The Enemy Within 1: Enemy in Shadows
Warhammer 4th Edition: Enemy in Shadows (Enemy Within #1)
Autor: Graeme Davis System: Warhammer 4th Edition Erschienen: 2020 Umfang: lang (ca. 30-40 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Ich habe die Ursprungsfassung des Abenteuers vor 12 Jahren bei einem ziemlich speziellen Spielleiter erleben dürfen, habe es aber tatsächlich nie gelesen. Und jetzt gibt es ja diese schicke Neuauflage, da konnte ich nicht widerstehen, es mir mal anzuschauen.
Plot
Die SC geraten in eine Verkettung von Ereignissen, die sie in die Stadt Bögenhafen führen. Dort übernimmt man zunächst nur kleinere Aufträge, bis sich herausstellt, dass die Stadt in tödlicher Gefahr ist - und die Behörden weigern sich kategorisch, irgendetwas deswegen zu unternehmen...
Eindruck
Das ist ja ein Abenteuer, wie ich es mag. Es weiß, welche Geschichte es erzählen will, es ist toll ausgearbeitet und bietet zahlreiche Optionen. Außerdem erzeugt es eine ganz eigene Atmosphäre - die Art von Atmosphäre, deretwegen viele Spieler die "Old World" von Warhammer so mögen.
Was ich auch toll finde, sind die zahlreichen NSC und die Art, wie sie beschrieben und behandelt werden. Sie alle sind nachvollziehbar und haben ihre Gründe, warum sie so oder so handeln. Das Abenteuer besteht zu großen Teilen aus Interaktion mit NSC und hat eine innere Logik, die ich so häufig in anderen Publikationen vermisse. So kämpft hier beispielsweise wirklich nur, wer verzweifelt ist oder sich eine gute Chance ausrechnet, zu gewinnen - entsprechend selten sind Kämpfe und entsprechend hart und dreckig geht es zu, wenn es sie gibt.
Überhaupt ist dies ein Abenteuer aus einer Zeit, bevor "die Spieler sollen alles dürfen, und der Spielleiter hat dafür zu sorgen, das es klappt" ein Hit wurde. Die Welt lässt die SC spüren, dass sie niemand sind; es gibt immer mal wieder zünftig aufs Maul, und wenn die Spieler es nicht gebacken kriegen, wird die komplette Stadt mit Mann und Maus vernichtet. Und wenn sie es doch gebacken kriegen, gibt es nicht etwa eine Siegesfeier, sondern eine Hals-über-Kopf-Flucht, während die nächsten Raffhälse die Macht an sich reißen. Warhammer eben.
Außerdem ist das Abenteuer an seinem Handlungsfaden entlang ausgerichtet und erwartet, dass dieser auch weitgehend befolgt wird. Zwar gibt es den Spielern speziell im zweiten Teil viele Freiheiten, aber der Spielleiter wird auch immer wieder angehalten, die Story wieder auf ihren Weg zurückzuführen. Es ist also weder echtes Railroading noch echte Sandbox, sondern ein Mittelding. Ich selbst mag das ja so, aber für Puristen der totalen Spielerfreiheit gibt es da sicherlich Kritikpunkte.
Ich selbst habe am ehesten da Probleme, wo vorausgesetzt wird, dass die SC bestimmte Handlungen von sich aus machen. Was ist, wenn sie das "Erbe" nicht antreten wollen? Was ist, wenn sie gar keine Lust haben, die Stadt zu retten, in der sie wie Dreck behandelt worden sind? Verdenken könnte ich es ihnen nicht, und das Abenteuer bleibt an der einen oder anderen Stelle die Antwort schuldig, wie es dann weitergehen soll.
Wer aber mit Spielern gesegnet ist, die ein Gefühl dafür haben, welche Art von Geschichte gespielt werden soll, und wer einen Spielleiter hat, der auch mal einen Ausflug vom Hauptplot genehmigt und dann elegant den Weg zurück findet, der wird mit einem Abenteuer belohnt, das nicht umsonst zu den berühmtesten in der Historie des Rollenspiels gezählt wird. Atmosphärisch dicht, anfangs betulich und dann immer spannender führt es in seine Spielwelt ein und legt gleich in ihrem ersten Abenteuer das Schicksal von tausenden NSC in die Hände der Helden.
Me likes. :d
Davon ab muss ich aber auch die Aufmachung positiv erwähnen. Hier gibt es wirklich für JEDEN halbwegs wichtigen NSC Portraitzeichnungen, und im Gegensatz zu dem, was man sonst so in Rollenspielbüchern findet, sind sie auch alle im gleichen Stil und passen sehr gut zur Spielwelt. Auch die Gebäudepläne sind sehr stilecht und meist um eine Zeichnung des Gebäudes ergänzt, die viel Flair transportiert. Dazu ein wunderbar übersichtliches Layout - ich glaube, ich würde das Buch sogar dann behalten, wenn ich das Abenteuer gar nicht mögen würde...
P.S.: Als kleinen Bonus gibt es überall die Grognard-Boxen, in denen Vorschläge gemacht werden, wie der Spielleiter Altspieler "überraschen" kann, die die Kampagne seinerzeit schon mal gespielt haben und jetzt meinen, sie wüssten, wie der Hase läuft. Das ist eine witzige Idee und bietet auch Stellschrauben für Gruppen, die das Abenteuer zum ersten Mal spielen.
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html