DiskWars
Fantasy-Schlacht¸ Scheiben-Tabletop Da muß wohl irgend jemand mal auf die geniale Idee gekommen sein¸ die teuren Zinnminiaturen seines Tabletop durch günstige Pappscheiben zu ersetzen und um diese Idee herum ein komplett neues Spiel zu entwickeln: DISKWARS. Wer sich ein wenig länger mit Diskwars beschäftigt muß zwangsläufig zu diesem Schluß kommen¸ denn bei diesem Spiel handelt es sich um eine tabletopähnliche Schlachtensimulation¸ die vor allen Dingen gestandenen Fantasy-Tabletop-Spielern viel Spaß bereiten wird. Was kämpft mit ? Amigo hat zur Einführung des Spiels die 8 Grundboxen auf den Markt gebracht¸ die jeweils einen Streitmacht-Typ repräsentieren.Folgende Streitmächte stehen zur Verfügung:
Falladirs Ritter (gut)¸ Drachen (böse)¸ Timorrans Akoluthen (gut)¸ Farrenghasts Untote (böse)¸ Zwerge des Roten Ambosses (neutral)¸ Orks der zerklüfteten Ebene (böse)¸ Lathari Elfen (gut)¸ Uthuk Y"llan (böse)
BewegungAnders als beim typischen Tabletop wird bei Diskwars nicht per Maßstab/Lineal bewegt¸ sondern statt dessen die Scheiben geflippt. Auf jeder Einheiten-Scheibe findet man einen Bewegungswert¸ der die maximale Zahl von Flips pro Runde angibt - der Durchmesser der Scheibe mal Anzahl der Flips ergibt also die maximale Bewegungsweite. Dabei gibt es bei den Scheiben auch kein "Vorne"¸ d.h. Angriffe und Verteidigung verläuft in alle Richtungen gleich gut. Fliegende Einheiten sind entsprechend mit einem Symbol markiert und können in der Bewegung feindliche Bodeneinheiten überfliegen¸ ohne aufgehalten zu werden. Nach Ende der Bewegung gelten sie jedoch ebenfalls wieder als Bodeneinheiten. Lufteinheiten können einander natürlich gegenseitig behindern. Zu sehen sind zwei böse Einheiten (rot): der Orks und Drachen¸ und zwei gute Einheiten (grün) der Menschen und Akoluthen¸ die sich auf der Heimatbasis der Drachen tummeln. Man kann gut erkennen wie der Drachenwurm die Schwertträger überlappt und damit angreift.
Der KampfEs gibt drei verschiedene Arten des Kampfes: Nahkampf¸ Fernkampf und Zauberei. Berühren oder Überlappen sich zwei feindliche Einheiten so wird die untere Einheit festgesetzt und es findet am Ende der Runde ein Nahkampf statt. Dazu wird der Angriffswert der oberen Einheit mit der Vita des Opfers verglichen. Ein gleicher oder höherer Angriffswert reicht für eine Wunde. Jeder Angriff hat auch einen Gegenangriff zur Folge¸ der analog mit dem Gegenangriffswert gegen die Vita des Angreifers ausgeführt wird. Nehmen mehr als zwei Einheiten an solch einer Überlagerung teil (z.B. berühren zwei Einheiten eine gegnerische Einheit) so addieren sich die Angriffswerte - viele kleine Einheiten können auch einen robusten Gegner unter die Erde bringen. Der Fernkampf ist genial geregelt. Man plaziert die angegebene Menge an Projektil-Plättchen (z.B. 3 Pfeile) auf einer Extra-Scheibe und dreht diese in 30cm Höhe über den Gegnern auf der Tischplatte. Alle Plättchen¸ die AUF einer Einheiten-Scheibe liegen bleiben verursachen Schaden (z.B. 2 Punkte pro Pfeil¸ 3 bei Bolzen und 4 bei Feuerball). Wenn die Summe des Schadens die Vita der Einheit übersteigt erhält dieser eine Wunde¸ was bei den meisten Einheiten auch den Tod bedeutet. Bei dieser Aktion kann aber auch eine eigene Einheit getroffen werden¸ zumal die Projektile gerne von den glatten Scheiben herunterkullern und durchaus Entfernungen von 10 cm oder mehr überbrücken. Selbst große Mengen an Projektilen sind kein Garant für viel Schaden - zu unberechenbar sind die Trefferquoten. Witzig ist es aber trotzdem. Zu guter letzt gibt es (neben einigen Sonderfertigkeiten) noch die Zauberwirker mit ihren direkten Kampfsprüchen wie