Ars Magica
Ars Magica basiert auf dem "Mythic Europe Paradigma": Was uns heute aus dem Mittelalter an Legenden und Aberglauben überliefert wurde¸ ist in Mythic Europe Realität. Feenwesen narren Reisende in den Wäldern¸ durch dämonische Kräfte führt Gott die Menschen in Versuchung¸ magisch Begabte versuchen ohne jemanden zu provozieren möglichst viel Wissen zu erlangen und die gemeinen Bauern versuchen sich durch Frömmigkeit vor alldem zu schützen. Produktgeschichte: Die erste Ausgabe von Ars Magica (ArM1) wurde '87 von Jonathan Tweet und Mark Rhein·Hagen für Lion Rampant entwickelt¸ sie gewann einen 'Gamer's Choice Award' und '89 erschien die zweite Ausgabe. Nach einer finanziellen Krise wurde Lion Rampant '92 von White Wolf geschluckt¸ was eine oft kritisierte dritte Auflage zur Folge hatte. Als Wizards of the Coast '94 das System übernahm¸ wurde das ArM3-Grundbuch nur leicht modifiziert. Als WotC '96 beschlo߸ keine Rollenspiele mehr zu entwickeln¸ war die vierte Version zwar immernoch nicht fertiggestellt¸ aber entsprechend überarbeitete Erweiterungsbände sind noch heute im Handel. Das von ehemaligen Lion Rampart-Mitarbeitern gegründete Haus Atlas Games übernahm die Produktlinie und hat im Dezember '96 ArM4 fertiggestellt. Der ursprünglich für ein Jahr eingeplante erste Druck war bereits im Januar vergriffen.Die deutsche Übersetzung vom Truant Verlag basiert auf dem '2nd Printing'¸ ist besser illustriert¸ etwas schlechter layoutet und hat nur wenige Übersetzungsfehler.
Beschreibung:
Grundlegende Konzepte: Meistens gehören Magier dem Hermesorden an. Sie organisieren sich in Bünden (Covenants)¸ grob vergleichbar mit Klöstern. Die Spielergruppe (Troupe) erschafft sich einen solchen Covenant als Metacharakter mit eigenen Werten. Jeder Spieler erstellt sich einen Magier und einen Magiergefährten (Companion)¸ die er im Wechsel spielt. Desweiteren erstellt jeder eine Anzahl von Grogs¸ den Bediensteten und Kämpfern des Covenants¸ die oft keinem Spieler direkt zugeordnet werden¸ und von allen gespielt werden.
Spielmechanismen: Für Ars Magica braucht man einen W10. Bei der Charaktererschaffung kauft man Werte für 8 Charakteristika wie Stärke¸ Stamina¸ Kommunikation die bei normalen Menschen zwischen -3 und +3 liegen und sich im Laufe des Spieles nicht steigern werden. Abhängig vom gewählten Alter kann man dann (nach dem Pyramidensystem) Fähigkeiten kaufen¸ die das angelernte können repräsentieren. Will man zB mit Rundschild und Langschwert kämpfen können¸ lernt man 'Schild und Waffe' und sicherheitshalber etwas 'Einzelne Waffe'. Man spezialisiert sich dabei auf Rundschilder und Langschwerter. Desweiteren denkt man sich eine Reihe von zusammenpassenden Vorzügen und Schwächen aus. Einer der Einträge aus dieser Liste gibt den sozialen Status des Charakters an. Die Restlichen sind Sonderregeln die zB Charakteristika bis +5 oder -5 modifizieren können¸ um ein einfacheres Beispiel zu nennen. Jeder Magus kauft eine Reihe von Zaubersprüchen¸ die er einstudiert hat und die vorhersagbare Ergebnisse liefern¸ verglichen mit spontaner Magie aber recht unflexibel sind. Desweiteren kauft er Werte in den 5 Techniken und den 10 Formen der Magie. Die Techniken sind sozusagen die Verben der Zaubersprüche¸ während die Formen die Objekte darstellen. Die Kombination der Technik 'Creo' (Erschaffen) und der Form 'Ignem' (Feuer) ermöglicht es einem Magi beispielsweise Feuer¸ Wärme oder Licht zu erschaffen. Dank die hervorragende Gestaltung dieser Beschreibung anIllume / Jony
An RPG set in ""Mythic Europe"" where hermetic magi work secretly in hidden covenants. The system is fairly simple: attribute + skill + 1d10¸ but the main rules are in the innovative magic system. The magic works by a ""noun + verb"" system. Magi have ratings in 10 ""Forms"" (nouns) and 5 ""Arts"" (verbs)¸ given in Latin as fits the setting. Any spell corresponds to a noun/verb combination (like ""Creo Ignem"" meaning ""Create Fire""). Resolving a spell means comparing (Form rating) + (Art rating) + 1d10 vs level of difficulty. - A description from https://darkshire.net/jhkim/rpg/encyclopedia/ with kind permission of John H. Kim Your Role: Grog¸ Companion¸ Magus Ars Magica ('The Art of Magic') is the award-winning roleplaying game by Jonathan Tweet and Mark Rein-Hagen that focuses on wizards who are as powerful as those we know from legend and literature; in the land of Mythic Europe¸ those legends are real. The rules encourage players to develop their characters over long periods of time¸ and make the covenant -- the home base of the characters -- central to the stories. Troupe-style roleplaying allows players to take on the roles of multiple characters¸ so that the players have equal access to power even though the characters do not. This new edition is rewritten to improve the rules for existing players¸ and to be more attractive and accessible to new audiences. It features all-new graphic design¸ two-color interior printing¸ hardcover binding¸ and a special introductory price. Line Developer David Chart worked on the new edition for the two years. It went through extensive playtesting over a year; this has easily been the most playtesting any edition of the game has received before publication. Playtest groups have included seasoned Ars Magica veterans as well as players who had no previous experience with the game. We are confident that the game appeals to both.
You"ll take many roles. At times¸ you may be a grog¸ a stalwart guard of the covenant¸ well-paid for your labors with a life far more exciting than that of the common folk. At other times¸ you may be a companion¸ a respected friend of the covenant¸ using your professional skills for a share of the glory and the reward. You"ll also take on the role of a magus¸ a wizard of legendary power¸ a leader of the covenant¸ a member of one of the Houses of Hermes. With each role you play¸ however¸ you have knowledge few others possess. You know of Ars Magica¸ the art of magic. A Magical Game The first edition of Ars Magica set the benchmark for magic in fantasy roleplaying. It pioneered the storytelling style of roleplaying that has become so popular today. Its setting¸ Mythic Europe¸ sparked the imaginations of fantasy fans and history enthusiasts alike. The fourth edition of Ars Magica"s core rulebook introduces improved systems in several key areas such as combat¸ character advancement¸ and covenant generation. This version of the game retains and improves upon Ars Magica"s powerful and flexible magic system -- widely regarded as the best rules for magic in all of gaming. Ars Magica Fourth Edition also remains fully compatible with the game"s previously released supplements.