Holy War
Ein Hunter wird als Mensch geboren¸ doch durch irgendein Ereignis (welches von anderen Mächten hervorgerufen wird?)¸ lernt er die Welt durch andere Augen zu sehen. Gekleitet wird er dabei von den Messengern (Wesen¸ deren Ursprung nicht bekannt ist¸ welche aber die Hunter unterstützen. Ach ja¸ und gesehen hat man solch einen Messenger auch noch nie).
Das neue Regelwerk des sechsten Storyteller-Games gibt sich von Anfang an als Hardcover. Dieses wird geziert von Flammen und Patronenhülsen und zeigt von Anfang an¸ dass dies ein sehr actionbetontes Spiel ist. Der Kampf gegen mächtige Wesen ist nun mal kein Zuckerschlecken.
Das Regelwerk an sich unterscheidet sich im Grossen und Ganzen kaum von den bereits bekannten. Die Regeln sind an Vampire revised angelehnt. Nach einer für meinen Geschmack viel zu langatmigen Einleitung¸ welche von den Erfahrungen eines Hunters berichtet erhält man einen kurzen Umriss der World of Darkness¸ bekannt auch schon von den fünf Vorgängern.
Natürlich nimmt die Charaktererschaffung den grössten Teil ein¸ ist sie doch das Wichtigste am Spiel: Ohne sinnvollen Charakter wird das Spiel schnell uninteressant. Auch hier trifft man auf vieles bekannte (vorrausgesetzt man kennt zumindest eines der vorangegangenen Regelwerke¸ was aber nicht nötig ist um wirklich Spass zu haben¸ als Spieler ist es sogar ein Vorteil die anderen regelbücher nicht zu kennen).
Und natürlich gibt es auch bei HtR Charakterklassen¸ die sogenannten Creeds. Diese geben allerdings nur wieder auf welche Art und Weise man gegen das Übernatürliche vorgeht. Also eher die Motivation als eine echte Charakterklasse. Aber wie man das von anderen Storyteller-Games kennt haben auch hier die Creeds ihre Schwächen. Die Defender zum Beispiel¸ deren Motivation der Schutz der Schwächeren ist¸ werden schnell in die Isolation gedrängt¸ während die Märtyrer (welche sich selbst Gefahren aussetzen um andere davor zu bewahren)¸ schnell ihre masochistische Ader entdecken. Auch Hunter sind keine Superhelden. Und wie es ein neues Spiel mit sich bringt wird auch der Charakterbogen wieder um ein paar neue Begriffe erweitert. Die Edges sind nichts anderes als die Fähigkeiten der Hunter¸ deren Potential sie aber nicht unbedingt erkennen. Daneben gibt es aber noch Conviction¸ welches benötigt wird um gegen die Übernatürlichen überhaupt vorgehen zu können. Mit Hilfe dieser sich entwickelnden Ausdauer wird es ihnen ermöglicht Monster als solche zu erkennen¸ und die Immunität gegen einige der besonderen Fähigkeiten (sei es die geistige Beherrschung oder der Schrecken der Werwölfe¸ wenn sie ihre Gestalt verändern). Der Conviction-Wert ist wohl den grössten Veränderungen unterworfen¸ man verliert und gewinnt ständig im Kampf gegen die Monster.
Daneben gibt es noch die Virtues Mercy¸ Vision und Zeal. Diese Virtues geben die Leidenschaft des Hunters für die Jagd wieder und sind die Punkte die ausgegeben werden um neue Edges zu lernen. Jedes Creed ist einem dieser Virtues zugeordnet.
Mercy geht davon aus¸ dass es in jedem Wesen etwas erhaltenswertes gibt (sie können denoch gefährlicher sein als pure Schläger).
Visionary¸ das einzige Creed welches nach dem Virtue Creed handelt¸ sind ständig dabei Antworten zu finden¸ welche ihnen vielleicht helfen können¸ das Übernatürliche zu vernichten.
Zeal ist das radikalste aller Virtues. Es toleriert das Übernatürliche nicht und bekämpft es mit allen Mitteln.
Natürlich kann jeder Charakter jedes dieser drei Virtues besitzen¸ allerdings hat er eines¸ dass ihm slebst am Wichtigsten ist¸ und von diesem wird er meist auch seine Edges bekommen¸ auch wenn er diese auch von anderen Virtues erhalten kann.
Die Edges sind Fähigkeiten¸ die den Hunter bei seiner Jagd unterstützen. Die verschiedenen Edges sind nach Virtues und dann nach Creeds geordnet¸ aber es steht jedem Creed zu ein Edge eines anderen Creeds zu besitzen solange er genügend Virtuepunkte hat um sich dieses zu 'kaufen'. Mit Hilfe dieser Edges kann man beispielsweise die Monster als solche erkennen (und teilweise auch einordnen¸ auch wenn das eine grobere Einteilung ist als es in den entsprechenden Regelwerken beschrieben wird)¸ von Monstern als harmlos eingestuft und dadurch ignoriert werden und¸ und¸ und...
Die üblichen Systembeschreibung¸ Storytellerhinweise und Antagonisten beenden das Regelwerk.
Und was ich davon halte? Man braucht es nicht. Mag es vielleicht einfacher sein sich in einen Menschen hineinzuversetzen als beispielsweise in einen Vampir¸ Werwolf oder gar Todesalb (die deutsche Übersetzung für die Wraith)¸ so kann ich mir nicht vorstellen wie eine Story rund um die Hunter auszusehen hat. Wenn es wirklich nur um das Jagen von Monstern geht¸ verliert das ganze doch schnell seinen Reiz und wird auf das nötigste reduziert? Vielleicht mangelt es mir in dieser Hinsicht aber auch an Fantasie¸ aber ich kann mit der neuesten White Wolf-Kreation nichts anfangen. Allerdings bin ich gespannt auf weitere Produkte um vielleicht mehr über den Hintergrund zu erfahren¸ denn soweit er bisher beschrieben wurde (Und das eigentlich ganz unterhaltsam mit Hife einer Webseite inclusive Mailingliste)¸ hat das ganze bei mir einen eher unbefriedigenden und ratlosen Eindruck hinterlassen.
Vielleicht bin ich selbst schon ein Monster und kann mich mit diesen besser identifizieren als mit den Hunter.
Eine Rezension von: Martin