Midgard: Das graue Konzil
2001-01
Bei "Das Graue Konzil" handelt es sich um den dritten Teil des Vierteilers "Zyklus von den zwei Welten" von Peter Kathe. Die Handlung schließt sich daher direkt an den Vorläufer "Legion der Verdammten" (und dessen Vorgänger Ein Hauch von Heiligkeit) an. Wie bei Mehrteilern üblich¸ sollte man Bände wenn möglich in der vorgegebenen Reihenfolge spielen. Davon abgesehen kann man - mit ein Improvisation - alle drei Teile der Kampagne aber auch unabhängig voneinander spielen¸ verliert dann aber auch den Reiz der Kampagne.
Der vorliegende dritte Teil "Das Graue Konzil" führt die Charaktere (3-6 Abenteurer der Grade 7-9) durch die Küstenstaaten¸ die Kolonie Klôn-Dyk und schließlich ins Empyreum. Während ihrer Reise werden sie von merkwürdigen und teil recht schaurigen Wachtraum-Sequenzen gequält. Was liegt da näher als der Einladung des Covedo Mageo in der Stadt Vigalad zu folgen und den Erscheinungen mit Hilfe der weisen Magier auf den Grund zu gehen.
Die Kolonie Klôn-Dyk ist ziemlicher Dungeon-Crawl (erinnert damit an Hauch von Heiligkeit)¸ aber ehrlich gesagt ist eine gute Mischung bei einem Abenteuer ja entscheidend - und in dunklen Gängen rumrennen¸ gehört doch irgendwie zu unserem Hobby dazu¸ gelle?
Auch der dritte Teil ist wieder mit sehr viel (Raum-)Kartenmaterial gespickt und daß das auch benutzt wird¸ sollte klar sein - dafür ist der Inhalt umso abgedrehter oder weiß einer von Euch was ein Fluggrab ist? Ich werde es Euch nicht verraten :-) Aber auch sonst gilt¸ das die "Dungeon"-Etappen wesentlich anspruchsvoller an die Spieler sind¸ als bei anderen Rollenspielen.
Im Anhang werden - wie üblich - recht übersichtlich¸ die mehr oder weniger wichtigen NSCs (die wichtigen natürlich mit ausführlichen Informationen)¸ arkaner SchnickSchnack und das (äußerst exotisch besetzte) Bestarium versammelt.
Technisches
Der erste Teil des Bandes wirkt wie eine Bleiwüste¸ die nur von zwei Illus verziert wird. Die anderen beiden Teile sind zumindest reichlich mit ordentlichem Kartenmaterial gesegnet.
Interessant ist auch die Methode der Markierung der Raumbeschreibungstexte mit Symbolen¸ was die Übersicht erleichtert. Die wenigen Illustrationen die den Text stützen¸ sind zudem nicht ganz mein Geschmack¸ bzw. eher als mittelmäßig zu bezeichnen.
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Die Spieler dürften - wie bei den Vorgängern - auch in diesem Teil wieder allerhand unvorhersehbare Erlebnisse erfahren. Gerade die Art der Erlebnisse mit denen sich die Autoren "weit aus dem sonst so fest verschlossenen Fenster gelehnt haben" macht diesen Teil der Kampagne bemerkenswert erfrischend.
Damit komme ich zum Schluß: Ein Band den man sich bedenkenlos zulegen kann! Spielspaß und aufregende Abwechslung satt¸ für den Spielleiter angenehm zu erarbeiten - was will man mehr!?
... ja eines gibt es: den abschlie&szliig;enden Band des Zyklus von den zwei Welten!
Dogio the Witch |