School of Hard Knocks: Skills Companion
Die Einführung hält auf den ersten Blick wenig Neues bereit¸ denn der Text erklärt lediglich den Nutzen des 'School of Hard Knocks' in Zusammenhang mit den andern Rolemasterregeln und den Inhalt im Vergleich zu anderen Companions. Dann jedoch findet sich etwas¸ was mir sehr gut gefallen hat¸ denn nach wie vor ist ja ein Bestreben der Rolemasterregeln¸ ein realistisches Spiel. So wird dem Leser nun erklärt¸ wie er in seiner Kampagnenwelt den Einsatz von Fertigkeiten unterschiedlich gewichten kann¸ d.h. er kann zwischen 'mundane'¸ 'heroic' und 'epic' wählen¸ die jeweils eine leicht veränderte Sicht auf die Fähigkeiten der Charaktere mit sich bringen und damit die Effektivität von Fertigkeiten beeinflussen. Während 'heroic' als die Standardansicht genommen wird¸ sind die Fertigkeiten in einer 'mundane' Welt ineffektiver und in einer 'epic' Welt wesentlich wirksamer als 'real'.
Das nächste Kapitel erläutert den Einsatz von Fertigkeiten¸ das Lesen des Zeichenschlüssels der Ergebnistabellen und die Interpretation von Ergebnissen. Dann kommen kurze Abschnitte über den das vereinte Arbeiten einer Gruppe an einem Manöver - unkoordiniert¸ koordiniert und unterstützte. Die Unterschiede und Möglichkeiten¸ die man gewinnen kann¸ dadurch dass man nicht einzeln versucht ein Ziel zu erreichen¸ sondern unterstützend gemeinsam an einer Sache werkelt. Auch finden wir hier den Typ der kombinierten Manöver¸ die es bereits in der zweiten Edition gab¸ wieder¸ der es einem Charakter ermöglicht gezwungen oder freiwillig mehrere Manöver zu einem besseren Endergebnis zu verbinden¸ z.B. Tanzen und Verführen.
Unterstützt wird jeder der Abschnitte von einem kurzen anschaulichen Beispiel mit Situationen¸ die sich jeder gut vorstellen kann.
Das folgende Kapitel enthält tatsächlich eine Neuerung¸ die sich wirklich lohnt. Und zwar geht es um die Spezialisierung bzw. die Generalisierung von Fertigkeiten. So kann man beispielsweise die Fertigkeit Reiten¸ die man nach den normalen Regeln für jede Art von Reittier einzeln erlernen muss¸ also Pferdetiere¸ Elefanten¸ Großkatzen usw.¸ generalisieren und somit nur noch einmal Reiten für alle Tierarten erlernen. Um dies zu tun¸ wird die Fertigkeit zu einer 'restricted'¸ kann aber ab nun für jedes Reittier verwandt werden. Spezialisieren ist dann auf der anderen Seite in etwa das Gegenteil. Ein sinnvolles Beispiel hierfür könnte Religion sein¸ mit der als Fertigkeit man das Wissen über die verschiedenen Religionen erlernt. Ein Paladin könnte sich nun auf seine eigene Religion spezialisieren indem er ein Kreuz erlernt¸ das nicht mit eingerechnet wird¸ es ihm aber erlaubt¸ wenn es um seine Religion geht¸ die doppelte Anzahl an erlernten Kreuzen in Religion zu nutzen. (Bsp.: Ein Paladin des Tulkas (es lässt sich streiten ob es so was gibt!) setzt 5 Kreuze auf Religion und ein weiteres kauft er zwar¸ schreibt es aber nicht auf¸ weil es für die Spezialisierung geopfert wird. Wenn man ihn nun nach der Religion des Manwe fragt¸ berechnet er seinen Fertigkeitsbonus mit den fünf erlernten Kreuzen. Fragt man ihn aber nach der Religion des Tulkas¸ also seiner eigenen¸ auf die er sich spezialisiert hat¸ dann darf er die doppelte Anzahl einrechnen¸ also zehn!) Es lassen viele gute Beispiele für alles finden¸ Animal Healing generalisiert für einen Animisten¸ 1h Edged Weapons spezialisiert auf Florett für einen Duellisten usw.
Dann geht es um Verletzungen bzw. deren Heilung durch den Einsatz von Erster Hilfe und anderen medizinischen Fertigkeiten. Es werden Arten der Verwundungen beschrieben und Beispiele für die schwere der nötigen Manöver gegeben¸ etwas was mir persönlich im Grundbuch gefehlt hat¸ denn man wusste nie genau¸ wie schwer es denn nun ist¸ einen gebrochenen Arm wirksam zu schienen¸ wenn man nicht gerade unseren Sani in der Runde hatte.
Jetzt ab Seite 13 werden dem Leser die Kategorien näher gebracht. Um ehrlich zu sein¸ fiel es mir extrem schwer¸ mich an die Idee der Kategorien und der Fertigkeiten als ineinander greifende erlernbare Figuren zu gewöhnen. Hier werden jemandem wie mir¸ der daran gewöhnt war Fertigkeiten zu erlernen und es damit gut sein zu lassen (und vielleicht von Ähnlichkeitsfertigkeiten zu errechnen)¸ die Kategorien als sinnvolle¸ realistische und ungeheuer nützliche Erfindung im System vorgestellt. Es wird dabei besonderer Wert auf die allgemeine Anwendung der Kategorie bzw. der Fertigkeiten darin gelegt. Man erhält außerdem Hinweise auf Schwierigkeitsgrade¸ Ergebnisse (beispielsweise in der Form von Bekanntheitsgrad in Meilen ausgedrückt für Künstlerische Fertigkeiten) und praktische Anwendungsbeispiele. Es finden sich einige neue und interessante Einsichten in diesem Bereich¸ die es einem verständlicher machen wie man bestimmte Dinge einsetzten kann.
Nun kommen endlich die Fertigkeiten selbst¸ die auf 112 Seiten einzeln vorgestellt¸ erläutert¸ mit Schwierigkeitsgraden und Beispielen versehen werden. Dazu gibt es nicht wirklich viel zu sagen¸ daher werde ich ein paar Beispiele nennen¸ die mir besonders gut gefallen haben. 1) Schauspielern kann in diversen Schwierigkeitsstufen genutzt werden. Es ist beispielsweise wesentlich schwieriger eine Person zu verkörpern bzw. glaubhaft als sie aufzutreten¸ so dass selbst ein Verwandter den Unterschied nicht erkennen kann als so zu tun als würde man bei einer wöchentlichen Messe wirklich mitbeten. 2) Mathematik ist halt wesentlich einfacher¸ wenn man nur seine Finger zusammenzählt als wenn man komplexe Algebra anwenden möchte. 3) Den Wert eines Steines einzuschätzen ist halt auch leichter wenn man einen Granitblock sieht als wenn man einen Edelstein schätzen soll¸ der von einer Art ist¸ die man noch nie zuvor gesehen hat. So¸ das nur als kleinen Einblick. Allerdings möchte ich hier auch noch mal ein Negativbeispiel nennen¸ denn besonders bei den Kraftakten (Adrenal Moves) hat sich die Redaktion leider etwas einfallslos gezeigt und für alle nur eine Tabelle von Schwierigkeitsstufen entwickelt¸ die sich auch nur danach staffelt¸ wie wichtig die Aktion für den Charakter im Moment bzw. im Bezug auf sein Lebensziel ist.
Es folgen Ergebnistabellen¸ die aus dem Vorgänger des RMFRP bekannt sind. Pro Kategorie eine Tabelle¸ die die verschiedenen Ergebnisse grob beschreiben. Dabei gibt es bei einer unmodifizierten 66 und einer unmodifizierten 100 stets etwas besonders bereithalten. Eine 66 birgt immer etwas unerwartetes¸ nicht unbedingt negativ¸ jedoch nicht das¸ was beabsichtigt war. So könnte jemand¸ der darüber nachdenkt¸ wie man ein komplexes Zahlenrätsel knackt¸ durch einen Geistesblitz eine neue Lösungsmethode in der Mathematik für Logarithmen entdecken. Bei einer 100 hat man immer einen ungewöhnlichen Erfolg¸ d.h. das Manöver gelingt in einer ungeahnten und noch nie da gewesenen Qualität. Ein Hufschmied¸ der einen ganz normalen Satz Hufeisen macht¸ könnte so Hufeisen erschaffen¸ die perfekt passen¸ sich nie abnutzen und dem Pferd das Laufen sogar erleichtern.
Ein netter Zusatz am Ende dieser Sparte ist eine Leertabelle in der nur die Ergebnisspannen zu lesen sind¸ so dass man die Texte selber einfügen kann.
Nach diesen Tabellen folgen die 18 neuen Training Packages¸ die den Athleten¸ den Cavalier¸ den Haushofmeister¸ den Begleiter¸ den Farmer¸ den Gladiator¸ den Schwätzer¸ den Reiseführer¸ das Gildenmitglied¸ den Diener¸ den Gastwirt¸ den Bibliothekar¸ die Mutter¸ den Adeligen¸ den Trödler¸ den Piraten¸ den Schreiber und den Veterinär. Einige scheinen eher für Nichtspielercharaktere geeignet zu sein oder stellen gute Hintergründe für die Vergangenheit des Helden-wider-Willen dar. Aber im Großen und Ganzen sind sie alle gut durchdacht und bieten eine Menge Spaß und Hintergrund für jeden¸ der seinem Charakter mehr Tiefe geben möchte.
Nun kommen wir endlich in das Kapitel¸ dass besonders einen meiner Kumpel interessiert hat: Die neuen nichtmagiekundigen Berufe! Hier findet sich nämlich endlich wieder
- der Barbar¸ den etwas primitiveren¸ wildnisfähigeren aber dafür sonst etwas eingeschränkten Kämpfer fürs Grobe¸
- der Späher (Outrider)¸ der auf Aufmerksamkeit und Heimlichkeit ausgelegt ist¸ damit er seiner Truppe vorauseilen kann¸ um den Weg auszukundschaften ohne jedoch selber entdeckt zu werden¸
- der Gelehrte (Sage)¸ der halt auf Wissen¸ Bibliotheken¸ und so spezialisiert ist und wunderbarerweise auch einen Kampf recht gut überleben kann
- der Schwertschwinger (Swashbuckler)¸ eine Abenteuer mit Stil¸ ein eleganter Held¸ so wie Porthos oder der ehrbare Pirat
Abschließend folgen kurze Überlegungen zur Magie¸ die ich als nicht wirklich wichtig angesehen habe - es ist halt eher ein Buch für Nichtmagiekundige! Es gibt eine handvoll neuer Monster und dann kommt ein Abschnitt¸ der zwar in das Magiekapitel gehört¸ aber dann doch interessant ist¸ denn es geht darum Widerstandswürfe mit Hilfe einer Fertigkeit zu machen. Durch diese Fertigkeiten kann ein Charakter seinen natürlichen Widerstand gegen Magie¸ Gifte und Krankheiten erhöhen. Ich finde das besonders gelungen und denke sogar¸ dass man sich mit Hilfe dieser Ideen sogar noch weiter bewegen und die Stufe des Charakters vollkommen aus den Widerstandwürfen nehmen kann¸ um sie dann nur über die Fertigkeiten zu regeln.
Fazit:
Abschließend kann ich sagen¸ dass ich finde¸ dass sich das Buch wirklich lohnt¸ denn es bietet eine Menge Informationen zu den Fertigkeiten¸ die helfen können¸ sie wesentlich sinnvoller und effektiver einzusetzen. Der Klappentext sagt tatsächlich recht treffend¸ dass die Fertigkeiten¸ die man heute lernt¸ morgen das Leben retten können. Alles in Allem hat Ironcrown mit 'School of Hard Knocks' ein weiteres Companion geschaffen¸ dass sein Geld wert ist und mit dem es Spaß macht¸ zu arbeiten und Charaktere zu entwickeln.
Eine Rezension von: munchy