Second World
Manchmal biegt jemand um die Ecke einer Gasse¸ entdeckt ein Loch in seinem Kleiderschrank¸ nimmt nachts eine Abkürzung durch einen Waldweg oder dreht einfach im richtigen Moment den Kopf¸ um ein fallendes Blatt zu beobachten¸ und findet sich plötzlich woanders wieder. Diese Menschen nennt man Verbannte; sie treten aus unserer Welt - der Welt der überfüllten Autobahnen und glitzernden Supermärkte - in die Zweite Welt - einen Ort voller Magie¸ Geheimnisse¸ Gefahren und einer gehörigen Portion Schrecken. Es gibt zwei Welten¸ getrennt durch einen brodelnden Abgrund des Chaos¸ die Schmiede. Das Quellenbuch zur Kampagne der Zweiten Welt beschreibt ein Setting¸ das Elemente der High Fantasy und der modernen Dark Fantasy vereint. Das Dual-World-Setting ist so verbreitet¸ dass es als Subgenre von Science-Fiction¸ Fantasy und Horror gilt. Zu den Kernbeispielen des Genres zählen Werke wie "Der Talisman" und "Das Schwarze Haus" von Stephen King und Peter Straub; "Weaveworld"¸ "Imagica"¸ "The Great and Secret Show" und andere von Clive Barker; die Chroniken von Thomas Covenant (in geringerem Maße) von Stephen R. Donaldson; die Chroniken von Narnia von C. S. Lewis; H. P. Lovecrafts "Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath"; und zahlreiche weitere Kurzgeschichten. Auch Fernsehserien und Comics weisen Einflüsse dieses Genres auf. Das Dualwelten-Genre hat den Vorteil¸ gleichzeitig vertraut und fremd - alltäglich und fantastisch - zu sein. Man kennt vielleicht das Terrain¸ einen Teil der Geschichte oder zumindest kommt einem einiges bekannt vor; doch gleichzeitig erkundet man einen neuen Ort - einen Ort¸ der nach anderen Regeln funktioniert. Und gelegentlich kann man die Grenze zwischen den Welten überschreiten und in einem Walmart gegen einen Drachen kämpfen. Das Kampagnensetting selbst wird in einem narrativen Kapitel detailliert beschrieben¸ wobei der Inhalt so weit wie möglich die Spielwelt detailliert darstellt. Beispielsweise erfordern die Einflussregeln¸ dass ich die politische Struktur des New York der Zweiten Welt genauer erläutere¸ um die Organisationen zu beschreiben¸ die ihr verwenden werdet. Die beiden Hauptmerkmale des Quellenbuchs zur Kampagne der Zweiten Welt sind die Einflussregeln und die Wächter. Einfluss: Es wird ein vollständiges Regelwerk für Einfluss im d20-System bereitgestellt. Darüber hinaus kann ein Spielleiter diese Regeln in jedes Kampagnensetting integrieren¸ ohne die Spielbalance drastisch zu beeinträchtigen oder bestehende Spielercharaktere wesentlich umschreiben zu müssen; mit wesentlich meine ich¸ mehr als ein paar Zeilen Text hinzuzufügen. Die Regeln enthalten eine Liste von über 25 Organisationen¸ die im und um das New York der Zweiten Welt angesiedelt sind (die meisten davon sollten an andere Settings anpassbar sein)¸ über 40 Positionen¸ die Charaktere innerhalb dieser Organisationen bekleiden können¸ über 80 Operationen oder Gefälligkeiten¸ die ihr von diesen Organisationen und euren Kontakten anfordern könnt¸ sowie Regeln für die Nutzung von Einfluss zur Beschaffung von Ressourcen. Wächter: In der Zweiten Welt können sich besondere Charaktere einem Kernprinzip der Weltordnung zuordnen; diese Charaktere werden Wächter genannt. Bewegungswächter beispielsweise verschmelzen mit der Dynamik der Bewegung selbst und nutzen diese¸ um ihre Spezialfähigkeiten zu verstärken. Das Kampagnen-Quellenbuch der Zweiten Welt wird mindestens sechs Wächterklassen enthalten (die genaue Anzahl hängt vom Umfang der Beschreibungen ab). Die Wächterklassen sind im Wesentlichen Prestigeklassen¸ aber jede Klasse kann mit einer Reihe von Spezialfähigkeiten¸ den sogenannten Bindungen¸ individuell angepasst werden. Darüber hinaus kann jeder Wächter aus einer Liste von mindestens 25 Bindungen wählen¸ von denen viele einzigartig für den jeweiligen Wächter sind. So könnte man beispielsweise zwei Blitzwächter spielen und beiden einen jeweils eigenen Spielstil verleihen. Spielbalance: Alle Elemente des Second World Sourcebook sind so gestaltet¸ dass sie sich nahtlos in euer Spiel integrieren lassen¸ ohne den Spielablauf zu stören. Ihr und eure Spieler solltet euch mit einigen Teilen wohlfühlen und andere besser nicht verwenden können.
Occasionally a person steps around the corner of an alley¸ finds a hole in the back of their closet¸ takes a shortcut down a wooded road at night¸ or simply turns their head at just the right moment to watch a falling leaf and then finds himself elsewhere. These people are called Exiles; they step or turn out of our world¸ the world of crowded freeways and glittering convenience stores and into the Second World¸ a place of magic¸ mystery¸ danger¸ and more than a little bit of terror. There are two worlds you see¸ separated by a roiling gulf of chaos called the Forge. The Second World Campaign Sourcebook details a setting that's part high fantasy and part modern dark fantasy. The dual-world setting is common enough to count as a sub-genre of science-fiction¸ fantasy¸ and horror. Core examples of the genre are works such as The Talisman and Black House by Stephen King and Peter Straub; Weaveworld¸ Imagica¸ The Great and Secret Show and others by Clive Barker; the Chronicles of Thomas Covenant (to a lesser extent) by Stephen R. Donaldson; the Chroncles of Narnia by C.S. Lewis; H. P. Lovecraft's Dreamquest for Unknown Kadath; and numerous other short stories¸ television series¸ and comic books show at least some influence from the genre. The dual-world genre has the advantage of being both familiar and alien¸ mundane and fantastic. You may know the terrain; you may know some of the history or at least some of it will sound familiar; but at the same time you're exploring a new place¸ one that operates according to different rules. And occasionally you can step back across the barrier between worlds and fight a dragon in a Wal-Mart. The campaign setting itself will be detailed through a narrative chapter but as much as possible the content will detail the setting; for instance¸ the influence rules require that I detail some of the political structure of Second World New York in order to describe the organizations you'll be using. The two key features the Second World Campaign Sourcebook will develop are the influence rules and the wardens. Influence: A complete set of influence rules for the d20 system will be provided. Moreover¸ a gamemaster will be able to drop these rules into any campaign setting without drastically affecting game balance or requiring significant re-writing of existing player characters; by significant I mean adding more than couples lines of text. The rules will include a list of over 25 organizations set in and around Second World New York (most of them should be adaptable to other settings)¸ over 40 positions characters may occupy within those organizations¸ over 80 operations or favors that you can request from these organizations and your contacts¸ and a set of rules for using influence to acquire resources. Wardens: In the Second World special characters can associate themselves with a core principle of the way the world works; these characters are called wardens. For instance¸ motion wardens invest themselves with the dynamic of motion itself and use that dynamic to power their special abilities. The Second World Campaign Sourcebook will include at least 6 warden classes (the precise number will depend on how much space each write-up requires). The warden classes are essentially prestige classes¸ but each class can be customized with a number of special abilties called Bindings. Moreover¸ each warden will be able to select from a list of at least 25 bindings¸ many of which are unique to that particular warden¸ so that¸ for example¸ one could play two lightning wardens and give both of them a distinct playing style and feel. Play Balance: All the elements added in the Second World Sourcebook will be provided in a way that should allow you to drop them into your game without disrupting it. Both you and your players should feel comfortable using some parts and not u