nicht, die Ladung ist unbeschadet, schließlich hat Gofy-Annan gute Arbeit geleistet. Da der genügsame Söldner sich jedoch nur auf das Wesentliche konzentriert hat, ist ihm der Ferrmorph nicht aufgefallen. Die Abenteurer werden sich hoffentlich erkundigen, wo sich in der Stadt eine große Ansammlung von Metall befindet. Dazu kann Miramar sagen, daß auf dem Marktplatz die Statue eines Heiligen Kriegers steht und diese besteht aus massivem Metall !
Auf dem fußballfeldgroßen Marktplatz angekommen, erblicken die Abenteurer auch zur späten Abendstunde noch einige Stände und Läden, kurz gesagt, einen aranischen, unüberschaulichen Basar kurz vor Ladenschluß (Gibt's das überhaupt dort ? Ist doch eine Erfindung der Deutschen...). Auffällig ist jedoch inmitten des Markplatzes die eingezäunte Statue, die einen heiligen Krieger darstellt, der sich auf seinen Stoßspeer stützt. Der Zaun sowie die 2,5 m hohe Statue sind aus dem aufgewerteten Eisenerz der Shar gearbeitet und von massiver Natur.
Es dauert auch nicht lange, dann erkennen die Abenteurer auch schon einige flüchtende Passanten. Der Ferrmorph steuert (um der Dramatik willen) in diesem Augenblick auf die Metallstatue zu. Den Abenteurern müssen 3 EW: Geländelauf gelingen, damit sie möglichst schnell den Ferrmorph erreichen können. Der Ferrmorph wird zwischenzeitlich erst den Zaun, dann die Statue verschlingen und je nach dem wie lange die Abenteurer brauchen, entsprechend AP regenerieren.
Pro mißlungenem EW: Geländelauf erhält der Ferrmorph 3 AP zu seinem AP-Maximum, d.h. mislingen 2 EW: Geländelauf, so mutiert er bereits zur Wachstumsstufe 2.
Der Ferrmorph wird auch dieses Mal vorerst nicht davonlaufen, sondern "seine Beute" verteidigen. Erst wenn er wieder nur noch 10 AP besitzt, wird er panisch fliehen, um mit dem Gestein des Tempels zu verschmelzen. Schafft er es auch dieses Mal, so dürfte das den Abenteurer jedoch auffallen. Da auch der Tempel aus dem Erzhaltigen Gestein der Shar gebaut ist, wird er sich dort die nächsten Stunden regenerieren. Mit 42 AP in Wachstumstufe 2 wird er nach 2w6 Stunden auf dem Kuppeldach des Tempels dem Gestein entspringen, um das heilige Sonnenrad zu verspeisen. Danach wird er sich in Wachstumstufe 3 befinden mit einer RK = VR, da er eine Legierung gebildet hat.
Ob die Abenteurer dies verhindern können bleibt ganz ihnen überlassen. Sollten sie das Heiligtum gerettet haben, erhalten sie eine angemessene Belohnung (z.B. insgesamt 600 Mücken ) und werden zu Ehrenbürger der Stadt auserkohren ( halbe Preise für Kost und Logis in der gesamten Stadt ). Es liegt im Ermessen des SL, ob der Tempel durch einen Heimstein geschützt ist, wodurch der Ferrmorph weitere Schwierigkeiten spätestens durch das Anrücken der fanatischen Ordenskrieger erhält.
Spätestens nach dem Vernichten des Ferrmorphs, der als magnetischer Felsblock zurückbleibt, werden sie sich fragen, was der Ferrmorph eigentlich ist und woher er kommt. Dies werden sie jedoch vielleicht ein anderes mal ergründen. Nach verrichteter Arbeit können sie von dannen ziehen. Den magnetischen Block behält die Priesterschaft, da sie ihm einer Teufelsaustreibung unterziehen möchten !
Und Ungewißheit bleibt zurück...
"Gemütlich richtet ihr Euer Lager ein. Gorakpur liegt nun in Eurem Rücken, weit und breit ist keine Menschenseele mehr in Sicht. Die Nacht ist sternenklar. Ihr legt gerade die Reihenfolge der Wachen fest, als Ihr eine Sternschnuppe erblickt, die inmitten der Shar niedergeht. Das ist ein gutes Zeichen, das bekanntlich Glück verheißt und schnell formulierst Ihr jeweils einen Wunsch im Gedanken...".
Der SL sowie die Spieler dürften nun noch zahlreiche Fragen haben. "Was ist nun mit den Insektenmenschen, warum wir eigentlich hierher gekommen sind ? Woher kam dieses "Ding" ? Wer oder was steckt dahinter ?"
Da die Abenteurer in diesem Szenario nur die Auswirkungen Sallah Garims mißlungenem Beschwörungsversuch beseitigt haben, des Übels Wurzel (Ist der Elementarbeschwörer überhaupt ein großese Übel ? Er ist eigentlich nur eine Art Forscher...) jedoch nicht beikommen konnten, ist und sollte diese Situation erst einmal unbefriedigend für die Spieler sein, denn es gibt eine Fortsetzung ! Hah, wer hätte das jetzt nicht gedacht. Natürlich blöd, wenn man jetzt das Szenario anfängt, da es sehr kurz ist, kann man es an einem bzw. zwei Spielabenden fertig haben und wie geht's dann weiter ? Nun, der SL möge sich seine eigenen Gedanken machen, wenn er nicht auf meine Fortsetzung dieses Szenarios warten möchte, was wahrscheinlich im nächsten MD erscheint. Dann wird das Thema der Insektenmenschen und des Elementarbeschwörers aufgegriffen. So ist das halt mit Fortsetzungs-abenteuern. Nichts desto trotz lohnt es sich, zu schauen wie es weiter geht...also schaut doch wieder mal rein in den nächsten MD !
Über Resonanz, Anregungen oder Diskussionen zu diesem oder anderen Artikeln (MD, DDD oder Gildenbrief) bin ich immer erfreut. Auch wenn Ihr etwas zu murren habt, so schickt mir (Ingo Mureck) einfach eine E-Mail zur folgenden Adresse: murr.widat.de
Anhang
NSPF
Slavko Pierritsch (Krieger Gr. 6)
Adel, Moravod - groß (180 cm), breit - 28 Jahre
17 LP, 39 AP - VR - RW 45, HGW 95, B16
Angriff: Langschwert+13 (1W6+4), großer Schild+3 - Abwehr+17, Resistenz+13/15/13
Bes.: Ex-Beruf: reicher Sohn, momentan ausgeübte Tätigkeit: lebensmüder Abenteurer, könnte eigentlich ein eigenes Gruppenmitglied sein !
Gofy-Annan & Saddim (Söldner Gr. 2)
15 LP, 18 AP - KR - RW 75, HGW 85, B20
Angriff: Stoßspeer+8 (1w6+2), kleiner Schild+1 - Abwehr+14, Resistenz+11/13/11
Bes.: Beide verstehen sich sehr gut
Miramar (Händler Gr. 3)
Mittelschicht, Aran - mistrauisch - klein (158cm), schmal - 43 Jahre
13 LP, 16 AP - TR - RW 60, HGW 65, B 25
Angriff: leichte Hand-Armbrust+7 (1w6&2W6 Blutgift), Dolch+8 ( 1w6-1 & 2W6 Kontaktgift )
Bes.: Menschenkenntnis+8
Die beschworene Kreatur
Der Ferrmorph (Metallelementarriese)
Der Ferrmorph wird sich im Laufe des Abenteuers verändern (s. Besonderheiten), daher erfolgt die Beschreibung seiner äußerliche Erscheinung in Abhängigkeit von seiner Wachstumsstufe:
Wachstumsstufe 1
Gr.4
LP- AP 21 RK: KR* B 18 ( bergab B 36 ) HGW 70 RW 70 Abwehr+13
Angriff: Greifärmchen+10 ( 1w6-1 ), bergab Überrollen+10 (2w6-2)
Bes. siehe Allgemeine Fähigkeiten des Ferrmorphs
*Die RK kann durch den Verzehr von Edelmetallen auf PR oder sogar VR steigen
Aussehen:
Der Ferrmorph gleicht zu Beginn des Abenteuers einer 1m durchmessenden Kugel, aus der zwei kurze Beine und zwei kurze Greifer herausragen. Ein Kopf o.ä. fehlt noch. Man könnte ihn mit einem halb ausgeschlüpften Vogel im Ei vergleichen. Er besitzt eine rötlich-braune Farbe, glänzt metallisch und bewegt sich hauptsächlich rollend vorwärts.
Wachstumsstufe 2
Gr.6
LP- AP 42 RK: KR* B 22 ( bergab B 44 ) HGW 90 RW 70 Abwehr+14
Angriff: Greifarm+12 ( 1W6 ), im Handgemenge Biß+12 (2w6-1), bergab Überrollen+12 (2w6+2)
Bes. siehe Allgemeine Fähigkeiten des Ferrmorphs
*Die RK kann durch den Verzehr von Edelmetallen auf PR oder sogar VR steigen
Aussehen:
Nun nimmt der Ferrmoph langsam sein wahres Aussehen an. Der ovale, 1m breite und 2m hohe massive Körper ist gespickt von silbrig glänzenden Metalldornen. Seine Greifarme erreichen eine Länge von 1,2m und ähneln den Armen eines Orang Utans. Sein Haupt erinnert an einen plattgedrückten Drachenkopf mit zahlreichen nadeldünnen Zähnen.
Kampftaktik:
Er versucht einen Gegner in ein Handgemenge zu verwickeln, um ihn einerseits an seinen Körper zu pressen, was regeltechnisch wie den Gegner festhalten gehandhabt wird. Dabei bohren sich die an seinem Körper befindlichen Metalldornen in seinen Gegner und verursachen einmalig 1W3 * 1w6-1 schweren Schaden.
Festgehaltene Gegner im Handgemenge kann der Ferrmorph zusätzlich zu seinem Greifarm mit seinem Biß attakieren. Da seine Zähne nicht für den Kampf geeignet sind, brechen diese ab. Der Schaden des Bißangriffes sinkt um 1 pro erzieltem schweren Treffer.
Mit seinem Bißangriff kann er auch gezielt eine Metallwaffe attakieren. Bei einem schweren Treffer beißt er die Waffe ab und regeneriert sofort 1 AP. Magische Waffen erhalten einen Widerstandswurf, man verfahre wie beim Zerbrechen von magischen Waffen. Nach dem Abbeißen einer Waffe sinkt der Schaden des Bißangriffes um 3.
Wachstumsstufe 3
Gr.8
LP- AP 84 RK: KR* B 26 HGW 110 RW 70 Abwehr+15
Angriff: Greifarm+14 ( 1w6+2 ), im Handgemenge Biß+14 (2w6+2),
Bes. Wesen von Grad 1-3 leiden unter Angst, falls ihnen ein EW: Res. Gegen psy. Mislingt, siehe auch Allgemeine Fähigkeiten des Ferrmorphs.
*Die RK kann durch den Verzehr von Edelmetallen auf PR oder sogar VR steigen
Aussehen:
Er besitzt in voller Größe einen 3m hohen, 1,2m breiten, ovalen, bulligen Körper, aus dem zwei kräftige Beinvorsätze herausragen. Mit seinem gesichtslosen, drachenartigen Kopf und zahlreichen gigantischen, silbrig glänzenden Zähnen ist er eine furchteregende Kreatur.
Kampftaktik:
Es gelten die gleichen taktischen Kampfregeln wie unter Wachstumstufe 2 beschrieben, nur das die Dornen an seinem Körper 1W6 schweren Schaden anrichten und die Zähne nicht abbrechen.
Allgemeine Fähigkeiten des Ferrmorphs:
In allen Wachstumsstadium besitzt der Fermorph die folgenden Besonderheiten:
>Zaubern+15< Metall spüren ( Der Ferrmorph spürt Objekt, welche mindestens 100 kg reines Metall beeinhalten bis zu Menge des Metall in kg = m Reichweite. )
>Zaubern+15< mit Gestein verschmelzen (Der Ferrmorph kann sich mit Gestein verschmelzen, während dieser Zeit ist er nicht angreifbar und kann sich regenerieren, wenn der Stein ein Metall beinhaltet ).
>Zaubern+15< Magnetismus ( wirkt auf jedes Objekt aus Metall von jeweils höchstens AP-Maximum = kg Gewicht im Umkreis von 3 m wie Macht über Unbelebtes ). Wird ein metallischer Gegenstand festgehalten z.B. ein Schwert, so entscheidet jede Runde ein WW: Resistenz gegen phs, ob das Schwert zum Ferrmorph gezogen wird oder in der Hand des Kämpfers verharrt. Ein zum Ferrmorph gezogener Metallgegenstand geht sofort in seinen Körper ein und ist verloren.
WM-2 auf den EW: Angriff jedes Gegners, der mit Metallwaffen angreift oder eine Metallrüstung trägt.
Anmerkung: Es sei daraufhingewiesen, daß die Fähigkeit Metalle anzuziehen sich auf jedes Metall bezieht, auch jene, welche eigentlich nicht durch Magneten Angezogen werden. Dies gilt auch für legendäre oder magische Metalle wie Mithril, Aithin oder Kaltes Eisen.
Durch den Sturz vom Himmel in Form eines Meteoriten hat der Ferrmorph stark an Substanz verloren ( vgl. Wachstumstufe 1). Der Elementarriese ist in seiner Heimatwelt um ein vielfaches größer und imposanter ( vgl. Wachstumsstufe 3 ). Der Ferrmorph gehört zur Familie der Hunar und stammt aus den elementaren Urwelten. Er ist durch die Beschwörung voll und ganz nach Midgard gelangt. Der Ferrmorph lebt in seiner Heimatwelt in Flüssigmetallseen und kann in der für ihn unfreundlichen Umgebung auf Midgard jedoch nicht auf Dauer existieren.
Er verliert pro Tag 1w6 AP, die er nur regenerieren kann, wenn er Metalle verschlingt. Pro 1 kg Metall regeneriert er 1w6 AP und sein AP-Maximum steigt um 1 AP. Nach spätestens 21 kg verschlungenem Metall ist das AP-Maximum auf 42 angewachsen, d.h. der Ferrmorph hat die Wachstumsstufe 2 erreicht. Nach Erreichen der Wachstumsstufe 3 kann er keine zusätzlichen AP zu seinem AP-Maximum regenerieren.
Verschlingt der Ferrmorph Edelmetalle ( Gold, Silber, Kupfer ), so bildet er eine Legierung, wodurch sich seine Substanz verhärtet und seine RK steigt.
Sinkt sein AP-Maximum auf 0, so bleibt er als magnetischer, Erzblock auf Midgard zurück, aus dem früher oder später zahlreiche Kompanten (Kompassssssse) gebastelt werden.
Ingo "Murr" Mureck