Schattenkrieger von Dunland - Aufruhr im Reich der Toten
Anmerkung vorab: Rezensiert wird die Auflage¸ die von Queen Games 1995 herausgegeben wurde.
Das farbige Titelbild verspricht einiges. Die Schattenkrieger von Dunland - Aufruhr im Reich der Toten. Zu sehen ist eine bewaffnete Horde Untoter in typisch dunländischer Kleidung¸ die anscheinend nichts anderes im Sinn haben¸ als die Lebenden schnell in ihre eigenen Reihen zu bringen. Gezeichnet wurde das Bild von Angus McBride¸ ein guter alter Bekannter für MERS- Zeichnungen.
Auf der Rückseite werden drei spannende Abenteuer versprochen. Dazu wird eine kleine farbige Karte abgebildet¸ die den Abenteuerort geographisch¸ im Dunland eben¸ einordnen lässt.
Auf der ersten Seite wird das Gebiet in einer ganzseitigen¸ also DIN-A4¸ Karte noch einmal detailliert und ansprechend aufbereitet. Meister und Spieler wissen jetzt spätestens¸ wo sie sich aufhalten. Sie befinden sich ungefähr zwei bis drei Tagesreisen nordwestlich von Helms Klamm entfernt¸ wenn sie den Abenteuerort¸ das dunländische Dorf Daighen¸ erreicht haben.
Der Aufbau ist¸ auch im Vergleich zu anderen MERS-Abenteuern¸ eher etwas ungewöhnlich. Zwar wird vorab ein¸ wie in jedem MERS-Abenteuer¸ überflüssiger Hinweis hinsichtlich des Systems gemacht¸ doch dann geht es los. Die Geschichte des Eidbruchs der Dunländer wird erzählt. Ähnliches kennt man aus "Der Herr der Ringe" später mit Aragorn. Die Idee ist somit nicht allzu neu. Die Vorgeschichte ist jedoch für das Verständnis der Abenteuer absolut wichtig und notwendig.
Auf Seite 7 beginnt dann schon das 1. Abenteuer: Nebel des Grauens. Zwei Kinder und ein Schafhirte wurden von Untoten entführt. Die feigen Bewohner des Dorfes Daighen wenden sich an die Spielercharaktere (SC)¸ die Entführten zu retten. Ausführlich und mit ansprechenden schwarz-weiß Zeichnungen werden die Bewohner vorgestellt. Etwas unrealistisch fällt allerdings die Beschreibung des Animisten/Schamanen Solofhen aus. Dieser wird als nicht richtig anerkannter Nachfolger der verschollenen Dorfpriesterin dargestellt¸ soll aber Stufe 17 sein.
Etwas ungenau¸ wenn nicht sogar unpräzise¸ wird die Abenteuerbeschreibung allerdings dann¸ wenn die SC's losziehen¸ die Entführten zu retten. Für Begegnungen im Wald wird auf den Anhang mit Zufallsbegegnungen verwiesen. Einige typische¸ aber ansonsten ungewöhnliche Tiere und Wesen Dunferans werden hierzu angeboten. Sonderlich hilfreich ist das jedoch nicht. Auch hinsichtlich des Finales hüllt sich das Abenteuer hinsichtlich der Abwicklung ziemlich in Schweigen. Lediglich eine Karte¸ die jedoch nicht besonders aussagekräftig ist¸ wird abgebildet sowie kurz die Ausgangsituation beschrieben. Der Spielleiter muss also im Detail alles selbst ausarbeiten. Es empfiehlt sich an dieser Stelle¸ schon einmal einige Begebenheiten aus dem 2. Abenteuer mit einzubauen¸ damit ein flüssiges Spiel für den nächsten Spieleabend zustande kommt. Auf Seite 11 ist dann die Beschreibung für das 1. Abenteuer¸ welches wohl nur als Appetitanreger gedacht ist¸ abgeschlossen.
Anschließend geht es direkt mit dem 2. Abenteuer "Raubzug der Toten" weiter. Die beteiligten NSC's werden mit schwarz-weiß Zeichnungen liebevoll und ausführlich dargestellt. Die Motivation des ausgeraubten Händlers Oravarri für die Beauftragung der SC ist hier eindeutig und glaubwürdig.
Die SC's haben auf ihrem Weg zum Ziel dann diverse Rätsel zu lösen¸ was durchaus machbar ist. Die Rätsel überfordern nicht all zu sehr. Es werden sogar Anleihen aus "Indiana Jones" genommen. Der Weg zum Ziel ist ausführlich durch schwarz-weiß Karten dargestellt. Auch wird die Gegnerschaft¸ im Gegensatz zum 1. Abenteuer¸ wertemäßig und vom Verhalten her¸ vernünftig und für den Spielleiter gut aufbereitet¸ dargestellt. Das Abenteuer ist gut durchdacht. Allerdings ist das Abenteuer nur für SC's zu empfehlen¸ welche sich über der 1. Stufe befinden. Die Gegner sind nicht ganz ohne. Und bei MERS dürfte bekannt sein¸ wie schnell man durch einen Kritischen Treffer sterben kann. Teilweise sollte man für niedrigstufigere SC's (also Stufe 3 oder niedriger) das Abenteuer durchaus nach unten anpassen.
Auf Seite 35 geht es dann mit dem 3. Abenteuer "Schatten der Unterwelt" weiter. Dieses enttäuscht jedoch auf ganzer Linie. Als Dungeon-Abenteuer konzipiert ist die vorgegebene Auftragslage eher einfallslos. Der Dungeon ist noch nicht einmal ausgearbeitet. Die Arbeit wird auf den Spielleiter abgewälzt. Über 7 Seiten werden mögliche Gangsysteme abgebildet¸ aus denen der Spielleiter wählen soll. Was soll das? Anschließend kommen mögliche Zufallsbegegnungen und die zu erlangenden Schätze. Dafür braucht man kein Kaufabenteuer!
Alle Abenteuer sollen etwas 1695 3. Zeitalter spielen. Allerdings dürfte es auch unproblematisch sein¸ die Abenteuer um 1640 3. Zeitalter zu spielen¸ wie es bei den meisten MERS-Abenteuern der Fall ist. Das 1. Abenteuer mit Abstrichen sowie das 2. Abenteuer vollumfänglich sind zu empfehlen. Das 3. Abenteuer kann allenfalls als Spielanregung angesehen werden.
Im Handel dürfte das Abenteuer wohl nicht mehr zu erhalten sein. Bei Internetauktionshäusern etc. sollten "Die Schattenkrieger von Dunland" für einen einstelligen Eurobetrag erstanden werden können. Gerade wegen des 2. Abenteuers ist eine Kaufempfehlung für einen solchen Preis gerade noch abzugeben.
Zu den Abenteuern gibt es die für Mittelerde gesondert hergestellten Miniatur-Figuren mit dem Namen "Mithril". Unter dem Thema "Geisterkrieger" kann man wohl über Internetauktionshäuser etc. wohl noch die folgenden Figuren hierzu erwerben:
- M 165 Eribhen & Ruil Dunländische Schamanen
- M 166 Tughaib Na Bhainnan
- M 167 Untote (2 Figuren)
- M 168 Ghul
- M 169 Tughaibs Unhold
- M 170 Menoib Dunländischer Häuptling
- M 171 Solophen der Schamane
- M 172 Geist der Bergtiefen
- M 173 Skelett der Bergtiefen
- M 174 Höhlentroll
Eine Rezension von: Pablosch