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Aktion: Angreifen, einfach


Aktion: Angreifen, realistisch


Im Gegensatz zu den einfachen Kampfregeln ist hier die Position der Kämpfer von Bedeutung. Daraus resultiert, dass sich Kontrahenten immer in Reichweite befinden müssen, um sich angreifen zu können. Die Reichweite für Fernkampfwaffen und Wurfwaffen ist bei der jeweiligen Beschreibung mit angegeben. Der Reichweite für Nahkampfwaffen beträgt 1m. Um Übersicht zu gewährleisten, wird die gesamte Umgebung des Kampfes in Quadrate, in Felder eingeteilt. jedes Feld ist 1 mal 1 Meter groß. groß. So beträgt die Reichweite bei Nahkampfwaffen immer 1 Feld. Dabei gelten auch diagonal zum Kämpfer liegende Felder, die auch zu seinem Handlungsraum hinzugerechnet werden. Beispiel:

Kämpfer B
Kämpfer A

Die grauen Felder liegen alle in Reichweite für Kämpfer A, der eine Nahkampfwaffe hat. Das dunkelgraue Feld greift er natürlich an, weil sich dort sein Gegner befindet. Die schwarzen Felder sind die sogenannten "toten Felder von Kämpfer A". Über sie hat Kämpfer A keine Kontrolle und kann nicht sehen, was dort abläuft (da er Richtung Kämpfer B schaut und die toten Felder hinter seinem Rücken liegen). Gegner erhalten Boni auf ihren Angriffswurf, wenn sie von dort angreifen.

Der allgemeine Ablauf eines realistischen Kampfes ist folgender:

Die Kämpfer suchen sich ihre Ziele aus
Die Kämpfer bewegen sich in Reichweite, damit sie angreifen können
Die Kämpfer greifen an.

Aussuchen der Ziele
Praktisch kann sich jedes Ziel ausgesucht werden, solange es logisch erfolgt (will heißen, dass man sich eine Strategie überlegen sollte, alle Gegner möglichst schnell auszuschalten.

In Reichweite bewegen
Während einer Runde kann sich ein Kämpfer seine Geschwindigkeit durch 2 Felder bewegen. Dann ist seine volle Bewegungsweite allerdings ausgenutzt und er kann nicht mehr angreifen, da er die ganze Runde beschäftigt war, von Punkt A zu Punkt B zu laufen. Läuft ein Kämpfer innerhalb einer Runde seine Geschwindigkeit/4 Felder, kann er danach noch einen normalen Angriff vollziehen. Bewegt er sich um zwei Drittel seiner Geschwindigkeit in einer Runde kann er noch mit seinen Waffen angreifen, muss aber einen Abzug von -2 auf den Wurf in Kauf nehmen, da er nicht mehr zielen kann.

Angriff
Der Angriff läuft fast wie beim einfachen Kampfsysthem ab. Es wird erst NACH dem Bewegen und in Stellung bringen der unterschiedlichen Figuren der Geschicklichkeitswurf nötig, der darüber entscheidet, wer zuerst angreifen kann (Der Geschicklichkeitswurf ist nur nötig, wenn beide bereits angreifen könnten). Dann wird das einfache Schema angewandt, mit dem Unterschied, das es noch folgende Änderungen gibt:

Beim Angriffswurf einer 20 tritt ein kritischer Treffer ein. Der Kämpfer hat besonders gut getroffen, oder eine sehr verletzliche Stelle getroffen. Dieser Angriff kann nur mit einer 20 beim Abwehr-Wurf pariert werden. Aber selbst in diesem Fall verliert man noch den normal gewürfelten LP und AP Schaden. Schafft man es nicht eine 20 zu würfeln, tritt zusätzlich noch zu dem LP und AP Schaden ein kritischer Schaden ein. Siehe hierzu das Kapitel Kritische Treffer und Kampfabbrüche.

Wenn es kritische Treffer gibt, gibt es natürlich auch kritische Fehler. Diese treffen beim Wurf einer 1 ein. Würfelt ein Kämpfer eine 1, werden die im Kapitel Kritische Fehler beschriebenen Regeln angewandt.

Beachte: Wenn ein kritischer Treffer ermittelt wurde, ist den Regeln für kritische Treffer zu folgen. Tritt dann ein Schaden ein, bezeichnet man dies als kritischen Schaden, wodurch der Kämpfer Kampfunfähig geworden ist.

Verschiedene Kampfboni
In manchen Situationen und Handlungen erhalten Kämpfer beider Kampfsystheme Boni auf ihre Angriffs- und Abwehrwürfe. Seieh hierzu das Kapitel Boni.