Swordbearer
Ein klassisches Sword & Sorcery Fantasy Rollenspiel ohne besonders ausgearbeiteten Hintergrund. Besonderheiten: Erstens¸ man kann alle möglichen Rassen als Spielercharaktere führen (von Bugbear über Kampfkaninchen bis zum Troll)¸ diese sind im Bestiarium¸ das ca. 1/4 des Regelbuches ausmacht¸ mit Werten zum Auswürfeln beschrieben. Zweitens gibt es keine feste Spielwelt im Regelbuch¸ es fehlen auch Götter und damit Kleriker als Berufe. Drittens ist das Magiesystem "logisch" erklärt und fußt nicht einfach auf Zaubersprüchen¸ aber dazu später mehr. Es gibt kein Währungssystem (Geld)¸ alles ist einem Social Status zugeordnet und man hat es (oder kann es zuminest bekommen) oder nicht. Magiesystem: Die Magie gliedert sich in 2 Bereiche¸ einen "Anfänger"-Bereich mit Elementen und einem "Fortgeschrittenen"-Bereich mit Geistern (Spirit). Die Elementarmagie basiert auf 7 Elementen (Feuer¸ Metall¸ Kristall¸ Wasser¸ Holz¸ Wind und Licht/Dunkelheit). Der Magier verbindet zum Zaubern ein gefangenes Element mit einem bestimmten Spruch¸ der zu diesem Elemt gehört¸ und hat nun diesen Spruch parat. Er kann später dieses Element wieder umpolen und zu einem anderen Spruch zuordnen. Wird gezaubert¸ wird das Element mit der Chance von 6 auf W6 aufgebraucht und der Magier muß sich nach einem neuen umsehen (oder er hat noch eins in Petto). Bei der Geistermagie beruht das System auf der Annahme¸ daß in jedem Lebewesen mehrerer Temperamente (ähnlich den Elementen) existieren¸ die nach deren Ableben eingefangen werden können. Es gibt vier verschiedene Arten: Phlegmatisch¸ Sarkastisch¸ Melancholisch und Cholerisch. Diese Temperamente können ähnlich der Elemente mächtigen Sprüchen zugeordnet werden (z.B. Wiederauferstehung oder Illusion). Fazit:ein sehr gutes Rollenspielsystem¸ die regeln decken alle Rollenspielaspekte ab und sind relativ einfach¸ vor allem schlüssig und es gibt zu allem noch viele Optionen für "realistischere" Regeln. Schade¸ daß sich dieses System nicht durchgesetzt hat und meines Wissens auch nicht mehr produziert wird. Collected by Florian Bensch
A fantasy-genre RPG without a specific setting¸ but emphasizing an authentic medieval feel. Characters did not track money¸ but rather were allowed any equipment which was allowed to their social status: which ranged from slave at 1 to royalty with 20 or more. The rules are skill-based¸ with characters choosing broad ""spheres"" to concentrate in (such as combat¸ magic¸ etc.). The magic system is noteworthy in its use of ""nodes"" which are collected to power spells: either of the 7 elements (fire¸ metal¸ crystal¸ water¸ wood¸ wind¸ light/darkness)¸ or the 4 spiritual humors (vitriolic¸ phlegmatic¸ choleric¸ melancholy). - A description from https://darkshire.net/jhkim/rpg/encyclopedia/ with kind permission of John H. Kim
This fantasy RPG details character"s creation with their place in society. *Spheres* skills system replaces standard classes. Elemental and Spirit magics are quite acceptable. A rulebook helps gamemasters setting up campaign with 28 intelligent species¸ animals and mythological creatures. The only supplement published is Dwarven Halls¸ a full Dwarven campaign setting (culture¸ politics...) with 4 adventures.