Abenteuer in Meeros
Runequest: Sariniyas Fluch
Autor: Lawrence Whitaker System: Runequest Erschienen: 2016 (deutsche Übersetzung) Umfang: kurz (ca. 5 Stunden)
Warum habe ich das AB gelesen?
Weil ich den Sammelband "Abenteuer in Meeros" mit den Runequest-Regeln zusammen bekommen habe und mal reinschauen wollte.
Plot
Ein älterer Kaufmann wirbt die SC an, um ihn bei der Reise auf eine Insel als Leibwächter zu begleiten. Auf dem Weg stellt sich heraus, dass er dort in einem Tempel einen alten Fluch brechen will. Und als man auf der Insel landet, findet man heraus, dass der Tempel von primitiven Wilden bewohnt und bewacht wird, die in den SC vor allem eines sehen: Nahrung.
Eindruck
Zunächst einmal ist dies in der Tat ein sehr kurzes Szenario ("Abenteuer" ist hier fast schon ein zu großes Wort). Eigentlich besteht es aus wenig mehr als einer Anreise mit drei Proben und 1-2 Mini-Kämpfen sowie der großen Endschlacht um den Tempel. Sollte sich locker an 1-2 Abenden durchspielen lassen.
Was manchem gefallen wird: Das Szenario ist ab der Ankunft im Tempel als reine Sandbox angelegt. Es gibt die (in sich auch sehr logischen) Raumbeschreibungen, die NSC und ihre Motive, und das war's. Alles andere hängt komplett vom Vorgehen der SC ab.
Was ich etwas schwierig finde ist, dass das Szenario als Anfängerabenteuer beschrieben wird, einen unerfahrenen Spielleiter aber hoffnungslos überfordern dürfte. Wir finden hier ein Phänomen, das mich schon öfter in Abenteuern gestört hat: Im Aufwärmteil wird jede Probe liebevoll beschrieben, weil der SpL sowas natürlich nicht allein hinkriegen würde, während er dann später den Kampf von 4 SC gegen 16 Wilde, eine Schamanin und eine belebte Statue (die nicht durch Kämpfen besiegt werden kann) natürlich problemlos nur aufgrund der Werteblätter managt. Ich finde den Endkampf jedenfalls aufgrund der vielfältigen Handlungsmöglichkeiten für den SpL ziemlich schwer zu handhaben.
Alles in allem habe ich mich an frühe Midgard-Abenteuer aus den 80er-Jahren erinnert gefühlt: In sich logisch, mit einem fantastisch-realistischen Flair, aber zu wenige Ideen abseits der Kämpfe. Letztlich besteht das Szenario aus einer kurzen Anreise, ein wenig (aussichtsloser) Verhandlung und einer riesigen Keilerei, möglicherweise aufgeteilt in mehrere Teilgefechte. Auch die Vorschläge, wie das Abenteuer ausgebaut werden könnte, enthalten ausschließlich weitere Kämpfe. Bei Pathfinder & Co bin ich das ja gewöhnt, aber bei Runequest? Für mich selbst kann ich mir das Szenario nur als Kampftraining für die Runequest-Regeln vorstellen, nicht aber als etwas, was ich meiner Gruppe als "echte" Geschichte vorsetzen würde.
Diese und mehr Rezensionen findest Du auch im Tanelorn - Dem Großen Fantasy Forum
Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html