Arms & Equipment
Erster Eindruck:
Ein Buch im inzwischen schon vertrautem MRQ Layout: 96 Seiten¸ mit Rune als Cover; in diesem Fall: Metall.
Das erste Blättern lässt ausführliche Besprechungen zu Waffen¸ Rüstungen und abenteuertauglichen Ausrüstungsgegenständen erahnen... mit Spielwerten für neu eingeführte Dinge¸ von denen es gar nicht mal wenige zu geben scheint.
Inhalt:
In der "Einführung" wird schon einmal klar wozu das Buch überhaupt sein soll: Um Spielleiter und Spielern ein einheitliches Vokabular zu geben. Wenn z.B. von einem Bastardschwert die Rede ist sollte auch jeder am Tisch das selbe Mordinstrument vor Augen haben und sich vor allem dessen Gefährlichkeit in Spielwerten bewusst sein. Auf die Spielwelt oder Kulturen wird in diesem Buch jedoch nicht eingegangen. Der Spielleiter soll selbst entscheiden welche Gegenstände er in seiner Kampagne auftauchen oder zulässt.
Im ersten Kapitel¸ "Questenausrüstung & Basis"¸ werden 77 Ausrüstungsgegenstände die für einen Abenteuerer / Quester nützlich sein könnten mit je einem Absatz besprochen. 17 weitere Gegenstände die mit Reittieren zu tun haben und weitere 16 die unter dem Schlagwort Bekleidung zusammengefasst wurden folgen im weiteren Verlauf.
Es ist ja nicht so¸ dass man sich nicht das Meiste mit gesundem Menschenverstand hätte selbst denken können (z.B. dass ein 10 Meter Seil gut zum abseilen ist oder dass ein Wintermantel vor Kälte schützt)¸ aber hier werden auch die Modifikatoren für das RQ Spielsystem angegeben (z.B. das 10 Meter Seil hält bis zu 50 ENC und erhöht den Athletic-Fertigkeitswert des Charakters um 10%).
Unter "Waffen" werden 80 verschiedene Waffen mit Beschreibungen und Spielwerten zur Verfügung gestellt¸ unter anderem auch Exoten. Modifikatoren für besondere Umstände (z.B. mit Waffenbrecher ausgestattet¸ oder eine besondere Leichtbauweise) können die Waffenwerte beeinflussen. Auch die Fernkampfwaffen werden mit 33 Einträgen bedacht.
In "Rüstung" wird das gleiche mit den schützenden Teilen der Ausrüstung getan. 54 Einzelteile¸ von Kettenhemd¸ über falsche Plattenrüstung bis hin zur Schlangenrüstung werden erläutert und mit Spielwerten bzw. Modifikatoren versehen. Es bleibt dabei anzumerken¸ dass RüstungsTEILE bedeutet¸ dass z.B. ein Kettenhemd¸ Kettenbeinteile und Kettenhaube als drei Einträge zählen.
"Transport & Gebäude" beschäftigt sich mit 21 Wagen¸ deren Einsatz und Nutzen¸ so wie mit 23 Gebäuden¸ und deren Kosten (aber auch deren Rüstungsschutz je Quadratmeter... Für irgendetwas müssen die Spielwerte für Belagerungsgeräte im "Legendary Heroes" Buch ja gut sein).
Das Kapitel mit dem Titel "Tiere & Kohorten" führt die Beschreibungen weiter fort. 42 Tiere und Monster (darunter 4 neue Kreaturen¸ die zuvor weder im Regelbuch¸ noch im Monsterbuch zu finden waren) werden mit ihren Nutzungsmöglichkeiten beschrieben¸ welche zumeist aber auf reiten oder essen herunterbrechbar sind. Beschreibungen von 81 Berufen denen man in einer Stadt¸ einem Dorf oder in einer Karawane begegnen könnte¸ einschließlich ihrer wahrscheinlich besten Fertigkeiten und den anfallenden Kosten¸ wenn man sie denn engagieren würde erweisen sich als nützlich¸ auch für den Fall¸ dass Spielercharaktere selbst ihre Fertigkeiten anbieten wollen.
Das letzte Kapitel¸ betitelt "Seltenes & Wunderliches" geht auf Dinge ein die woanders nicht hineingepasst haben: 15 Schwarzpulverwaffen¸ 5 mechanische Gegenstände und 4 mystische Dinge vermitteln eher einen exotischen als magischen Eindruck.
Eine Sektion mit "Referenztabellen"¸ einer Sammlung aller im Buch vorkommenden Tabellen an einem Ort¸ beschliesst das Buch.
Für und wieder:
Es wird viel Offensichtliches erklärt was jeder schon wei߸ oder sich zumindest denken kann. In so fern ist das Buch einfach "über".
Andererseits kann es Einsteigern¸ oder Spielern die aus anderen Hintergründen kommen (SciFi¸ Superhelden¸ Jetztzeit¸ Cartoon etc.) eine nützliche Hilfe sein¸ um sich in den vielen exotischen Waffen¸ Rüstungen zurechtzufinden.
Aber für mich bleibt nur einen Grund warum man sich dieses Buch kaufen könnte:
Um einen Standard festzusetzen¸ damit alle Spieler von den selben Begrifflichkeiten ausgehen¸ und damit der Spielleiter immer die selben Modifikatoren als Basis ansetzen kann und mit eigenen schnell improvisierten Modifikationen nicht durcheinander kommen kann.
Fazit:
Das Buch ist für jeden der schon ein bisschen Fantasy gespielt hat oder sich in geschichtlichen Hintergründen auskennt eine unnötige Ansammlung von altbekannten Fakten und Dingen die der gesunde Menschenverstand von sich aus erklärt¸ ohne Buch.
Für jemanden der nicht viel Fantasy gespielt hat kann dies aber ein nützlicher Leitfaden sein und einen allgemeinen Standard innerhalb der Gruppe herstellen.
Eine Rezension von: André Jarosch http://www.die-sns.de