Aventurien
Die fiktive Welt¸ in der DSA spielt¸ heißt eigentlich 'Dere'. Fast das gesamte Spielgeschehen findet aber auf einem einzigen Kontinent¸ der 'Aventurien' genannt wird¸ statt. Dieser Kontinent ist durch eine hohe Bergkette und widrige Seewinde von den andern beiden getrennt¸ so daß die Bewohner Aventuriens nicht viel über den Rest der Welt wissen. Aventurien selbst ist von unregelmäßiger Form. Der Kontinent ist deutlich kleiner als Europa¸ es finden sich aber alle Klimazonen von der Arktis bis zu den Tropen. Da das schwarze Auge ein Fantasy-Spiel ist¸ befinden sich die intelligenten Bewohner Aventuriens technisch-wissenschaftlich ungefähr auf dem Stand der irdischen Frührenaissance. Will heißen: Der Druck mit beweglichen Lettern erst vor einiger Zeit erfunden worden¸ und es gibt erst wenige regelmäßig erscheinende Druckwerke. Es gibt schon große Handelshäuser¸ und in jeder größeren Stadt findet man eine Filiale der Nordland-Bank.Dafür gibt es echte Magie¸ das Wirken der Götter ist direkt erfahrbar und seltsame¸ teils menschenähnliche Kreaturen¸ die es bei uns nicht gibt¸ bevölkern das Land.
Politisch ist Aventurien in mehrere größere und kleinere Reiche unterteilt¸ bei denen es sich meist um Monarchien handelt. Das größte davon ist das Mittelreich¸ das von einem Kaiser regiert wird und dessen Hauptstadt Gareth ist. Neben den Staaten der Menschen gibt es Elfen- und Zwergen-reiche. Es gibt die Thorwal-Piraten¸ verschiedene Sultanate und Stadtstaaten. Es gibt die Naturvölker der Nivesen¸ Norbarden und Mohas. Und natürlich gibt es Orks und Goblins.
Namensgebung: Die Namensgebung in DSA ist kein Stück beliebig oder lieblos. Im Gegenteil¸ da werden schöne alte deutsche Begriffe hervorgekramt¸ die heute kein Mensch mehr kennt. Ich spiele DSA nicht und mag das System auch nicht besonders¸ aber auf Aventurien lasse ich nichts kommen! Das ist DAS Paradebeispiel einer eigenständig deutschen Rollenspielwelt¸ die nicht mal eben fix aus tausend Versatzstücken (von Hollywood bis zur Bibel) zusammengebaut wurde (wie diverse US-Spiele es uns vormachten).
Die Zaubersprüche sind wohl gewöhnungsbedürftig¸ aber sie haben ein ganz eigenes Flair und erhöhen die Identifikation mit der Welt ungemein. Die komischen Namen der Zaubersprüche kommen übrigens von Tunnels & Trolls¸ dem ersten Rollenspiel¸ das FanPro als Schwerter & Dämonen selbst verlegte. Kiesow hat das ebenfalls übersetzt und der schräge Humor Ken St.Andre's hat ihn anscheinend nachhaltig beeinflußt. Bei Tunnels & Trolls gab es Zauberformeln wie 'Armer Kleiner' (ein Heilzauber)¸ 'Klickeradoms' (etwa AD&D 'Shatter')¸ 'Schlummerlied' (Schlafzauber) oder 'Trantüte' (etwa AD&D 'Slow' oder Midgard 'Verlangsamen')... Das hatte einfach Stil. Ich sehe aber ein¸ daß viele Leute damit nichts anfangen können. Ich würde mit Tunnels & Trolls auch keine große epische Kampagne im Stile Tolkiens spielen wollen¸ oder eine schmuddelig-realistische Interpretation unseres Mittelalters. Dank an Dirk Remmecke und das DSA-FAQ von Peter Klein