Das Sternenmeer Rollenspiel
Willkommen in der Welt des Sternenmeers¸ Willkommen auf Beleriar¸ der Insel¸ die bei einem Streit der Götter unter die Wellen des Ozeans versetzt worden ist und seither auf dem Meeresgrund ruht. Dieses Buch ist der Schlüssel zu einem aufregenden¸ neuen Hobby¸ dem Rollenspiel¸ bei dem man selbst in die Rolle der Helden schlüpft¸ die Einfluss auf den Lauf der Welt nehmen und spannende Abenteuer erleben. Es öffnet die Tore in die Welt Niel'Anor und enthält alles¸ was man braucht¸ um dort unvergessliche Augenblicke zu erleben¸ um wilde Fechtkämpfe zu bestreiten¸ Wundertaten mit Magie zu vollbringen oder Drachen entgegen zu treten. In diesem Buch finden sich umfassende Informationen darüber¸ welche Völker die Welt Niel'Anor bewohnen und wie man sich selbst einen Charakter erschafft¸ der unter diesen Geschöpfen lebt. Ebenso gibt es alle nötigen Regelmechanismen¸ mit deren Hilfe man das Spielgeschehen abwickeln kann¸ um Erfolge oder Misserfolge der Protagonisten zu ermitteln. Kampagnen im Sternenmeer
Die Welt unter den Wellen des Ozeans hält vielerlei Herausforderungen für mutige Helden bereit. Eine Vielzahl von Abenteuerschauplätzen bietet sich an und lässt genügend Raum für jede Art von Kampagne. So könnten die Helden Wesen des Sternenmeeres sein¸ die der Bedrohung ihrer Heimat durch die Yassalar begegnen. Oder gehören sie womöglich diesem dunklen Schrecken der Meere an¸ den es nach Macht über die Völker des Ozeans dürstet? Der immerwährende Krieg zwischen den Völkern des Meeres wartet hier auf die Spieler¸ die ihn in die eine oder andere Richtung beeinflussen könnten. Und man darf niemals vergessen¸ dass nicht jede Kreatur des Sternenmeers davon begeistert ist¸ dass sich plötzlich eine Insel der Luftatmer in ihrem Reich befindet. Könnte man ihren Schutz zerstören¸ so gäbe es darin unermessliche Schätze¸ zum Greifen nah. Beleriar selbst mag unter seiner schützenden Kuppel nicht von einem offensichtlichen Krieg zerrissen werden¸ doch unter der ruhigen Oberfläche brodelt es an allen Orten. Das Spiel der Macht lauert auf jene¸ die an Politik und Intrigen Interesse besitzen. Entstammen die Helden den Reihen des Adels oder gehören sie zu jenen¸ die sich für einen reichen Geldgeber die Finger schmutzig machen? Der Fürst besitzt viele Feinde¸ nicht wenige davon würden ihn zu gerne stürzen und seinen Platz einnehmen. Alte Blutlinien konkurrieren mit lästigen Rivalen¸ streben nach Reichtum und Einfluss¸ verbergen ihre Ambitionen hinter einem einnehmenden Lächeln und beruhigenden Worten. Religiöse Eiferer säen ein gefährliches Gedankengut in die Köpfe all jener¸ die ihnen zuhören möchten. Flammende Reden geben den Anstoß zu Handlungen¸ die gefährlich an die Zeit des Untergangs erinnern. Versprechen werden gemacht und erreichen leichtgläubige Herzen¸ die sich danach sehnen¸ die Strahlen der Sonne wieder auf der Haut zu spüren. So manches langlebige Volk hat den Untergang der Insel miterleben müssen und nicht jedem gefällt es¸ unter die Herrschaft der kurzlebigen Menschen geraten zu sein¸ die so schnell vergessen und beinahe keine Sehnsucht mehr nach einer Welt verspüren¸ die sie niemals kennenlernen durften. Geheimgesellschaften spinnen ihre Fäden zu Zwecken¸ die nur sie allein kennen¸ und nehmen Einfluss auf die Geschehnisse¸ ohne dass man etwas von ihrer Existenz ahnt. Wolkenschiffe schweben durch die Lüfte¸ Piraten treiben ebenso dort wie auch zu Wasser ihr Unwesen. Duelle werden in dunklen Ecken ausgefochten und wagemutige Schurken verwandeln sich manchmal in die Helden¸ die die Welt verändern. Doch nicht allein die Städte bieten Raum für Aufregung. Geheimnisse warten in dunklen Wäldern darauf¸ entdeckt zu werden. Die Ruinen untergegangener Reiche ziehen Abenteurer magisch an¸ bergen Schätze¸ aber auch dunkle Kreaturen in ihrem Herzen¸ die die Unvorsichtigen in ihr Verderben führen. Mächtige Magie hat ihre Spuren hinterlassen¸ unglaubliche Artefakte verbergen sich an Orten¸ die kein Auge seit Jahrhunderten erblicken durfte. Die einen mögen Gutes über die Welt bringen. Doch andere sollten besser niemals in die Hände der Sterblichen geraten. Und niemals darf man die Götter Niel'Anors vergessen¸ die sich gerne unter ihre Kinder mischen¸ ihre eigenen Pläne verfolgen und miteinander in einem ewigen Wettstreit verstrickt sind. Narion und Eriadne werden ihre Streitigkeiten¸ die Beleriar verschlungen haben¸ wohl niemals beilegen und ringen weiterhin um die Insel inmitten des Ozeans¸ und es ist gewiss¸ dass die dunkle Shirashai keine Gelegenheit auslassen wird¸ um Zwietracht zu säen und Unvorsichtige in ihr Netz zu locken. Nicht jede Gottheit sieht in den Sterblichen Kreaturen¸ die es zu schützen gilt. Manchen bedeuten sie kaum mehr als eine Schachfigur¸ die ihnen einen Vorteil bringen wird¸ die aber ebenso schnell aus dem Spiel genommen werden kann. Und in dieser Welt entscheiden sich die Helden¸ wer sie sein wollen. Sie stehen an der Seite von mächtigen Persönlichkeiten¸ retten jene¸ die in Not geraten sind¸ und werden in Intrigen und gefährliche Pläne verwickelt¸ weil sie zur falschen Zeit am falschen Ort sind. Vielleicht ist es eine schöne Frau¸ die unter Tränen um ihre Hilfe fleht und nicht so hilflos ist¸ wie es den Anschein hat¸ vielleicht eine Familiengeschichte¸ die nach einer Lösung verlangt. Ein ruheloser Geist¸ eine unverhoffte Erbschaft¸ die Ärger mit sich bringt¸ ein Vorfall¸ ausgelöst durch ein zu großes Mundwerk¸ der die Missgunst eines mächtigen Feindes weckt. Reisen über die Insel führen zu neuen Entdeckungen. Mysterien warten auf ihre Lösung und ziehen die Neugierigen in ihren Bann. Es gibt viele Ansätze für Abenteuer im Sternenmeer¸ ganz gleich¸ ob es sich dabei um kleinere Geschichten handelt oder um eine weltumspannende Kampagne¸ in der die Helden etwas tun¸ das von größter Bedeutung ist. Aber unabhängig davon¸ welchen Weg eine Spielergruppe auch einschlagen mag¸ bleibt das Sternenmeer immer eine Welt¸ die von ihren Geschichten lebt. Tatsächlich sollten die Regeln nur eine untergeordnete Rolle spielen. Zwar sind sie wichtig und notwendig¸ um über den Spielverlauf zu entscheiden¸ doch es ist die Interaktion¸ die Handlung¸ von der das Spiel lebt und die den Spaß ausmacht¸ nicht das Ergebnis einer Würfelprobe¸ die gut oder schlecht ausfällt. Eine Probe entscheidet über das Gelingen einer Aktion. Sie zeigt an¸ ob die Helden unbeschadet in das Gefängnis eindringen¸ in dem eine wichtige Persönlichkeit gefangen gehalten wird oder ob sie einen Fehler machen¸ der die Wachen auf den Plan ruft. Aber sie kann niemals die eigentliche Geschichte ausmachen und von den waghalsigen Taten auf der folgenden Flucht erzählen. Denn diese schlummern allein in der Fantasie von Spielleiter und Spielern und können nur durch ihre Erzählungen zum Leben erweckt werden.
Über dieses Buch
Obgleich in diesem Buch alle notwendigen Regeln enthalten sind¸ eine Vielzahl an Zaubern¸ Fähigkeiten und anderen Elementen¸ die einen Charakter abrunden¸ kann ein solches Werk niemals jede Idee beinhalten¸ auf die Spieler und Erzähler im Laufe des Spiels kommen werden. Deswegen sei an dieser Stelle eines gesagt ‐ das Sternenmeer hat seit jeher von den Vorstellungen und Wünschen aller gelebt¸ die darin gespielt haben und dies erstreckt sich auch auf dieses Regelwerk.
Entsprechend kann jeder Spieler in Absprache mit dem Erzähler eigene Fähigkeiten¸ Talente oder Zauber entwickeln¸ die vielleicht noch nicht in diesem Buch zu finden sind und seinen Charakter zu einem wahrhaftigen Individuum machen werden.
Rollenspiel ist kein Werk¸ in dem man sich sklavisch an Vorgaben halten muss. Eigene Ideen dürfen blühen und die Spieler können eigene Wünsche einbringen¸ wenn sie es denn möchten. Natürlich hat der Erzähler stets das letzte Wort und muss dafür Sorge tragen¸ dass diese Fähigkeiten stimmig bleiben und das Spielgleichgewicht nicht gefährden¸ doch das sollte niemanden daran hindern¸ eigene Vorstellungen zu entwickeln. Das vorliegende Buch ist allerdings nur der erste Teil des Sternenmeer Rollenspiels. Alle Informationen über die Welt sind in dem separaten Band Eine Reise über Beleriar und durch die Wellen des Sternenmeeres enthalten¸ das je nach den persönlichen Vorlieben der jeweiligen Rollenspielgruppe den Spielern offen stehen kann ‐ oder auch allein dem Erzähler vorbehalten bleibt. Manche Gruppen ziehen es vor¸ wenn der Erzähler der Einzige ist¸ der die Geheimnisse der Spielwelt kennt. Andere sind offener und trennen das Spielerwissen so strikt von dem Wissen der Charaktere¸ dass niemand den Spaß verliert¸ wenn er selbst in die Welt eintaucht.