Askalon
EinleitungAskalon ist ein historisches Rollenspiel¸ bei dem jeder Spieler die Rolle eines Abenteurers zur Zeit des Mittelalters spielt. Die Welt von Askalon¸ auf der die Spieler ihre Abenteuer erleben¸ ähnelt sehr der realen Welt zu jener Zeit. Da der Reiz des Spieles jedoch aus unvorhersehbaren Ereignissen resultiert¸ wurden die Weit und ihre Bewohner so verändert¸ daß die Spieler in der gleichen Unkenntnis und Ungewißheit leben¸ wie die Menschen in der Vergangenheit. Askalon beschränkt sich nicht auf das Nachspielen historischer Ereignisse¸ sondern schafft nur ein der Geschichte angelehntes Umfeld¸ in dem die Spieler mit ihren Figuren Abenteuer erleben¸ die sich durchaus so oder ähnlich im Mittelalter hätten zutragen können. In den Abenteuern und Länderbeschreibungen von Askalon habe ich mich bemüht¸ durch so viele historische Details wie möglich¸ den Spielern die Gedanken- und Gefühlswelt eines mittelalterlichen Menschen nahe zu bringen. Die Spieler werden mit dem Geist des Rittertums genauso konfrontiert¸ wie mit der Macht der Kirche¸ der heiligen Inquisition und dem Aberglauben der einfachen Leute. Sie können an Kreuzzügen und Hexenverfolgungen teilnehmen¸ sich im Dienste des Königs den Ritterschlag oder sogar ein eigenes Lehen verdienen. Askalon ist aber nicht auf das europäische Mittelalter beschränkt. Die Spieler können gegen die Sarazenen kämpfen¸ Karawanen durch die Wüste begleiten¸ wie einst Marco Polo der Seidenstraße folgen und im Dienste des Kaisers hohe Ehrungen erhalten. Sie können das Geheimnis der Assassinen ergründen oder als Mitglieder des Geheimbundes der "roten Augenbrauen" die tyrannische Herrschaft der Kitai beenden. Vielleicht kämpfen sie auch an der Seite eines Daimyos um das Shogunat? Den Abenteuern auf der Welt von Askalon sind keine Grenzen gesetzt.
In diesem Band werden die Regeln beschrieben¸ die es ermöglichen¸ Aktionen der Spieler realistisch im Spiel umzusetzen¸ und den Spielern durch die Fülle an Möglichkeiten einen weitestgehenden Handlungsspielraum zu ermöglichen.
Trotz vollmundiger Ankündigungen hielt der Herausgeber seine Rezensionexemplare zurück. Was mich anfangs verwunderte¸ erklärt sich vielleicht durch einen Blick auf bereits erschienene Rezensionen in anderen Magazinen: die fielen nämlich größtenteils negativ aus. Ich vermute¸ daß man deshalb den Rückzieher gemacht hat. Nun¸ es gibt ja noch genügend gute Historische Systeme¸ die sich nicht zu verstecken brauchen. --DogioASKALON ist ein historisches Rollenspiel. "Historisch" bedeutet in diesem Zusammenhang¸ daß ASKALON versucht eine Atmosphäre zu schaffen¸ die möglichst nah an das Mittelalter zur Zeit der Kreuzzüge herankommt¸ durch sorgfältig recherchierte Hintergründe einerseits und durch "realistische" Regeln andererseits. Damit das Spiel jedoch nicht zu vorhersehbar wird¸ Überraschungen möglich bleiben und der Spielleiter seine Freiheit behält¸ wurde eine eigene Spielwelt geschaffen¸ die der unseren zwar sehr ähnlich ist¸ aber in bezug auf Orte¸ Personen und stattfindender Handlung fiktiv ist. Die Lebensumstände sind jedoch möglichst exakt recherchiert¸ so daß die Abenteuer¸ die die Spieler erleben¸ sich durchaus so im Mittelalter hätten zutragen können. Da ASKALON ein historisches Spiel ist¸ gibt es natürlich weder Magie noch Monster (Hexen gibt es selbstverständlich und ebenfalls die dazugehörigen Scheiterhaufen¸ es ist jedoch ziemlich wahrscheinlich¸ daß die ein oder andere Hexe unschuldig sein könnte¸ was man jedoch am Besten für sich behält). Durch das Fehlen von Magie wird eine gänzlich andere Form des Rollenspiels ermöglicht¸ Abenteuer im Stil vom "Namen der Rose" bis "Braveheart" oder der Kampf gegen die Sarazenen um das Heilige Grab sind nun verwirklichbar. Entsprechend der historischen Ausrichtung spielt man bei ASKALON keinen Helden¸ sondern einen normalen (langweiligen?) Menschen¸ dessen Bildungsstand und Fähigkeiten durch Beruf und Herkunft geprägt sind. Demnach gibt es keine Charakterklassen¸ sondern dem Spieler stehen je nach Stand entsprechende mittelalterliche Berufe offen. Das Spektrum reicht hier vom leibeigenen Bauern¸ Dirne oder Kräuterweib bis zum Knappen oder Gelehrten.
Die Regeln von ASKALON sind so gestaltet¸ daß sie sich dem Erzählfluß unterordnen. Sie beruhen auf einfachen Würfelmechanismen. Insbesondere existieren keine Tabellenorgien oder Erfahrungspunkte. Die Persönlichkeitsmerkmale werden mit zweipoligen Eigenschaften beschrieben¸ so z.B. mutig (feige). Je höher der Wert¸ desto stärker ist der erste Pol ausgeprägt. Hier kann jeder Spieler frei festlegen¸ wie er seine Figur zu Spielen gedenkt. Der Spielleiter kann bei einem abweichenden Verhalten den Spieler dazu auffordern¸ den Wert der effektiven Darstellung der Figur anzupassen. Dieser Spiegel des Verhaltens soll gutes Rollenspiel und Spielspaß fördern (Spielleiter:"Was hast du feige Nuß eigentlich in mutig?") Beim Kampf sagt jeder Kämpfer vor dem Angriff an¸ welche Körperzone er angreifen möchte. Durch den erfolgten Angriffswurf wird sofort ein entsprechendes Körperteil getroffen. Außerdem hat jeder Kämpfer mehrere Kampftechniken zur Wahl¸ um anstatt durch Würfelglück durch Taktik¸ Mut oder Besonnenheit den Kampf für sich zu entscheiden. Im Regelteil werden 29 Kampftechniken beschrieben¸ die alle aus dem realen Schwertkampf entlehnt sind. So ist es beispielsweise möglich¸ einen Angriff erst anzutäuschen¸ um die Deckung des Gegners zu umgehen¸ den Gegner ins Leere laufen zu lassen und ihn dann von hinten anzugr