Something Rotten in Kislev
Mystery und Nekromantie im gefrorenen Osten.Mit der Rezension von SriK wage ich mich diesmal in heikles Terrain¸ denn kein anderer Teil des Inneres Feindes ist derart umstritten wie der mir vorliegende Vierte. Denn die Teile Eins bis Drei sind bekanntlich sehr gut¸ beim letzten Teil ist man sich recht einig¸ daß er schlecht ist (wohlgemerkt die alte GW-Ausgabe¸ Hogshead sind ja dabei¸ einen neuen¸ guten Schluß zu schreiben)¸ aber bei SriK gehen die Meinungen weit auseinander.Etwas ist faul im Staate Kislev. Chaostiermenschen jagen¸ töten und brandschatzen. Die Toten wandeln auf den Straße abgelegener Städte¸ und ganze Kolonien weisen die Herrschaft des Tsaren von sich. Aber sind all diese Ereignisse miteinander verknüpft¸ und wenn¸ wie?
Übersetzt vom Backcover von SriK
Da sind zum einen jene¸ die sagen¸ daß SriK schlecht sei¸ zu stark strukturiert und zu wenig an die Kampagne gebunden.
Auf der anderen Seite sind jene¸ die eben das Fremde an dem Abenteuer mögen¸ die es gutfinden¸ daß so etwas Abwechslung in die Folge der Kampagne kommt.
Was davon nun stimmt¸ daß wollen wir nun mal herausfinden...
Something rotten in Kislev beginnt¸ wie sollte es anders sein¸ da¸ wo Die graue Eminenz endete. Und obwohl das Abenteuer hierzulande nicht Teil der Kampagne sein wird¸ macht es keine Probleme¸ SriK im Anschluß an die deutsche Version von PbtT zu spielen.
Grundsätzlich kann das Abenteuer auch als die in sich abgeschlossene Kislev-Campaign gespielt werden¸ aber ich rate eher zur Integration in Der Innere Feind¸ und so habe ich es auch gespielt. Aber halt¸ stand da nicht gerade 'Campaign'?
Richtig¸ stand da¸ und zwar¸ weil sich in dem 144 Seiten dicken Buch (119 Text + Handouts) drei Abenteuer befinden¸ die hier auch mal einzeln besprochen werden sollen. Aber zuvor sei noch auf den (mal wieder) gelungenen Quellen-Teil vor dem eigentlichen Abenteuer hingewiesen¸ der sich¸ wenig überraschend¸ mit Kislev befaßt.
Am Ende des Buches werden außerdem mit Necoho und Zuvassion gleich zwei neue Chaosgötter im Detail beschrieben - sehr schön¸ und¸ genau wie die Informationen über Kislev¸ auch außerhalb der Kampagne zu gebrauchen!
So¸ jetzt kommen dicke SPOILER!!!!
Das erste Abenteuer¸ The Beast Child¸ ist noch vergleichsweise harmlos. Die Spieler¸ die von Graf Boris von Middenheim nach Kislev geschickt wurden¸ um dem (unsympatischen) Tsaren zu helfen¸ sehen sich dort mit einer Meute Tiermenschen konfrontiert¸ die das Dorf Voltsara terrorisiert.
Dabei benötigen sie die Hilfe eines mutierten Kindes¸ dem titelgebenden Beast Child¸ das sich irgendwo in den Wäldern aufhält. Also sucht man den Vater der Jungen¸ Pyotr Pyotrovich¸ auf¸ aber der weiß auch nicht¸ wo sein Sohn ist. Aber er hilft den Spielern¸ die s.g. Ancient Spirits herbeizurufen¸ die nicht nur alle eine mehr oder minder große Macke haben¸ sondern vielleicht auch wissen¸ wie man das Beast Child finden kann.
Letztendlich spüren sie dann die Tiermenschen auf und erforschen zum Schluß noch einen alten Tempel¸ der noch aus der Zeit¸ als Zwerge und Elfen noch kooperierten¸ stammt. Aber das ist auch kein großer Dungeon oder so¸ und man reist zurück nach Kislev¸
'War's das?' fragte mich seinerzeit einer meiner Spieler¸ und die Antwort muß natürlich 'Nein' heißen¸ denn das nächste Abenteuer steht schon bereit und trägt den Namen Death takes a Holiday¸ und es ist schon extremer als sein Vorgänger.
Die Spieler reisen¸ wieder einmal im Auftrag des Tsaren¸ in das Dorf Chernozavtra¸ Warum¸ daß wissen sie selbst nicht so 100%ig. Der Tsar will¸ daß sie einem gewissen Gurthgano Gurthaudh sagen sollen¸ Sulring Durgul sei in Bolgasgrad verwickelt.
Aha. Naja¸ auf jeden Fall ziehen die Spieler dann los¸ doch nur um bald vor dem ersten Problem zu stehen. Denn Chernozavtra wird von einer großen Goblinmeute belagert¸ und da müssen die Spieler erst mal durchkommen.
Doch auch danach geht das alles erst richtig los: die Spieler sehen sich mit einer recht problematischen Situation konfrontiert¸ denn die Stadt wird nur noch von einer Horde Untoter bevölkert.
Diese sind auch irgendwie seltsam¸ denn die alten eingewöhnten Techniken wie verbrennen¸ köpfen usw. klappen nicht. Das wird alles schön detailliert begründet¸ aber davon merken die Spieler wahrscheinlich eh kaum etwas.
Egal¸ letztendlich stehen sie Gurthgano gegenüber (und sind wahrscheinlich leicht überracht¸ daß dieser Kerl es sein soll)¸ doch der zeigt sich jetzt nicht so aktiv¸ wie man vielleicht erwarten sollte¸ gibt den Spielern aber einige magische Gegenstände¸ die ihnen bei dem helfen sollen¸ was sie erwartet.
Die Spieler sind danach sicherlich nicht gerade Befriedigt¸ fehlt doch noch das große Finale des zweiten Teils. Daß kommt aber noch. Denn die Spieler müssen ein weiteres an den Goblins vorbei¸ die denken aber nicht im Traum daran¸ die noch einmal passieren zu lassen.
Deshalb endet das Abenteuer in einer gut gemachten Verfolgungsjagd¸ die bei uns allen gut gefallen hat. Und kaum das die Spieler¸ völlig abhetzt¸ wieder in Kislev angekommen sind¸ geht es auch schon weiter ins nächste Abenteuer.
Das hört dann auf den (viel zu langen) Namen The Champions of Death: A Choice of Evils in Bolgasgrad. Aha. Die Spieler bekommen also von dem Tsaren den Auftrag¸ nach Bolgasgrad zu reisen¸ auch wenn das eigentlich Gurthgano machen sollte¸ aber ist ja nicht verfügbar.
Hintergrund ist der¸ daß sich das Dorf Bolgasgrad eine Armee Untoter zugelegt hat¸ da der Tsar nie Schutztruppen gesandt hat. Und jetzt¸ mit der eigenen Armee¸ da pfeift Bolgasgrad auf die Herrschaft des Tsaren und lehnt diese nun ab.
Zu allem Überfluß bricht dann auch noch der Kontakt zu der Kontaktperson in der Stadt ab¸ also müssen die Spieler los.
In Bolgasgrad stoßen sie dann auf einen Chaoskult¸ den Kult der Ancient Allies¸ und auf einen Nekromanten¸ der wohl alles topt¸ daß sie bisher an Zauberern erlebt haben.
Der Ablauf und Ausgang dieses Abenteuers ist eigentlich kaum vorherzusagen¸ aber es hat es in sich¸ Immerhin halten sich die Spieler in einer Stadt auf¸ in der die Untoten auf den Straßen wandeln und legal sind. Die Spieler sollten auch diskret vorgehen¸ was unseren Spielern nicht so recht gelungen ist.
Zum Schluß müssen sie wohl auch die titelgebende Wahl treffen¸ aber dazu sage ich wirklich nichts¸ denn das waren schon viel zu viele SPOILER.
Wie schon (weit) oben gesagt¸ SriK ist etwas sehr eigenes. Einigen meiner Spieler mißviel beispielsweise sehr¸ daß Nekromanten nicht pauschal als plump böse eingestuft werden¸ Das wird im Grundbuch ja noch so hingestellt¸ spätestens mit Apocrypha 2 soll sich das ja ändern.
Schon wesentlich schwerwiegender stellte sich auch mir eine Frage: Was zur Hölle hat das alles mit dem Inneren Feind zu tun? Der Warhammer-Mailingliste zu folge: gar nichts¸ da in EiF keine Verknüpfung gesponnen wird¸ Aber angeblich soll das mit EiC ja anders werden. Mal sehen.
Auf jeden Fall dient das Abenteuer wohl dazu¸ die Spieler aus dem Imperium raus zu bringen¸ damit alle Vorbereitungen für EiF/EiC getroffen werden können.
Ebenfalls sollte erwähnt werden¸ daß die gestellten Aufgaben alles andere als leicht sind. Jedes Abenteuer¸ selbst das Erste¸ bieten einige Situationen¸ die regelrecht nach Toten schreien¸ daß treffen mit dem Super-Nekromanten Sulring Durgul könnte auch schnell zu einer kompletten Ausradierung führen. Muß aber nicht.
Wenn sich die Spieler geschickt anstellen¸ dann stirbt auch keiner - bei uns z.B. gab es keine Tote.
Ein letzter Kritikpunkt noch: 'Aber sind all diese Ereignisse miteinander verknüpft¸ und wenn¸ wie?' heißt es auf dem Klappentext - und diese Frage ist schwer zu beantworten¸ je nach Verlauf für einige Gruppen vielleicht sogar unmöglich; auch hier kann man aber noch auf EiC hoffen.
Trotz all dieser Kritik ist Something rotten in Kislev ein sehr gutes Abenteuer¸ sein größtes Problem ist wohl der hohe Standart¸ den die Kampagne bisher vorlegte¸ Denn diesem wird SriK nicht ganz gerecht. Doch alles in allem ist das Abenteuer eine angenehme Abwechslung zu den bisherigen Abenteuern dar¸ kann aber auch¸ wenn sowas nicht erwünscht ist¸ bequem rausgelassen werden¸ was sich allerdings ebenfalls mit EiC ändern könnte.
Aber insgesammt würde ich schon zum Kaufen raten.
Rein optisch kann der Band nämlich auch überzeugen¸ und die Innenillustrationen tragen einen großen Teil zur Atmosphäre bei. Und auch das Cover von Richard Dolan weiß zu gefallen.
Das Layout schlägt die deutschen Bücher um Längen¸ und der Text ist wesentlich kleiner und gepackter. Es gibt drei Spalten¸ und die Schrift ist maximal Größe 8¸ so daß man¸ obwohl die Seitenzahl um einiges geringer ist als bei PbtT¸ von etwa gleichwertigen Produkten sprechen.
Ken Rolston ist ja kein unbekannter Autor¸ und seine Sprache weiß zu gefallen¸ liest sie sich doch angenehm flüssig (nur die Namen sind manchmal etwas sehr extrem 'Pseudo-Russisch'). Außerdem spricht Rolston eindeutig mit dem SL¸ schreibt ganz klar 'Hier könnten Deine Spieler dies und jenes machen¸ mache dann...'¸ was einem das Leiten schon erleichtert¸
Zwei Sachen sind mir allerdings im Vergleich zu den Schwarzes-Einhorn-Bänden allerdings negativ aufgefallen: Zum einen enthalten die englischen Bücher nicht die praktische Handout-Tasche am Ende des Bandes¸ so das man alles aus dem Buch kopieren mu߸ was diesem sicherlich nicht gut tut. Immerhin ist das Kapitel mit den Handouts optisch durch den fehlenden Rand sofort vom Rest des Buches zu unterscheiden.
Zum anderen habe ich die Randspalte vermißt¸ in der man in den deutschen Büchern der Kampagne so nützliche Informationen wie Gerüchte oder Handout-Texte vorfand. Überhaupt fehlt mir ein wenig die Übersicht¸ die man braucht¸ um auch während der Sitzung mal was nachschlagen zu können. Und bei einem so nicht-linearen Abenteuer hätte es mir auch gefallen¸ irgendwo eine Übersicht über Fundorte der Handouts zu finden.
Da diese Rezension nun schon fast übermäßig lang geworden ist¸ sei hier noch einmal gesagt:
Kein Buch für jedermann¸ aber insgesammt gut gemacht und stimmig dargeboten - wer Abwechslung von den ganzen Intrigen sucht¸ hier findet er sie.
Eine Rezension von: Thomas Michalski http://www.thomas-michalski.de/