Ein Abenteuer in Moravod
1996-06
Gleich zu Anfang mal ein paar Fragen... Wie schätzt Ihr Euere Spieler ein ? Typ Hack & Slayer¸ die schon aufstöhnen¸ wenn sie mal eine Dungeon-Karte selber zeichnen müssen ? Die verzweifeln¸ wenn die Handlung ihnen einmal mehr als zwei Möglichkeiten zur Wahl gibt ? Die bei nahezu ausweglosen Situationen den Schwanz einkneifen und davonlaufen ?
« i » Dann könnte SMASKRIFTER von Gerd Hupperich aus dem Hause F&SF-Spiele Euere Mannen (und Weibchen) leicht Überbeanspruchen. Abgesehen davon sollte der Spielleiter ebenfalls nicht lesefaul sein¸ denn SMASKRIFTER bietet 115 DINA4-Seiten geballtes Lese- und Kartenmaterial. Das kommt daher¸ daß Gerd Hupperich sein 'Abenteuer' auch als Quellenbuch versteht¸ in dem auf die moravischen Verhältnisse¸ vor allem in und um die Stadt Slamohrad und auf ihre Bewohner¸ eingegangen wird. Dieser zusätzliche 'Ballast' macht sich natürlich stark bemerkbar¸ wenn man ein Abenteuer sucht¸ das man 'mal eben schnell' vorbereiten kann - hilft aber ungemein¸ eine dichte Spielatmosphäre aufzubauen (außerdem stoßen die Spieler beim zufälligen Blättern im Laden nicht so schnell auf wichtige Elemente - Das Buch wird leider unverschweißt ausgeliefert !).
« i » Gerd Hupperich scheint ohnehin sehr großen Wert auf die Spielatmosphäre zu legen und versucht das in Smaskrifter durch alle möglichen Variationen zu erreichen. Neben den Quellenangaben¸ aus denen er viele seiner Inhalte und Ideen zusammengestellt hat¸ gibt er Ratschläge zur musikalischen Untermalung. Auch wird an vielen Stellen von den Spielern verlangt¸ sich mit Textauszügen¸ Spielkarten¸ uvm. 'real' zu beschäftigen.
Gerd beschreibt sein Abenteuer als 'surrealistisch'¸ was er damit meint¸ wird den Spielern jedoch erst im späteren Verlauf der Geschichte vielleicht schmerzhaft klar werden (ebenso wie dem Spielleiter¸ dessen Denkaufwand sich dadurch ebenfalls beträchtlich erhöht).
DAS ABENTEUER SELBST...
Zu Beginn liefert Smaskrifter erstmal ein kleines Vorspiel zum 'Warmwerden'. In diesem Teil wird von den Spielern selbst (bis auf einen) eigentlich noch nicht allzuviel verlangt und es dient im wesentlichen dazu¸ die Spieler neugierig zu machen und sie in die Geschichte und die Geschehnisse in Slamohrad zu verstricken. Danach können sich die Spieler in Slamohrad austoben¸ bzw. Schritt für Schritt entdecken¸ was sich eigentlich teuflisches in den Winkeln der Stadt breitgemacht hat. Es gibt eine Vielzahl von Informationsquellen¸ Persönlichkeiten und Situationen¸ die die Spieler finden oder erleben werden¸ bevor sich der eigentliche Feind immer mehr zu erkennen gibt und schließlich zu einer ernst zu nehmenden Bedrohung für die Abenteurer wird. Wie schon oben angedeutet (und wie auch meist üblich) bekommen die Spieler selten eine Information oder einen wichtigen Gegenstand¸ ohne davor an der einen oder anderen Stelle 'die richtigen Hebel gedrückt zu haben'. Es gibt eine Vielzahl von (schönen) Rätseln¸ die geknackt werden wollen - Gerd hat sich hier schamlos an allen möglichen Variationen bedient. Mit steigendem Wissenstaand werden auch die Spieler immer mehr von der teuflischen Macht heimgesucht und machen hier und da Bekanntschaft mit den verschiedensten Geschöpfen. Es gilt einige (tödliche) Gefahren zu überstehen¸ bis die Ereignisse schließlich dermaßen aus den Fugen geraten¸ daß die Spieler im wahrsten Sinne des Wortes die Zeit aus den Augen verlieren und sich schließlich vor der Realität verschließen müssen¸ um des Rätsels Lösung näher zu kommen. Damit der Spielleiter nicht ebenfalls den Faden verliert¸ wird er wohl nicht darum herumkommen sich eine Art Handlungsskizze zu erstellen¸ die grob die verschiedenen¸ möglichen Orte und Handlungen dort auflistet. Im abschließenden Showdown geht es dann noch einmal richtig zur Sache¸ bevor die Abenteurer endlich wieder in eine glückliche Zukunft schauen dürfen.ZEITAUFWAND
Smaskrifter ist wahrlich weder ein Abenteuer¸ daß man an einem Tag lesen kann¸ noch eines¸ was man in nur einer Spielsession (vernünftig) gespielt bekommt. Gerade für die Lösung der Rätsel¸ wie auch beim allgemeinen Herumirren der Spieler in Slamohrad wird einiges an Zeit vergehen - und in Smaskrifter hat es eigentlich auch keiner richtig eilig¸ es gibt halt keinen Zeitdruck. In unserer Runde hat der Stoff für drei Tage gereicht.ARBEITSAUFWAND
Wie schon erwähnt¸ kommt auf den Spielleiter einiges zu. Wer sich gerne mit Hintergrundinformationen versorgt¸ wird die Seiten des Abenteuers sehr viel schneller durchstöbert haben¸ als andere. Sich Notizen zu machen und einen 'Ablaufplan' zu erstellen¸ erleichtert die Übersicht zu gewinnen und im Spiel auch zu behalten. Für die Spieler bringen die Rätsel und scheinbaren Sackgassen genügend Gründe für kalte Umschläge und Getränke (Baldrian).HACK & SLAY
Wie schon gesagt ist Smaskrifter kein Abenteuer von der Sorte 'da Höhle mit viel Böses - wir rein - viel Tod'... Eher kommen die Gefahren oft unerwartet und tückisch - selten in Gestalt einer Person.MAGIE
Smaskrifter hat sehr viel Spielraum und Vorteile für Magier und hochgradig magieresistente Abenteurer - soviel sei gesagt.GRADE & ERFAHRUNG
Obwohl auf dem Buch 'Abenteurer beliebiger Grade' steht¸ glaube ich das man mit einer 'Begrenzung' auf den 3 bis 8 Grad eine gute Wahl getroffen hätte. Abenteurer mit wenig Ausdauer¸ wird dieselbe auch an recht vielen Stellen schnell fehlen. Andererseits sollen die Hauptgegner ja auch eine Herausforderung bleiben...LAYOUT
Wie seit jeher gewohntes Schriftbild und Gestaltung.
« i » Das Kartenmaterial ist ausreichend (mit einem Grafikprogramm - keine schönen Handzeichnungen) und läßt sich gut kopieren und vergrößern. Die anderen Illustrationen sind von Hank Wolf und vermögen den Inhalt - trotz mittelmäßiger Qualität - an einigen Stellen gut zu vermitteln¸ auch wenn der Stil der 'Gemälde' natürlich Geschmackssache ist.
Ein besonderes Lob an den Zeichner des Titelbildes (David Cherry)¸ bei dessen Anblick man schon mal in Gedanken versinken kann.FAZIT
Smaskrifter ist kein Abenteuer wie jedes andere. Sowohl im Anspruch an den Spielleiter als auch an die Spieler übertrifft es einiges was ich bislang in Händen gehalten habe. Das Abenteuer läßt sich gut lesen¸ auch wenn ich bisweilen aufgrund des Umfangs ins Stöhnen kam. Hervorzuheben ist der Versuch mit musikalischer Untermalung eine erhöhte Atmosphäre zu schaffen. Allerdings kann die Beschaffung der notwendigen Tonträger in Arbeit ausarten und bleibt somit ein Bonus für Hartnäckige. Wenn Ihr ein anspruchsvolles Abenteuer für Euere Gruppe und nebenbei noch ein wenig Quellenmaterial zu Moravod sucht¸ seid Ihr mit Smaskrifter sehr gut bedient. Wenn Ihr wenig Zeit habt und eher ein einfaches Gemüt¸ laßt es besser sein...
Dogio the Witch |