Unknown Armies RPG 2nd
Unknown Armies ist ein amerikanisches Rollenspiel aus dem Genre der Horrorrollenspiele¸ obwohl Schrecknisse a la Cthulhu oder Kult hier nicht so sehr im Vordergrund stehen. Ort und Zeit der Handlung ist die Welt der Gegenwart.
Unknown Armies für Neulinge
Das zentrale Thema von Unknown Armies ist die postmoderne Magie. Unter diesem Begriff verstehen die Autoren eine besondere Sichtweise der Magie¸ die sich von der traditionellen Auffassung von Magie als starrem Lehrsystem¸ das ein lebenslanges Studium voraussetzt¸ unterscheidet. Wie der Begriff der Postmoderne¸ der in Literatur¸ Kunst und Architektur mit dem fast schamlosen Plündern und Kolportieren verschiedenster Einflüsse verbunden wird¸ nahelegt¸ bedient sich die postmoderne Magie aller erreichbarer Einflüsse. Aus fast jedem Umstand kann eine magische Schule entstehen: es gibt Magie¸ die auf Trunkenheit basiert¸ auf Verehrung von Idolen¸ auf Wahrscheinlichkeiten¸ auf Historie und viele weitere Formen.
Unknown Armies spielt in der heutigen Welt. Das Setting verzichtet bewußt auf Schwarzweiß-Malerei; es gibt keine deutliche Trennung von Gut und Böse¸ sondern nur verschiedene Fraktionen¸ die im 'Okkulten Untergrund'¸ jenem Teil der Gesellschaft¸ der mit Magie in Berührung gekommen ist¸ ihre besonderen Ziele verfolgen. Die Spieler können dabei jeder dieser Gruppierungen angehören. Keine wird als besonderes Feindbild aufgebaut.
Die wichtigsten Gruppierungen sind:
- magische Schulen. Es gibt eine Reihe von magischen Schulen¸ die im Grundregelwerk und in dem Quellenbuch 'Postmodern Magick' beschrieben sind. Jede Schule eröffnet ihren Anhängern bestimmte magische Möglichkeiten und Kräfte¸ allerdings bedarf die Ausübung jeder Magie eines bestimmten Lebenswandels¸ denn Magie hat ihren Preis.
- Die New Inquisition. Diese Organisation wird von einem megareichen Mann kontrolliert¸ der mit Magie in Berührung gekommen ist und nun alles darüber erfahren will. Er will die Magie und ihre Ausübenden kontrollieren; wer sich nicht kontrollieren läßt¸ wird vernichtet.
- Die Sleepers (Schläfer). Diese Gruppierung hat das Ziel¸ die Erkenntnis¸ daß es Magie gibt¸ von den normalen Leuten fernzuhalten. Sie schreitet ein¸ wenn Magier drohen¸ ihre Macht zu öffentlich einzusetzen.
- Kulte. Es gibt verschiedene Kulte und ähnliche Gruppierungen¸ die mehr oder weniger tief in die Materie der Magie eingedrungen sind.
Das Spiel kann auf mehreren Ebenen stattfinden:
- Straßenebene. Auf dieser Ebene spielen die Charaktere Personen¸ die auf irgendeine Weise mit dem Okkulten Untergrund verbunden sind. Sie können Magier sein¸ die nach Quellen magischer Energie suchen; Angehörige der New Inquisition¸ die magische Vorkommnisse untersuchen; oder einfache Leute¸ die irgendwie mit dem Okkulten Untergrund in Berührung kommen.
- Globale Ebene. Auf dieser Ebene geschehen Dinge mit weitläufigen Auswirkungen. Manche Menschen verkörpern ein Ideal¸ einen bestimmten Archetypus (z. B. den Krieger) und werden zu Avataren dieses Ideals mit besonderen Kräften.
- Kosmische Ebene. Auf dieser Ebene wird der gesamte Kosmos beeinflußt. Es kann im Laufe der Existenz der Welt 333 Archetypen geben; wann immer ein Mensch den Archetypus ganz besonders eindeutig vertritt¸ kann er in die 'Invisible Clergy' (etwa: Unsichtbare Kleriker) aufgenommen werden. Sobald die Zahl der 333 Archetypen vollständig ist¸ endet das Universum und ein neues entsteht aus diesen Archetypen¸ die seine Natur dann ihrer Art gemäß beeinflussen. Herrschen negative Einflüsse vor¸ wird die nächste Welt ein düsterer Ort¸ herrschen positive Einflüsse vor¸ wird sie vielleicht ein neues Paradies. Viele Menschen kämpfen um eine Position in der Invisible Clergy¸ und Archetypen können auch von ihrem Platz gestoßen und ersetzt werden.
Zum Regelwerk: Unknown Armies verwendet ein sehr einfaches Regelwerk¸ dessen Mechanik im ganzen zwei (!) Seiten des Haupt-Quellenbuches ausmacht. Das System ist prozentwurfbasiert und sehr leicht zu erlernen. Dabei bleibt es detailliert und realistisch genug¸ um das Spiel interessant zu machen. Ziel der Autoren war eine Unterstützung des erzählerischen Aspekts des Rollenspiels durch einfache und effektive Regeln¸ nicht die genaue Simulation der Realität durch Kataloge von Tabellen und extreme Würfelorgien. Dennoch ist das Ergebnis immerhin so nahe an der Realität¸ daß ein einzelner Treffer mit den meisten Waffen schnell tödlich sein kann.
Eine Besonderheit des Systems ist sein Umgang mit geistiger Stabilität. Es gibt fünf verschiedene Arten von 'Stabilitätswürfen'¸ die entweder zu einer Destabilisierung oder zu einer Abhärtung führen können.
Das Magiesystem ist sehr einfach¸ kann aber ähnlich komplexe Effekte erzielen wie Mage: The Ascension. Auch ohne das Studium von zig Büchern über Magie¸ wie es bei Mage fast erforderlich erscheint¸ um einen glaubhaften Charakter auf die Beine zu stellen¸ kann ein Spieler einen magischen Charakter von einiger Stärke führen. Alles Wissenswerte über eine magische Schule läßt sich auf einer Seite zusammenfassen.
Es gibt feste Zaubersprüche¸ aber der Spieler kann auch eigene Zauber entwerfen¸ die mit der Zeit und durch mehrfachen Gebrauch zu neuen Zaubersprüchen werden. Der Charakter muß sich -je nach Schule- mit magischer Ladung versorgen¸ die er dann¸ sofern er keine Tabus seiner Schule bricht¸ bei Bedarf einsetzen kann¸ um bestimmte Effekte zu erzielen.
Bisher sind folgende Quellenbücher erschienen:
1. Unknown Armies - Grundregelwerk¸ Weltbeschreibung¸ etc. Grundlegende Darstellung aller Fraktionen. Man hat nach der Lektüre nicht das Gefühl¸ daß einem notwendige Teile der Spielwelt verschwiegen wurden¸ um den Kauf von Quellenbüchern zu erzwingen.
2. One Shots - Fünf Szenarien¸ die die verschiedenen Möglichkeiten des Systems gut beleuchten. Eine gute Einführung.
3. Lawyers¸ Guns and Money - Das Quellenbuch der New Inquisition. Wie alle Quellenbücher baut dieses auf dem Grundregelwerk auf. Man hat nie den Eindruck¸ daß man Informationen aus den Quellenbüchern haben mu߸ um spielen zu können¸ und es gibt so gut wie keine Widersprüche zwischen dem allgemeinen Material und den Quellenbüchern. Dieses Buch ist eine gute Ergänzung für Spiele mit Charakteren aus der New Inquisition.
4. Postmodern Magick - dieses Buch beschreibt weitere Aspekte der Magie. Es enthält neue Schulen der Magie¸ Zaubersprüche¸ Rituale und Informationen über verschiedene Kulte und Gruppierungen.
5. Statosphere - dieses Buch beschreibt die kosmische Ebene des Spiels: Avatare¸ Archetypen¸ die Invisible Clergy.
6. Hush Hush - dieses Quellenbuch beschreibt die Organisation der Sleepers¸ die die Öffentlichkeit im Ungewissen über Magie lassen wollen.
Es gibt einige Webseiten zu Unknown Armies und eine recht aktive Mailingliste (ca. 20 Mails am Tag)¸ an der auch die Autoren beteiligt sind. Zukünftige Quellenbücher werden weitere Organisationen des Okkulten Untergrundes beleuchten. Es ist geplant¸ eine offene Datenbank für Städte und andere exponierte Orte im Internet einzurichten¸ an der sich alle Spieler kreativ beteiligen können.
Ein Quellenbuch-Overkill wie bei der World of Darkness ist hier nicht zu erwarten.
Fazit: Unknown Armies ist ein Spiel für alle¸ die sich für Horror- und Action-Rollenspiele¸ die in der Gegenwart angesiedelt sind¸ interessieren. Dabei ist es nicht so düster wie Kult oder Call of Cthulhu. Es steht Mage oder Nephilim im Vergleich am nächsten¸ wobei insbesondere solche Spieler¸ denen Mage zu kompliziert ist¸ hier auf ihre Kosten kommen. Auf der kosmischen Ebene zeigt Unknown Armies inhaltliche Parallelen mit dem Geheimtip Nobilis¸ einem relativ unbekannten System¸ das im nächsten Jahr in einer neuen Auflage bei Hogshead Publishing erscheinen wird und das über eine kleine¸ aber begeisterte Fangemeinde verfügt.
Prädikat: empfehlenswert.
Eine Rezension von: Robin Pfeiffer