Space Master
Brechen Sie auf in eine spannende Zukunft mit Raumschiffen¸ Außerirdischen und fremden Welten. Was Rolemaster für die Freunde der Fantasy ist¸ ist Spacemaster für die Freunde endloser Weiten. Man muß anmerken¸ daß Rolemaster (nomen est omen) und damit auch Spacemaster jeweils für haufenweise Regeln steht - aber auch den Vorteil bietet¸ daß nahezu alle Spielsituationen abgedeckt werden. Bemerkenswert ist sicherlich¸ daß es für jede Waffe eine eigene Schadenstabelle und kritische Treffertabelle gibt¸ was nicht gerade zu Übersicht und Spielfluß beiträgt. [Dogio] Wir schreiben das Jahr 53 n.H. (ca. 10.000 n.Chr.). die Menschheit hat ca. 100 bis 200 Lichtjahre im Umkreis der Erde kolonisiert und einige fremde Rassen entdeckt.Dabei ist vor allem eines klar geworden - wir sind nicht die erste Rasse¸ die den Weltraum erkundet. Eine alte Rasse¸ die Ancient Harbinger¸ haben schon Jahrtausende vor uns das Universum erkundet¸ vielleicht sind wir auch nur eines ihrer zahllosen Experimente mit verschiedenen Rassen. Der größte Teil der Menschheit wird von einem Imperator regiert¸ der auf der Erde residiert. Jedoch haben sich am Rande des Imperiums noch andere¸ kleinere Staaten gebildet. Und es gibt auch andere Rassen¸ die nicht alle dem Menschen freundlich gesonnen sind ... SM basiert auf den gleichen Regelmechanismen wie Rolemaster (RM). SM stellt neben den üblichen Mechanismen für Charaktererschaffung¸ Kampf und Magie (hier "Psionics" genannt) noch Möglichkeiten zur Konstruktion von SF-Gegenständen wie Raumschiffen¸ Robotern oder Organismen zur Verfügung.Auch ein komplettesSpieluniversum wird mitgliefert. SM verfügt über eine komplexe Hintergrundwelt¸ die in den einzelnen Modulen noch ergänzt wird. Das Regelsystem ist zwar - Rolemaster machte es vor - recht kompliziert¸ erlaubt jedoch eine große Freiheit im Spiel. Die Beschreibung ist sehr detailliert¸ enthält Einflüsse aus dem gesamten SF - Bereich¸ von Asimovs Foundation über Lucas" Star Wars bis hin zu Herberts Dune. Das Zusatzbuch Aliens & Artifacts (die SF-Version von RM: Creatures & Treasures) gibt noch einige neue Rassen her. Durch Kombination mit Cyberspace¸ dem Dark-Future-Rollenspiel von ICE¸ kann man auch in diese Richtung abdriften¸ ein Regelbuch für Zeitreisen erlaubt die fließende Integration von RM und SM. Während in der ersten Edition noch alles in einer Box war (Tech Law und Future Law - auch die Namen waren noch RM-orientiert)¸ hat die zweite Edition einiges aufgegliedert: Kampfregeln für Raumschlachten sowie Bodenkrieg (Star Strike und Armored Assault). Das Raumkampfsystem kann als mißlungen bezeichnet werden¸ zwar bietet es mit dreidimensionalen Schiffsbewegungen hohe Realitätsnähe¸ ist allerdings dadurch kaum noch handhabbar. Das Modul für den planetaren Kampf ist eigentlich auf größere Schlachten angelegt¸ dafür aber dann ebenfalls zu komplex und für normale Kampagnen nicht nötig. SM ist zu RM kompatibel¸ Charaktere können zwischen den Spielsystemen ausgetauscht werden. SM ist das komplexeste und plausibelste SFRP¸ das derzeit erhältlich ist. Wer englische Regeln nicht scheut und SF-Fan ist¸ wird Space Master mögen. Hilfreich (aber keinesfalls Vorraussetzung) ist die Kenntnis der RM - Regelsysteme. SM ist recht kompliziert¸ jedoch im Vergleich zu seinem großen Bruder RM noch einfach zu überschauen. Derzeit exisitieren zwei Versionen von SM: Es werden jeweils die Komponenten in Abhängikeit von der Version aufgelistet. Das gesamte System ist out of print (OOP). ICE arbeitet jedoch an einer dritten Auflage¸ dasErcheinungsdatum ist allerdings noch unbestimmt¸ soll aber laut eine eMail noch dieses Jahr sein. Die Unterschiede sind: SM2 enthält bereits die Zusätze aus dem 1st Edition Companion¸ dafür wurden die Regeln für planetaren und Raumkampf ausgeklammert. SM2 enthält wenig wirklich neue Regeln¸jedoch wurde an allen Enden verfeinert und verbessert. Die zwei Companions zur 2nd Edition enthalten sehr viele neue Optionen¸ darunter Bioware¸ Cyberware¸ ein neues Psi - System¸ neue Skills und Professions (Charakterklassen). Sie ähneln den Companions von großen Bruder Rolemaster. Dank an Arne Brombach und Karsten Bänder
A generic sci-fi RPG system¸ using a variant of theRolemastersystem. - A description from https://darkshire.net/jhkim/rpg/encyclopedia/ with kind permission of John H. Kim
SPACE MASTER includes: TECH LAW¸ FUTURE LAW¸ a large star map for interstellar journeys¸ a grid map for spacecraft combat¸ full-color counters of spaceships and individuals¸ and a booklet of starship deck plans.
FUTURE LAW includes: a complete character development system¸ data on races from the far corners of the universe¸ information for setting up cultures¸ planetary and galactic governments¸ a system for generating planets and solar systems¸ and a complete adventure scenario.
TECH LAW contains: a simple yet realistic combat system including attack and critical tables for several different weapon types¸ descriptions and prices for small and large spacecraft and weapons and personal equipment of the future¸ and sample spacecraft plans.
Although keyed to each other¸ TECH LAW and FUTURE law are usable with other science-fiction systems.
The Space Master System is useable in a variety of SF environments¸ from a black near future of post-holocaust Earth¸ to a culture of high-tech exploration¸ to a distant time where civilization has fallen to superstitious ruin.
Choose from 17 professions¸ including Armsman¸ Planetologists¸ Telepaths¸ Starship Pilots¸ or Engineering Specialists. There are dozens of sub-professions¸ yet all are flexible¸ eliminating artificial restrictions. Over 120 skills and a rich selection of background options allow each character to be a complex¸ multi-talented individual. The sophisticated rules are set out in a lucid¸ understandable format.
GM BOOK
* Natural Laws: Generation Rules for Solar Systems¸ Planets¸ Cultures¸ Businesses¸ and Scenarios.
* Imperial Laws: Access a. wealth of information about a Terran Empire 9¸000 years in the future¸ dominated by man and his mutated descendants. The Imperial government is detailed¸ including the Vega Police¸ the Imperial Intelligence Directorate¸ and Megacorporate Royal Houses. There are sinister agencies¸ cults which cloak technology in a ritual of superstition¸ and high-tech organizations both legal and criminal.
* A Complete Starting Adventure.
PLAYER BOOK
* Character Generation: Details on 17 Professions and over 120 skills¸ embracing concepts such as Cybernetics¸ Subduing¸ Sensor Analysis¸ Xeno Medicine¸ and Hyperspace Piloting.
* Personal Combat:.Fast-paced excitement with realistic combat rules.
* Activity Rules: Maneuver guidelines for characters¸ as well as vehicles ranging from grayscooters to Interstellar hypershuttles.
* Telepathy: More than 500 Psions from 4 different Fields of Telepathy arranged in 24 lists.
STAR MAP
* A full-color¸ poster-sized star map detailing the territory of the Terran Empire.
TECH BOOK
* Personal Weapons: Over 100 weapon types¸ from clubs to Plasma Repeator Rifles. Each does a unique type of damage¸ with individualized criticals.
* Armor: 20 types to personal armor with dozens of variations.
* Equipment: Survival gear¸ medical equipment¸ multiscanners¸ and portable power supplies. One of the most exhaustive compilations of future equipment anywhere.
* Humanoid Constructs: Androids¸ Alterant Replicants¸ and Robots¸ examples of these as well as concise rules for building your own.
* Vehicles: Hypershuttles¸ explorers¸ freighters and alien vessels. A variety of different ships¸ many with detailed technical illustrations.