The Enemy Within 2: Shadows Over Bögenhafen (1e)
SHADOWS OVER BÖGENHAFEN
AUTOR
Phil Gallagher, Graeme Davis, Jim Bambra
VERÖFFENTLICHUNG
The Enemy Within Campaign, Teil 2 Games Workshop, 1987, HC 1988 Compilation, 1991 Compilation Hogshead Publishing, 1995 Compilation dt. Innerer Feind 1: Unter falschen Namen / Schatten über Bögenhafen Schwarzes Einhorn, 1997
LÄNGE
64 Seiten, 128 Seiten (Teil 1+2), 256 Seiten (Teil 1-3), 128 Seiten (Teil 1+2), dt. 120 Seiten
SETTING
DARK FANTASY - eine Handelsstadt Das Szenario lässt sich gut auf andere Settings (z.B. Cthulhu) übertragen, wenn man aus dem Drei-Beinigen-Goblin z.B. ein weisses Krokodil (flieht immer in Richtung Wasser) oder etwas anderes Spektakuläres macht. Hartnäckig hält sich das Gerücht, der Chef von GW habe damals eine Fantasy Kampagne im Stil von Cthulhu in Auftrag gegeben und die Enemy Within Kampagne bekommen.
PLOT EINSTIEG
Einer der Chars will in der Stadt sein Erbe antreten (Hintergrund von Teil 1 Mistaken Identity).
UNERKLÄRLICHES
Eine Verschwörung
ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jede Stadt, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.
ATMOSPHÄRE
Atmosphärisch dicht und spannend. Farben, Gerüche und Geräusche in der, aus allen Nähten platzenden, Stadt tragen zur Atmosphäre bei und lassen die Chars/Spieler tief in das Szenario eintauchen. Die meisten Zeichnungen der Warhammer Werke sind beunruhigender und viel cthuloider als die von Chaosium, Pegasus etc. Sie sind allesamt in schwarz-weiss und haben grosse Ähnlichkeit mit einigen Arbeiten von Albrecht Dürer.
AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG & ACTION
KREATUREN
Dämonen (Warhammer), Fabelwesen
ORIGINALITÄT
Hoch
PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario lässt den Chars Zeit, sich an das Flair der Stadt zu gewöhnen und Stadtluft zu schnuppern.
SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler auf das Szenario ist hoch. Die Spieler haben alle Möglichkeiten zum freien Spiel in einer offenen, nichtlinearen Handlung. Das Szenario bietet sehr viele Möglichkeiten Örtlichkeiten zu erkunden, mit Personen zu sprechen, Dinge zu ergründen, sich verdächtig zu machen und in Gefahr zu geraten.
SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist hoch, da nicht lineare Szenarien immer von der Arbeit und Mitarbeit der Spieler abhängen. In Teil 1 (Mistaken Identity) wurden adventure seeds gestreut, die dann in Teil 2 aufgehen. Es gibt viel zu entdecken aber auch viel Ablenkung, falsche Fährten und Sackgassen. Es braucht einen erfahrenen SL, um die Chars geschickt zu leiten, damit die Spieler nicht frustriert werden. Wirklich elegant wurde die Einleitung zum Ausklang des Szenarios gelöst. Egal wie viel die Chars recherchiert haben und egal wie viel sie in Erfahrung gebracht haben, sie bekommen von einem NSC den nötigen Hinweis, wo sich der Ort des Rituals befinden wird und dürfen dann zur Tat schreiten. Scheitern die Chars, dann bricht über die Stadt die Apokalypse herein. Obsiegen sie, dann werden sie für Mord und Brandstiftung gesucht. Das Szenario bietet alles, was der SL braucht: ein Abriss der tagtäglichen Ereignisse, viele Handouts, Grundrisse, ein Stadtplan, eine Zeitleiste, ein Imperialer Kalender für die Warhammer Welt, ein geschichtlicher Abriss zum Imperium und einiges an Zusatzmaterial, sowie Hintergrundwissen.
STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig. Der Plot wurde gut ausgearbeitet und ist sehr flexibel. Das Werk beweist viel Liebe zum Detail; mit dem einen oder anderen Augenzwinkern. Was macht aber ein SL wenn die Spieler die Meinung vertreten, dass ihre Chars keine Rattenfänger sind und sich weigern die Kanalisation zu betreten?
NSCs
Gut ausgearbeitet, mit Werten.
KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario
PREGENS
Ja
STERBLICHKEITSRATE
Gering Ein NO WIN SCENARIO - Wenn die Chars scheitern, wird es für die Stadt sehr unschön; wenn sie erfolgreich sind, wird es nur für die Chars unschön.
ACHTUNG SPOILER
Die Stadt ist auf dem Höhepunkt der Vorbereitungen eines alljährlichen Festes - ein Spektakel, das drei Tage andauern wird. Es ist ein Jahrmarkt, ein Anziehungspunkt für alle aus nah und fern. Händler, Künstler, Gaukler und Schausteller kommen, um das Fest zu bereichern und um Geld zu verdienen. Viele Menschen strömen hier zusammen, um Zerstreuung und Unterhaltung zu finden. Auch eine Art Zirkus - eine Kuriositätenschau - ist in der Stadt. Doch eine der Attraktionen entkommt in die Kanalisation und die Chars machen sich daran diese einfangen und zurückzubringen. In der Kloake stossen sie auf einen Leichnam einer Person, der sie auf dem Fest bereits begegnet sind und dessen Verletzungen auf einen Ritualmord hindeuten. Ein Kult treibt in der Stadt sein Unwesen. Die Spuren in der Kanalisation führen zu einem geheimen Tempel in einem Kellergewölbe. Dort befinden sich die traurigen Überbleibsel der gesuchten Attraktion und auch ein Dämon, der das Innere des blasphemischen Tempels bewacht. Jegliches Eindringen in ihr Heiligtum wird von den Kultisten bemerkt werden, die dann den Ort der anstehenden Zeremonie kurzerhand verlagern. Sieben Jahre zuvor schloss ein Ratsmitglied und Händler der Stadt einen Pakt mit einem Dämon - Wissen und Macht für seine Seele. Um dem Zahltag jetzt zu entgehen, ging er einen neuerlichen Pakt ein - für sieben Seelen, die in einem Ritual geopfert werden sollen, will der Dämon den Mann von dem Pakt entbinden. Schnell hatte er andere Händler und Stadträte davon überzeugt, der Stadt durch ein Ritual zu einer herausragenden Handelsposition verhelfen zu können. Doch auch der Betrüger wird betrogen. Das Ritual soll tatsächlich ein Tor öffnen, durch das Legionen von Dämonen die Stadt heimsuchen können. Die verbleibende Zeit bis zur Zeremonie ist knapp bemessen. Sollten die Chars scheitern, steht der Stadt ein grauenvolles Schicksal bevor. Sie wird im Chaos versinken und eingeäschert werden.
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Eine Rezension von: Der Läuterer https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.0.html