YASS: Yet another strange system
Doch dieser Hintergrund ist noch nicht der ganze Reiz von Yass. Wichtiger sind eigentlich die Spielercharaktere¸ die aus unserer Zivilisation gerissen sich nun mit den neuen Gegebenheiten auseinandersetzen müßten¸ dies aber nach Willen des Autors nicht sollen. Sie versuchen ihren normalen Trott weiter zu leben¸ obwohl um sie herum alles zusammenbricht. Dies verlangt natürlich einiges von den Spielern ab¸ die ihren Charakteren vor allem eines mitgeben müssen: Inkompetenz.
Damit wären wir bei den Regeln¸ die schnell erklärt sind. Yass versucht mit so gut wie keinen Regeln auszukommen. Es gibt 9 (beziehungsweise 8a) Eigenschaften: Inkompetenz¸ Machtgier¸ Chaos¸ Dekadenz¸ Auflehnung¸ Donner (besser: Aufgedonnert)¸ Arroganz¸ Eitelkeit und Erbse (Pingeligkeit¸ auch Korinthenkacker genannt). Je höher der Wert (20 ist Maximum¸ 7 Durchschnitt)¸ desto inkompetenter¸ machtgieriger et cetera ist der Charakter. Die Eigenschaften werden ausgewürfelt. Für Eigenschaftswürfe käme der W20 in Frage¸ es wird jedoch vorgeschlagen¸ keine Proben auf Eigenschaften zu machen¸ sondern anhand der Werte den Charakter zu führen. Da es keine Fertigkeiten gibt¸ bestimmt der Spielleiter für jede außergewöhnliche Handlung einen Prozentwert¸ beruhend auf dem anzunehmenden Schwierigkeitsgrad und dem Inkompetenzwert des Ausführenden¸ der mit dem W100 nicht überwürfelt werden sollte. Dieses System gilt auch für Kämpfe¸ da es keine Kampfregeln gibt¸ es handelt sich schließlich nicht um ein Hack? Spiel. Dennoch gibt es zwei weitere Werte¸ den Gesundheitswert (dessen einzige Aufgabe es ist¸ nicht unter Null zu sinken) und die Erfahrungspunkte und -stufen¸ welche erklommen werden können¸ damit unsere 'Helden' noch inkompetenter und arroganter werden.
Ungewöhnlich für ein Rollenspiel auch die Charakterklassen: Prüfer¸ Manager¸ Reinigunspersonal¸ Vertreter¸ Sänger¸ Friseur¸ Sekretär¸ Model und Lamer (Computerfreak) stehen zur Auswahl. Dabei entspricht jede Figur dem erwarteten Klischee und soll sich gefälligst auch während des Spiels so verhalten. Vorgestellt wird jeder Typus auf zwei Seiten. Zwar empfiehlt der Autor¸ keine neuen Charakerklassen zu erfinden¸ was dem Yass-Feeling abträglich sei¸ doch ist hiermit wohl in erster Linie gemeint¸ keine Soldaten¸ Henker oder Vampire in die Schlacht zu führen.
Dazwischen werden noch einige Kurzinfos über Themen wie Gewalt in Yass¸ Charakterauswahl und Ausrüstung gegeben¸ die man sich eigentlich selber hätte denken können¸ und im Verlauf des Spieles auch kaum nachgeschlagen werden müssen¸ wie überhaupt man nach der Lektüre des Systems das Heft in die Ecke werfen kann¸ um einfach loszulegen. Regelfragen werden jedenfalls nicht aufkommen. Ein solch freies System mag nicht jedermanns Sache sein¸ aus Erfahrung kann ich aber sagen¸ daß Fun-Rollenspiele (und ein solche ist Yass) durch Regeln nur behindert werden.
Des weiteren enthält das Heft Hintergrundinformationen wie die Kurzbeschreibung einer Managerschule (auch Tyrannenschule genannt)¸ die Legende vom Zentrum¸ ein Einführungs-Kurzszenario¸ ein Demo-Abenteuer (man kennt das aus Anfängerrollenspielen: eine Art Kurzgeschichte in Dialogform¸ Charaktere unter sich gewissermaßen) und sieben Seiten Nichtspielercharaktere¸ die man logischerweise niemals wieder treffen dürfte¸ doch was ist schon unmöglich. Sie dienen auch eher als Anregung für eigenen Stoff¸ denn diesen bietet Yass so gut wie gar nicht. Es soll nur eine gewisse Stimmung geschaffen werden¸ die dem Spielleiter Ideen liefert¸ denn Yass ist auch ein gutes Improviationsspiel¸ das keiner langen Vorbereitung bedarf.
Im Anschluß gibt es noch für Rollenspielneulinge eine Einführung in die Spielpraxis¸ wobei vor allem viel Wert auf Tradition (Pizza und Cola) gelegt wird. Es werden auch ein paar Tips gegeben¸ wie man konkret ein Yass Abenteuer aufbauen könnte.
Das ganze Heft ist übrigens sehr amüsant geschrieben¸ mit einer gewollten Arroganz¸ an die man sich schnell gewöhnt. Scheinbar sinnlose Einschübe und Kapitel veranlassen immer wieder zu einem Schmunzeln. Eigentlich ist Yass auch nicht viel mehr als eine Anregung zu 'alternativem' Rollenspiel an sich¸ denn was man letztlich aus der Welt von Yass herausholt oder wie man mit den Regeln und der Inkompetenz der Spielercharaktere umgeht¸ ist jeder Spielgruppe völlig offen gelassen.
Yass scheint das typische Zweitrollenspiel (wie PP?¸ In Nomine¸ Paranoia - gewiß es gibt Leute¸ die ausschließlich diese Systeme spielen) zu sein. Das Spielgeschehen ist lustig und der Hintergrund ziemlich abgefahren¸ also ein Spiel zum entspannen¸ ohne groß angelegte Epen. Dennoch wird im Regelwerk empfohlen¸ eine Kampagne zu starten. Ich halte dies für durchaus möglich¸ bezweifle allerdings¸ daß man auf die Dauer die Motivation aufbringen wird¸ inkompetente SCe zu spielen. Vielleicht geht man dann einfach dazu über¸ den Hintergrund beizubehalten¸ jedoch das Spiel etwas ernsthafter zu gestalten. Mir hat Yass wirklich gut gefallen.
Eine Rezension von: Andreas Funke http://www.fantasy-rollenspiel.de/Sphinx.html