Reiche von Kalamar
Die "Königreiche von Kalamar" sind nur ein Teil der Spielwelt Tellene. Neben Kalamar (römisch-orientiert) findet man die Reiche Svimohzia (afrikanisch)¸ Brandobia (normannisch)¸ Dejy (indianisch)¸ Fhokki (germanisch) und Reanaaria. Die unterschiedlichen Reiche sind mehr oder minder von nichtmenschlichen Humanoiden durchsetzt. Dazu gehören Elfen und Zwerge ebenso wie Halblinge¸ Gnome und Hobgoblins. Kalamar bzw. Tellene ist eine in vielen Jahren und unzähligen Spielrunden gewachsene Welt und das merkt man auch an den vielen Details¸ die jeden Quellenband "gehaltvoll" machen. Statt flacher Klischees gibt es sorgfältig ausgearbeitete Hintergrundinformationen. |
Mit dem Wechsel auf die neue Regeledition hat sich dieser Umstand nicht geändert. ganz im Gegenteil¸ hat die Zahl der Spielwelten eher noch zugenommen. Darunter gibt es eher universelles Material für das D20-System¸ aber auch speziell für Dungeons & Dragons lizensiertes Material.
Das vorliegende Reiche von Kalamar ist solch eine "offizielle" D&D-Spielwelt - zumindest trägt der Band das original D&D-Logo das auch die Grundregelwerke der 3. Edition ziert.
Der Grund sich statt der ebenfalls immer noch unterstützten Spielwelten Greyhawk und Forgotten Realms (wird hierzulande wohl Sommer 2003 als Vergessene Reiche erscheinen)¸ für Kalamar zu entscheiden¸ ist schnell gefunden. Entweder¸ oben genannte Fantasy-Welten gefallen einem nicht - oder man gehört zu den alten Hasen¸ die diese Spielwelten schon zu oft "hoch und runter¸ von rechts nach links" bespielt haben. Mit einer neuen Spielwelt lassen sich die Karten für Spieler und Spielleiter neu mischen. Manchmal ist so etwas sehr angenehm.
Der vorliegende Band macht schon optisch einen sehr guten Eindruck. Ein farbiges Hardcover mit 276 Seiten und zwei großen Farbkarten. Die 276 Seiten des Bandes sind durchgehend farbig (zumindest der Zierrand) - jedoch wurde dieser Umstand nur etwa bei jeder zehnten Seite wirklich ausgenutzt. Die Landkarten sind in den verschweißten Band eingelegt. Zusätzlich zu den Karten findet man auch eine Hex-Folie¸ mit der sich auf den Karten Entfernungen (inch/miles und cm/km!) bestimmen lassen. Leider hat das alles auch seinen Preis - der ist jeoch mit 40 Euro leicht günstiger als die US-Ausgabe¸ wenn auch nicht unbedingt ein "Schnäppchen". Nun gut¸ immerhin bekommt man für sein Geld ein wahrlich umfangreiches Paket von sehr guter Qualität. Doch kommen wir nun zur Spielwelt...
Die Königreiche von Kalamar sind eigentlich nur ein Teil der Spielwelt Tellene (eigentlich nur ein Kontinent der Welt) - und auch der Band beschränkt sich nicht nur auf das Gebiet¸ daß heuer die Königreiche ausmacht. Neben Kalamar (römisch-orientiert) findet man die Reiche Svimohzia (afrikanisch)¸ Brandobia (normannisch)¸ Dejy (indianisch)¸ Fhokki (germanisch) und Reanaaria. Die unterschiedlichen Reiche sind mehr oder minder von nichtmenschlichen Humanoiden durchsetzt. Dazu gehören Elfen und Zwerge ebenso wie Halblinge¸ Gnome und Hobgoblins.
Der Band rollt die Besiedlung des Tellenes von Anfang an auf. Dieser Jahrtausende dauernde Prozeß kann natürlich nicht ganz ohne Mythen beschrieben werden. Angeblich schuf "Rotak der Reisende" (eine dem Menschen wohlgesinnte Gottheit) eine Landbrücke zum Kontinent¸ über welche die ersten Menschen nach Tellene reisten. Diese Landbrücke erregte jedoch den Zorn des Sturm-Gottes und so begann ein ständiges Zerstören und Aufbauen dieser Landbrücke. So wechselten nach und nach verschiedene Menschentypen nach Tellene... später wurde dann das Segeln erfunden und die Landbrücke - und auch der göttliche Streit darum¸ gehörte der Verhangenheit an.
Doch die Geschichte Tellenes hatte mit der Besiedelung erst ihren Anfang. Die Menschen kamen mit den einheimischen Nichtmenschen in Kontakt - und lernten von Ihnen. Die Halblinge brachten den Ackerbau¸ die Elfen die Kultur und die Zwerge das gehärtete Metall... Bronze für Waffen und Kriege...
Und Kriege gehören natürlich zur Geschichte eines Imperiums wie den Königreichen von Kalamar. Durch seine klugen Militärstrategen weitete Kalamar seine Grenzen weit aus und gründete damit ein gigantisches Imperium. Mit den Jahrhunderten wechselte jedoch das Herrscherhaus und damit zerfiel auch nach und nach das Imperium. Das heutige Kalamar stellt daher nur noch einen kleinen¸ aber recht stabilen Rest¸ des ehemals existierenden Reiches dar. Die Königreiche bestehen aus Kalamar und einer Reihe unterstellter und tributpflichtiger Königreiche.
Die Reiche Kalamar¸ Brandobia¸ die Jungen Königreiche¸ die Wilden Lande¸ Reanaaria-Bucht und Svimohzia werden in separaten Kapiteln beschrieben. Jedes Kapitel wird von einem farbigen Kartenausschnitt und einer allgemeinen Historie angeführt. Dann folgen Beschreibungen der zugeordneten Königreiche und deren Hauptstädte. Detailierter wird es jeweils in den Bereichen Regierung¸ Wirtschaft¸ Militär¸ Tempel¸ Magier & Weise¸ Unterwelt¸ interessante Stätten und Anmerkungen. Also im Prinzip alles was ein Spielleiter für eine Ausgestaltung benötigt. Im Anhang findet sich zusätzlich noch ein eher kurzer Abschnitt zur Ausgestaltung der Städte - ein generisches Quellenbuch für Städte kann als Ergänzung natürlich nicht schaden...
Weitere Abschnitte beschäftigen sich mit der Theokratie und der Topographie des jeweiligen Reiches.
Zusammen mit dem exzellenten Kartenmaterial - sollte das für einen recht guten Einblick in die Region genügen.
Die Abschnitte zu den Reichen sind sehr informativ und wurden mit vielen historischen Randnoten¸ Gebäudezeichnungen¸ Grundrissen und Illustrationen von wichtigen Personen und Artefakten aufgelockert.
Natürlich dürfen in jedem Kapitel zu den Reichen auch Anmerkungen zu den dort lebenden Nichtmenschen und ihrem Verhältnis zu den Menschen nicht fehlen.
Mit diesem Material wurden die ersten 160 Seiten gefüllt. Kapitel 8 bis 10 beschäftigen sich mit Unabhängigen Organisationen (die meist im Untergrund operieren)¸ den meistgenutzten Sprachen (mit Namen und rudimentärer Grammatik) und Götter.
Gerade auch die Götter von Tellene haben mir einiges an Lesespaß bereitet (vor allem die Chaotisch-Bösen-Gottheiten sind¸ äh¸ "göttlich greulich" ;-). Jeder Gott wird mit Name¸ Einflußbereichen¸ Gesinnung¸ Symbole/Farben/Fokus¸ Kirche/Priester/Feiertage¸ Freunde/Feinde und Redensarten der Anhänger beschrieben. Die göttlichen Symbole wurden jeweils als Zeichnung in den Textfluß eingebettet.
Schließlich findet sich noch ein 34 Seiten umfassender Anhang und ein richtig dicker Glossar (10 eng geschriebene Seiten!).
Im Anhang findet man Informationen im Sternenhimmel¸ die bereits oben angesprochenen allgemeinen Hinweise zu Städten samt Stadt-Tabelle¸ die Gesetze und Armeen in den Reichen.
Fazit:
Der Band Die Reiche von Kalamar macht einen durchgehend ordentlichen Eindruck. Es läßt sich leicht erkennen¸ daß hier eine ausgewachsene Spielwelt "zur offiziellen Dungeons & Dragons 3e-Spielwelt erhoben" wurde¸ die - vielleicht bis auf die Romane - den Vergessenen Reichen völlig gewachsen ist - zumal es mit der Veröffentlichung der Vergessenen Reiche noch ein paar Tage dauern wird.
Die Reiche von Kalamar wird bereits durch eine eigene Abenteuer-Serie (bislang nur in englisch¸ siehe auch Root of all Evil) und ergänzende Quellenbände unterstützt. Wer eine "offizielle" Spielwelt sucht¸ wird mit den Reichen von Kalamar gut bedient.
Anmerkung: Diese Rezension ist eine angepaßte Rezension der englischen Ausgabe¸ die jedoch mit den Erfahrungen der deutschen Ausgabe ergänzt wurde. Unterschiede zwischen den Ausgaben finden sich bei den geschrumpften Illustrationen der deutschen Version (kompensieren den längeren deutschen Text)¸ die zudem auf dem matten Papier etwas blaßer wirken¸ bzw. leichte Farbveränderungen zum Original auf Glanzpapier aufweisen. Ansonsten sind beide Ausgaben aber anscheinend qualitativ ebenbürtig. Sobald ich wieder mehr Zeit habe¸ werde ich weitere Erfahrungen aus dem Studium der deutschen Texte einfließen lassen. |
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de