Reach Adventure 2: The Calixcuel Incident (2e)
Traveller: The Calixcuel Incident
Autor: Martin J. Dougherty System: Traveller Erschienen: 2016 Umfang: mittel (6-10 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Weil ich gerade auf der Suche nach einem Abenteuer bin, mit dem wir die Modern-AGE-Regeln probespielen könnten.
Plot
Die SC besuchen eine Wasserwelt und bekommen dort die Möglichkeit, sich ein paar Credits dazuzuverdienen, indem sie den Reaktor einer Unterwasserstadt zum Laufen kriegen. Leider geht just an dem Tag in besagter Stadt alles schief, was schief gehen kann, und plötzlich stecken die Traveller mitten in einem Katastrophenfilm...
Eindruck
Zunächst einmal: Es gibt vieles, was ich an dem Abenteuer wirklich mochte. Regelmäßige Leser dieser Rezi-Kolumne wissen ja, dass ich ein ziemlicher Innere-Logik-Fanatiker sein kann, und die ist hier aber mal so richtig gegeben. Hier gibt es keinen Kampf, der nicht absolut sinnvoll wäre, keine technische Option, die nicht durchdacht wäre, keine Begegnung, die nicht genau so Sinn machen würde. Das und die sehr stimmige Welt haben mich wirklich begeistert. Aber auch die Tatsache, dass die Spieler weitgehende Handlungsfreiheit genießen und die meisten Probleme durch echtes Nachdenken lösen müssen, drückt so richtig meine Knöpfe.
Der einzige Haken an der Sache ist, dass es gerade zu Beginn längere Passagen gibt, in denen wenig passiert. Auf einer achttägigen Reise mit dem U-Boot geschieht beispielsweise rein gar nichts außer Gesprächen mit der Besatzung; es gibt es nicht noch fünf Zufallsbegegnungen und drei Maschinenschäden, nur um die SC bei Laune zu halten. Und gerade im ersten Drittel des Abenteuers können so Längen entstehen, speziell wenn die Gruppe nicht auch mal selbst für Interaktion sorgt oder sich aktiv für die Welt interessiert, auf der sie da gelandet ist. Danach aber wird man dafür entschädigt, denn es geht dann richtig rund.
Allerdings stellt das Abenteuer dazu auch einiges an Anforderungen an den Spielleiter, dem es obliegt, immer wieder größere Gruppen von NSC darzustellen (teilweise auch im größten Durcheinander), der eine ganz spezielle Stimmung erzeugen muss (ich würde hier wirklich empfehlen, mit Musik und Geräuschen zu arbeiten) und der zudem die eine oder andere Länge mit eigenen Ideen füllen muss. Dann (und mit den richtigen Spielern) könnte das Abenteuer richtig stimmig werden kann, mit toller Atmosphäre und steigender Spannung.
Ich bin durchaus in Versuchung, das auszuprobieren - ich weiß nur gerade nicht, wo ich die Zeit dafür hernehmen soll...
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html