Cartomancy
Es gibt Geschichten¸ die ich unbedingt erzählen muss. Geschichten¸ die es verdienen¸ erzählt zu werden. Aufgaben¸ die eine neue Generation von Helden brauchen¸ um erfüllt zu werden. Um sie wahr werden zu lassen¸ brauche ich Spieler¸ die mutig genug sind¸ ihre Fernsehserien liegen zu lassen; Helden¸ die so mutig sind¸ dass sie ihre Konsolen und Handys vergessen. Ob ich nun gerade einen Comic gelesen oder einen Film gesehen habe oder eine ganze Welt von Grund auf erschaffen habe - ich möchte¸ dass meine Freunde¸ meine Familie¸ meine Verwandten darin leben. Dass sie ein Teil davon sind. Ich möchte meine Träume teilen. Lass dich nicht nur von dem blenden¸ was die Medien dir verkaufen."CARTOMANCY¸ das 54-Karten-Rollenspiel¸ ist ein radikales Spiel¸ das auf radikalen Entscheidungen basiert. Wir haben es wie ein Wahrsagegerät konzipiert¸ denn unserer Meinung nach konnte bisher niemand die immer wiederkehrenden¸ langweiligen Fragen zu Rollenspielen beantworten:
1. Wie kann man sofort loslegen?
2. Wie erstellt man einen Charakter auf dieselbe Weise?
3. Wie kann man überall spielen?
4. Wie wird man das Gefühl eines "Mathewettbewerbs" los?
5. Wie überwindet man die Verzögerung zwischen dem Festlegen der Spielweise¸ dem Berechnen eines Modifikators¸ dem Würfeln entsprechend diesem Modifikator¸ der Verarbeitung des modifizierten Wurfs durch das Regelsystem und der endgültigen Ergebnismeldung?
There are tales I dearly need to tell. Stories that deserve to be told. Quests that need a new generation of heroes to be fulfilled. To make them come true¸ I need Players daring enough to drop their TV series¸ Heroes dashing enough to make them forget their consoles and phones.
Be it that I've just finished reading a comic or watching a movie¸ or that I've invented a whole world from the ground up¸ I want my friends¸ my family¸ my kin¸ to live inside it for real. To be a part of it. I want to share my dreams¸ not just be fed by the ones the Medias sell."
CARTOMANCY the 54-card RPG is a radical game based on radical choices. We designed it as if it was a fortune telling device because¸ according to us¸ nobody has been able to solve recurrent boring questions about RPG:
1 ‐ How to start playing at a moment's notice.
2 ‐ How to create a character the same way.
3 ‐ How to be able to play just everywhere.
4 ‐ How to get rid of that "math contest” feeling.
5 ‐ How to solve the feedback delay paradigm between telling what you want¸ computing a modifier¸ rolling dice according to this modifier¸ having a rule system digest the modified roll AND EVENTUALLY being told the result.