Phaetons Vermächtnis
Space:1889: Phaetons Vermächtnis
Autor: Björn Beckert, Dominic Hladek, Stefan Küppers System: Space:1889 Erschienen: 2019 Umfang: Kampagne (50+ Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Ich mag Entdeckerkampagnen, und ich mag Space:1889. Klang nach einem perfect match...
Plot
Die SC bekommen die Gelegenheit, an einer Expedition in den Asteroidengürtel teilzunehmen. Die Geheimnisse, die sie dort aufspüren, erklären nicht nur das Schicksal des "verlorenen Planeten" Phaeton, sondern legen auch eine Spur zurück auf die Erde. Auf einer alles andere als alltäglichen Reise verfolgen die SC diese Spur - und erfahren dabei nicht nur die Wahrheit über Atlantis, sondern retten auch gleich noch den Planeten...
Eindruck
Ich habe ja schon an anderer Stelle geschrieben, dass mich dieser Kampagnenband etwas ratlos zurückgelassen hat. Klar, ich leide hier sicherlich auch ein wenig am Überhöhte-Erwartungen-Syndrom, aber das allein ist es nicht.
Das Problem ist vielmehr, dass ich bei vielen hier vorgeschlagenen Bausteinen schlicht nicht weiß, wie sie am Spieltisch funktionieren sollen. Das betrifft zunächst einmal das komplette erste Drittel der Handlung. Die Teilnahme an einer wissenschaftlichen Konferenz oder wochenlanges Reisen in einem völlig leeren Sektor im Weltraum geben den meisten Gruppen, die ich kenne, jetzt nicht so viel. Häufig müsste man hier NSC miteinander diskutieren lassen oder aus wenigen Handwerks- oder Forschungsproben erzählerisch sehr viel machen. Es mag Gruppen von sehr geduldigen, gebildeten und immersiven Spielern geben, die darin aufgehen, Wissenschaftler zu spielen, die sich Hintergrundwissen zum Fachsimpeln anlesen und die die entsprechenden Situationen und Dialoge ausspielen. Aber für alle anderen sehe ich hier schwarz.
Es folgen im Mittelteil einige Abenteuer, wie man sie auch in anderen Bänden findet und die soweit gut funktionieren dürften, auch wenn sie für meinen Geschmack immer noch zu kurz gehalten sind. Trotzdem habe ich an der Stelle etwas Hoffnung geschöpft.
Das letzte Drittel kann dann aber selbst beim allerbesten Willen nur noch als Kampagnenskizze bezeichnet werden. Hier reisen die SC kreuz und quer durch eine äußerst ungewöhnliche Region von vielen hundert auf hundert Kilometern Größe, aber nur die wichtigsten Ereignisse werden wirklich angerissen. Alles dazwischen wird dem Spielleiter komplett zur Improvisation überlassen. Wenn ich mir jetzt aber die Zielgruppe des ersten Drittels vorstelle - ihr wisst schon, die total neugierigen, intelligenten und immersiven Spieler von Wissenschaftler-SCs - dann werden die gerade in diesem Abschnitt nicht nur wie Indiana Jones von Plothöhepunkt zu Plothöhepunkt hecheln, sondern sie werden diese unbekannte Region gründlich erforschen wollen. Und an der Stelle ist der Spielleiter dann bis auf eine kurze Regionenbeschreibung komplett auf sich gestellt.
Es macht mich ungewöhnlich fertig, den Stab über dieser Kampagne zu brechen, weil ich sie so gerne gemocht hätte (und weil ich eine so hohe Meinung von den Autoren habe). Es steckt auch unheimlich viel Recherche und ein echt cooler Grundplot hinter der ganzen Sache. Aber in der vorliegenden Form sehe ich einfach nicht, wie die ganze Geschichte am Spieltisch funktionieren soll, wenn der Spielleiter nicht SEHR viel Arbeit da reinsteckt. In diesem Fall - wenn der Spielleiter die vorhandenen Ideen stark an die eigenen Spieler anpasst und für das letzte Drittel jede Menge neue Szenen erschafft - könnte es natürlich wirklich toll werden, aber welche Kampagne könnte das unter diesen Voraussetzungen nicht?
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html