'... wobei KanThaiPan allerdings außer Konkurrenz läuft¸ denn in der Box ist alles größer¸ stärker¸ schneller.... 8-}'
Knut Schuenemann in den News (de.rec.games.rpg) als es dort über die Einsetzbarkeit des Bucklers als Angriffswaffe ging (MD70) ... Webster strikes back! ">
HoschiDaiKenjo
oder
Das Bekenntnis: Ich spiele einen KanThai
Spätestens seit meinem Artikel über Hobbits bei Midgard ist dem geneigten MD-Leser meine Vorliebe für 'außergewöhnliche' Spielerfiguren bekannt. Nach meinen (spieltechnischen) Ausflügen in's Halfdal und nach Dvarheim (bisher habe ich es noch nicht gewagt¸ einen Elfen oder Coraniaid zu spielen) habe ich es nun mal wieder mit einem Menschen versucht ... allerdings aus einer der 'ungewöhnlichen' Charakterklassen MIDGARDs.
KiDoka werden diejenigen KanThai genannt¸ die sich der Schulung des eigenen Körpers und der Kunst des Kampfes¸ KiDo¸ hingeben. Den Mönchen des TsaiChen-Tals geht es dabei in erster Linie um philosophische Einsichten: Sie versprechen sich durch das Erkennen des Dao im Einsatz ihres Körpers gleichzeitig geistige Vollkommenheit. Weniger um tiefgeistige Erkenntnisse als um die Ausbildung des Körpers zur tödlichen Waffe geht es den Anhängern der Geheimorganisationen¸ die den Sturz der schwarzen Adepten zum Ziel haben: Vielfach rekrutieren diese Gesellschaften ihre Mitglieder aus der einfachen Landbevölkerung¸ denen das Tragen schwerer Waffen verboten ist und die daher mit den ihnen zugänglichen Mitteln eine möglichst hohe Effektivität erreichen möchten.
Spieltechnisch fallen KiDoka unter die Klasse der Ordenskrieger (mit einigen Ausnahmen¸ siehe unten). Die Konzentration auf die Kunst des Kampfes läßt es allerdings nicht zu¸ daß ein KiDoka gleichzeitig zaubern kann (auch wenn die fortgeschrittenen Techniken des KiDo manchmal an Hexerei erinnern mögen).
Durch die besondere Konzentration auf die Entwicklung ihres Körpers würfeln KiDoka ihre AP wie Krieger aus. Entsprechend sind auch die max. Erfolgswerte für Angriffs- und Verteidigungswaffen wie bei Kriegern +19 bzw. +8.
Lernschema KiDoka
Waffen: 1: Dolch¸ Morgenstern¸ NunChaku¸ Sai¸ Tonfa¸ waffenloser Kampf 2: Kampfstab¸ Krummsäbel - Wurfsterne 3: KusariGama¸ Naginata - leichte Armbrust¸ Langbogen
Allgemein: 1: Balancieren+15(Ge)¸ Erste Hilfe¸ FengSchui+4(In)¸ Kenntnis der 5 Klassiker¸ KiDo+10(Zt) einschließlich zwei Schülertechniken¸ Klettern+15(Ge)¸ Meditieren+8(Sb)¸ TaiTschi¸ YangScheng+1 - je eine weitere KiDo-Schülertechnik (max. drei) 2: beidhändiger Kampf-4¸ SchiyoKi¸ Lesen/Schreiben von KanThaiTun (Schriftarten 1-3 und eine weitere)¸ Teezeremonie+8(pA) 3: NinJutsu+4(Ge)¸ Wahrnehmung+4(In) |
Abweichend zu den 'normalen' Ordenkriegern MIDGARDs gelten als
Grundfähigkeiten: Balancieren¸ beidhändiger Kampf¸ Springen¸ Winden
Ausnahmefähigkeit: Ballista bedienen¸ Kamel reiten¸ Kampf in Schlachtreihe¸ Kampftaktik¸ Kampf zu Kamel¸ Kampf zu Pferd¸ Reiten
Zu den speziellen kanthanischen Fertigkeiten und Waffen (soweit nicht unten erwähnt) siehe: Quellenbuch 'KanThaiPan' aus der Box 'Unter dem Schirm des Jadekaisers'.
Wie sag' ich's meinem Spielleiter ?
Das Problem¸ als ich mich entschlo߸ einen HaLan zu spielen¸ einen KiDoka des Geheimbundes der Weißen Orchidee¸ PaiLan¸ begann beim Entwerfen einer plausiblen Vorgeschichte: Ein festes¸ anerkanntes Mitglied der Geheimgesellschaft wäre in KanThaiPan sicher nicht in der Lage¸ ein Leben als Abenteurer zu führen¸ da es sich den Weisungen der Gemeinschaft unterzuordnen hätte und regelmäßig Aufträge durchführen müßte.
Die Lösung dieses Problems bietet das Quellenbuch selbst: Gerade nach der Machtergreifung durch die schwarzen Adepten wanderten viele KanThai aus und gründeten in den Städten Candranor¸ Meknesch¸ Kanpur und Ulwar¸ vor allem aber auch in Minangpahit ihre Viertel und Enklaven¸ in denen die Traditionen und die Kultur der Heimat bewahrt wurde.
Hierdurch wird es dem Spieler möglich¸ einen 'reinblütigen' KanThai zu spielen¸ der dennoch ein gesundes (und für Abenteurer nötiges) Maß an Weltoffenheit besitzt und zudem einen weiteren Vorteil: Er kennt durch die Kultur des Gastlandes auch dessen typische Waffen und Fertigkeiten¸ so daß Spieler und Spielleiter zusammen entscheiden können¸ was der Charakter gelernt hat.
Größte Vorsicht sollte der Spieler eines Exil-KiDoka oder -NinYa walten lassen¸ wenn es um die Wahl der Waffen geht: Ein Abenteurer-KanThai¸ den es an die entlegensten Stellen der Spielwelt verschlägt¸ kann fast sicher davon ausgehen¸ daß er im nächsten Waffenladen keinen Ersatz für seine zerstörte KusariGama oder Naginata findet!
Alleine aus diesem Grund entschloß ich mich¸ bei der Charaktererschaffung auf die exotischen kanthanischen Waffen ganz zu verzichten¸ einzig auf einen Sai habe ich nicht verzichtet¸ der aber -alte valianische Schule- als normaler Parierdolch geführt wird.
HoschiDaiKenjo - Geburt eines Abenteurers
Als Anhaltspunkte für die Charaktererschaffung einigten sich unser damaliger Spielleiter und ich auf folgende Grundsätze: Mindestens durchschnittliche Stärke (>50)¸ hohe Geschicklichkeit (>80)¸ überduchschnittliche Konstitution und Zaubertalent (je >61).
Im Nachhinein betrachtet wäre diese Absprache allerdings unnötig gewesen¸ denn gleich der erste Satz an Grundwerten entsprach meinen Vorstellungen von einem KiDoka schon recht gut. Bevor ich einen kurzen Hintergrund und einige Erfahrungen aufführe¸ hier also erst mal die derzeitigen Spielwerte Kenjos:
Grundwerte:
St | 84 | | Au | 41 | | B | 25 | | AusB | +1 | | LP | 17 |
Ge | 85 | | pA | 100 | | KAW | 6 | | SchB | +2 | | AP | 36 |
Ko | 76 | | Sb | 81 | | WLW | 60 | | AnB | - | | Abwehr | +15 |
In | 90 | | RW | 91 | | LP-B | 11 | | AbB | +1 | | Res: | 13/15/12 |
Zt | 83 | | HGW | 86 | | GiT | 56 | | KiDoB | +2 | | GFP | 3510 (Gr5) |
Erlernte und angeborene Fähigkeiten:
KiDo | +17 | | Balancieren | +15 |
NinJutsu | +6 | | Reiten | +12 |
TaiTschi | | | Seilkunst | +12 |
YangScheng | +2 | | Himmelskunde | |
Klettern | +16 |
KiDo-Techniken (HoHo):
KentoYobu | | MuhiKabe | | NiuTsuke |
TuoKobe | | SchanScha | | KoéLong |
OjuKiba | | SosaYaku | | YuehSchu |
EnchuTao | | GinZjang | | HyoKobe |
Waffenfertigkeiten:
waffenl. Kampf | | +11 |
Krummsäbel | | +10 |
Dolch | | +9 |
Langbogen | | +7 |
Parierdolch (Sai) | | +3 |
Zu den besonderen Besitztümern Kenjos gehören ein magischer Dolch (+1/0)¸ ein Stein¸ mit dessen Hilfe er jederzeit zu seinem Meister nach Candranor reisen kann (vom waelischen Gott Vidar persönlich überreicht)¸ ein ganzer Satz spezieller Tarnanzüge sowie ein verstärkter Langbogen und ein Reiseumhang des moravischen Elfenvolks.
Wie alles begann ... Kenjos Story
Woher er stammt weiß Kenjo nicht genau¸ laut den Aussagen seines Meisters und Ziehvaters HoschiSamaJiro wurde er von seinen Eltern bei dem unscheinbaren Gemüsehändler in Candranor abgegeben¸ bevor diese bei Nacht und Nebel die Stadt wieder verließen und niemals wiederkehrten. Kenjo und Jiro sind inzwischen zu der Einsicht gelangt¸ daß das junge Paar auf der Flucht vor den Schergen der Adepten KanThaiPan verlassen mußte und seine Flucht wahrscheinlich nach einem kurzen Aufenthalt auf Valian fortsetzte - zu tief steckt die Angst vor dem Schicksal¸ das monatlich 1000 Menschen in den Tiefen YenXuLus erleiden müssen: Die Umwandlung in Bestienkrieger der schwarzen Adepten durch dämonische Mächte.
Wenn Kenjo sich anfangs noch nicht erklären konnte¸ woher sein Ziehvater die ganzen Geschichten aus KanThaiPan kannte¸ wo er doch sein ganzes Leben in Candranor sein bescheidenes Geschäft geführt hat¸ so wurde ihm im Alter von ungefähre sieben Jahren vieles klarer: Zu dieser Zeit hatte der damals schon 80jähreige HaLan und KiDo-Meister Jiro das Potential seines Pfleglings erkannt und begann ihn behutsam in die Traditionen und Absichten seiner Geheimgesellschaft einzuweihen. Mit großen Augen betrachtete Klein-Kenjo die riesigen Höhlen und Kavernen¸ die in jahrelanger Arbeit von den hier lebenden Orchideenklingen gebaut wurden und nun als Übungsstätten für die geheimen Kampftechniken der Gemeinschaft dienten.
Nach vielen Jahren¸ in denen die HaLan Candranors tagsüber ihren 'offiziellen' Geschäften nachgingen und abends und nachts in den Räumen hinter Jiros Gemüselager trainierten¸ hatte Kenjo den Schülerstatus der KiDoka erreicht und Jiro fand es an der Zeit¸ daß der junge Mann¸ inzwischen zwanzigjährig¸ in der weiten Welt die Lebenserfahrung suchen solle¸ die er als Hilfskraft eines kleinen Händlers nie erreichen konnte.
Dabei sollten ihm die bereits erlernten Fähigkeiten wie das NinJutsu¸ das lautlose und unauffällige Bewegen¸ das YangScheng¸ die 'Verlängerung des Lebens' und das TaiTschi¸ das Schattenboxen¸ die ihm innere Ruhe und Ausgeglichenheit geben sowie natürlich seine KiDo-Techniken und kämpferischen Fähigkeiten helfen.
Seine erste Reise führe Kenjo¸ der nun offiziell den 'Familien'namen seines Meisters annahm¸ nach Chryseia und dort in die Stadt Nibisis¸ in der er seine heutigen Kameraden kennenlernte und das Geheimnis des Buchs der Rache entdeckte. Obwohl seine neuen Bekannten dem schlanken KanThai mit seinem rasierten Schädel und dem 'merkwürdigen' Kampfstil zuerst etwas skeptisch gegenüberstanden¸ nahmen sie ihn doch recht schnell an und die sieben Abenteurer richteten sich in Nibisis eine Wohnung ein¸ um forthin von dort aus zu neuen abenteuerlichen Reisen aufzubrechen.
Die zweite Reise Kenjos ging nach Norden. In Waeland ¸ der Heimat seines Kameraden Rattras¸ des Barbaren¸ dem eine Kriegerlaufbahn wegen seiner zu geringen Körpergröße verwehrt wurde (eine Tatsache¸ die Kenjo nur mit einem 'Nicht so ganz helle¸ Deine Landsleute!' kommentieren konnte)¸ sah er zum ersten Mal in seinem Leben bewußt Schnee¸ die angeblich so einfache Bergung eines magischen Schwertes aus einer verlassenen Ansiedlung erwies sich für ihn als eine total neue Erfahrung - und mit den Schlittenhunden hatte er schwer zu kämpfen ...
... allerdings nicht so schwer wie mit den Untoten und den magisch belebten Rüstungen¸ die sich in den Ruinen fanden! Hier stieg sein Ansehen bei seinen Gefähreten wiederum¸ als er die monströsen¸ schwerbewaffneten Rüstungen einfach mit waffenlosem Kampf umwarf¸ damit die Axt- und Schwertträger seiner Gruppe leichteres Spiel hatten - bis auf Sitoc¸ den Elfen¸ dem seine Ehre verbot¸ auf liegende Gegner einzuschlagen. Nachdem die Gruppe unter vielen Gefahren den Schrein einer finsteren Gottheit vernichtet hatten¸ erschien ihnen auf dem Rückweg ein stattlicher Mann auf einem Eisbärenschlitten¸ um ihnen zu danken: Vidar¸ der waelische Schöpfergott¸ bei dem jeder der Gefährten einen Wunsch frei hatte. Wiederum zweifelten Kenjos Kameraden an ihm¸ als er sich nur eine einfache Möglichkeit wünschte¸ zu seinem Meister reisen zu können ... doch immerhin rettete der Stein Vidars ihm später einmal in einer überaus kritischen Situation das Leben - beim ungesicherten Sturz von einer 30 Meter hohen Felswand gelang es ihm¸ das Artefakt noch gerade rechtzeitig auszulösen¸ was ihm nur einen Haufen blaue Flecke (und den ungläubigen Blick seines Meisters) einbrachte!
Nach einer längeren Ruhephase in Nibisis fingen die Kameraden an¸ sich Sorgen um ihr finanzielles Auskommen zu machen. Das Wohlwollen der Götter alleine kann leider keinen Magen füllen (obwohl gerade Kenjo als Vegetarier recht billig leben kann)¸ und so begaben sie sich nach Ikonium¸ um für einen Händler eine wertvolle Fracht bis nach Moravod zu begleiten und zu schützen. Dort angekommen¸ erkundete die Gruppe zuerst einmal ein wenig das Land¸ dankbar der Tatsache¸ daß Aksmaadt¸ der Glücksritter¸ der hiesigen Sprache in Wort und Schrift mächtig war. Auf einer kleinen¸ heruntergekommenen Burg im Landesinneren wurden die Abenteurer dann plötzlich in die seltsamen Geschehnisse in und um die Stadt Slamohrad hineingezogen¸ die in kurzen Worten nur mit der Frage 'Wer oder was ist Smaskrifter?' beschrieben werden können ...
Nach fast zwei Jahren des Reisens und Lernens brachen die sieben Kameraden vor wenigen Tagen wieder auf¸ wiederum in das Land Waeland ¸ wohin eine noch zu untersuchende¸ geheimnisvolle Spur führt ...
... to be continued!
'Er ist eigentlich gar nicht so schlimm ...'
... ist inzwischen die einhellige Meinung meiner Mitspieler. Die anfänglichen Befürchtungen¸ Kenjo könnte sich zu einer ultrastarken Kampfmaschine entwickeln¸ gegen den niemand mehr eine Chance hätte¸ konnte ich komplett ausräumen. Alleine die Tatsachen¸ daß
- KiDoka maximal LR tragen dürfen
- KiDoka in jeder Runde einen neuen EW:KiDo machen müssen¸ ob ihre Technik funktioniert (und entsprechend auch bei fortgeschritteneren Techniken in jeder Runde AP verlieren)
- Die Fertigkeit 'waffenloser Kampf'¸ auf den die Kunst des Kampfes ja beruht¸ sauteuer in der Steigerung ist und schließlich
- Der KiDoka durch Lebenseinstellung¸ Glaube etc. von Akten sinnloser Gewalt Abstand nimmt und elegantere Lösungswege bevorzugt
hat dieser Charakterklasse in unserer Gruppe die 'Lebensberechtigung' eingebracht. Ich könnte mir allerdings vorstellen¸ daß ein NinYa den Gruppenfrieden leichter stören könnte ...
Ich werde jedenfalls weiterhin berichten¸ was mir mir meiner Spielerfigur (und Kenjo in seinen Abenteuern) so alles widerfährt¸ wer selbst Erfahrungen mit den kanthanischen Charakterklassen gesammelt hat¸ kann mir diese gerne zukommen lassen!/by¸