D&D3: The Root Of All Evil
2001-01
Kenzer & Company hat seinen eigenen Stil¸ Abenteuer zu komponieren. Dies umfaßt ein durchgehend schickes Layout¸ eine saubere Aufteilung der Informationen (z.B. mit farbig markierten Stellen zum Vorlesen)¸ sauber gezeichneten Land- und Gebäudekarten und dem "ImageQuest" Abenteuer-Illustrator.
ImageQuest? Das steht für eine Sammlung von ausgelagerten Gebäude-Zeichnungen (Außenansichten)¸ Personenskizzen und Zeichnungen einiger Abenteuer-Situationen. Früher fand man diese "extra" Seiten in der Bandmitte (zumindest sagt dies der Text noch im Vorwort ;-) - heute machen sie den Anhang des Bandes aus und lassen sich durch eine Perforation leicht heraustrennen.
Die Zeichnungen lassen sich dann vom Spielleiter einsetzen¸ um den Spielern einen guten Eindruck von einer Sache¸ Person oder Situation zu geben. Hardcore-Rollenspieler mögen verächtlich abwinken¸ aber man darf nicht vergessen¸ daß es sich beim vorliegenden Abenteuer um ein Einsteiger-Abenteuer handelt. Gerade frische Spieler werden über die visuelle Unterstützung dankbar sein.
Im Abenteuer-Text finden sich Miniaturgrafiken (zusätzlich zu einer Nummerierung)¸ damit der Spielleiter wei߸ welches Bild gerade beschrieben wird.
Kommen wir zum Abenteuer selbst. Als Rezensent tut man gut daran¸ sich (sofern vorhanden) die Hintergrundgeschichte und den vorgesehenen Abenteuerverlauf durchzulesen. Und in diesem zweiten Abschnitt kamen mir bereits erste graue Haare. Immerhin soll die junge Gruppe gleich zu Beginn an die Schändung eines Grabes machen - eine Aktion die einzelne Charaktere oder gar ganze Gruppen in arge Gewissenskonflikte bringen und jeden Einsteiger-SL zur Verzeiflung bringen dürfte.
Gott seis gedankt¸ daß der bösen Vorahnung zum Trotz bei den "Abenteuer-Aufhängern" auch alternative Möglichkeiten angeboten wurden¸ um diesen Teil des Abenteuers zu variieren.
Die Abenteurer sollen letztendlich Ausziehen¸ um ein besonderen Metall zu bergen und dabei nacheinem verschwundenen Alchimisten zu suchen. Die Reise verläuft über Land¸ Wasser¸ Dschungel und schließt den Stadtstaat Zoa (im Reich Renaarian) ein¸ zu dem auch zahlreiche Informationen geliefert werden. Der Besitz des Quellenbandes Kingdoms of Kalamar ist durchaus sinnvoll¸ aber nicht zwingend erforderlich.
Das Abenteuer The Root Of All Evil bietet reichlich Gelegenheit zur Interaktion mit allerlei Rassen¸ einige Kämpfe¸ aber auch Gefahren anderer Art¸ die durch die Reisen selbst entstehen können.
Ein wenig lächerlich (sorry) finde ich die "Zufalls-Begegnungstabellen"¸ die der Spielleiter an den empfohlenen Stellen einsetzen darf. Gerade SL-Neulingen solte man lieber ein solides Handlungskostüm mit auf den Weg geben¸ statt die Frischlinge dreimal "täglich" mit einer Zufallsbegegnung zu strapazieren.
Technisches
Wie bereits oben gesagt¸ überzeugt der vorliegende Band durch eine sehr vorbildliche Gestaltung und angemessene Illustration. Die herausnehmbaren Illustrationen - unterschiedlicher Art¸ aber allesamt brauchbar - erscheinen mir gerade für ein Einsteiger-Abenteuer sehr geeignet.
Das Kartenmaterial und die "Hand-Outs" (z.B. Schriftstücke wie Briefe) sind hervorragend illustrieert und sehr stimmungsvoll.
Die Texte sind von guter Qualität und Einsteigergerecht - gute Englischkenntnisse natürlich vorausgesetzt.
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Spielleiter¸ die sich bereits den Quellenband Kingdoms of Kalamar zugelegt haben¸ finden mit The Root Of All Evil einen netten Trip durch einige der dort beschriebenen Regionen. Das Abenteuer bezieht sich natürlich auch auf das D&D3-Spielerhandbuch und das D&D3-Monster-Handbuch (englische Versionen).
Die Handlung ist bis auf den kleinen "Einstiegs-Kratzer" mit dem Grab gut durchdacht und sehr unterhaltsam.
Dogio the Witch |