drosi.de > Midgard Almanach | ||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Kritische Treffer sind im Kampf das Schlimmste, was einem Kämpfer passieren kann. Wenn er einen kritischen Treffer erleidet, wird mit 1W20 gewürfelt. 1-5: Keine Besonderen Auswirkungen 6-7: Schock: Es ist dem Kämpfer unmöglich für die nächsten Runden anzugreifen. Die genaue Anzahl liegt bei den gleichzeitig verlorenen LP in Runden. Hat also ein Kämpfer gerade einen kritischen Treffer einstecken müssen, dadurch einen Schock erlitten und gleichzeitig 5 LP verloren, kann er die nächsten 5 Runden nicht angreifen. 8-9: Linkes Bein: Ein Treffer am linken Bein macht es auf jeden Fall für 1W20+10 Tage unbrauchbar. Solange sinkt die Geschwindigkeit des Kämpfers auf 10. Wenn außerdem mehr als ein Viertel der Lebenspunkte während dieses kritischen Schadens verloren wurden, ist das Bein abgetrennt. 10-11: Rechtes Bein: Siehe linkes Bein. 12-13: Linker Arm: Ein Treffer am linken Arm macht diesen unbrauchbar. Ein Kämpfer könnte zwar theoretisch weiterkämpfen, würde dies aber nicht wegen zu großer Schmerzen tun. Einzig und allein, wenn eine wirkliche Todesgefahr besteht, kann ein Kämpfer seine Schmerzen überwinden und weiterkämpfen. Er erhält dann allerdings -6 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe (Diese Regel gilt nur bei Treffern an beiden Armen). Der Spielleiter muss außerdem darauf achten, ob der starke Arm des Kämpfers getroffen wird. Ist dies der Fall ist der Arm 1W20+10 Tage unbrauchbar, falls nicht nur 1W20 Tage. Wenn außerdem mehr als ein Viertel der Lebenspunkte während dieses kritischen Schadens verloren wurden, ist der Arm abgetrennt. 14-15: Rechter Arm: siehe linker Arm 16-19: Rumpf: Bei Treffern am Rumpf besteht die Gefahr innerer Verletzungen. Die Chance hierzu beträgt 30%. Treten diese ein, erleidet der Kämpfer den normalen LP und AP Schaden plus einen Schock plus 1W6 LP und AP zusätzlichen Schaden. Bleibt es bei einem kritischem Rumpfschaden ohne innere Verletzungen, verliert der Kämpfer "nur" den normal erwürfelten Schaden und erleidet einen Schock. 20: Kopftreffer: Bei einem Kopftreffer ist das Opfer sofort tot, es sei denn es trägt eine Rüstung, die stärker ist, als schwere Lederrüstungen (und damit einen Helm trägt). Tritt dieser Fall ein, so erleidet er nur einen Schock zusätzlich zu den normalen Verlusten. Wird eine 8-20 gewürfelt, gilt das als kritischer Schaden, wodurch der Kämpfer kampfunfähig geworden ist. Außerdem ist zu beachten, dass egal welcher kritische Schaden eintritt, das Opfer trotzdem noch den normal erwürfelten Schaden verliert. |
|