Jenseits des Nebelwalds
Rezension: Jenseits des Nebelwalds - Am Ende von Myranor
2018-03-24
Nachdem vor einigen Jahren mit "Unter dem Sternenpfeiler" (UdS) die mittleren Teile des aventurischen Schwesterkontinents auf den neuesten Stand gebracht und der Norden erstmals ausführlich beschrieben wurde, erschien Anfang dieses Monat mit "Jenseits des Nebelwalds" das Pendant für den Südteil Myranors. Das Buch ist in vielerlei Hinsicht ein Schlusspunkt der Reihe: Nicht nur endet der Kontinent in den Regionen, die das Buch beschreibt - Vesayama mit der Ex-Kolonie Meralis ist mindestens ein weiterer Kontinent -, sondern auch die Myranor-Reihe beim Uhrwerk Verlag. Jetzt liegt die Lizenz wieder beim DSA-Rechteinhaber Ulisses.
Das Ulisses dabei in große Fußstapfen treten muss, beweist der Nebelwald eindrucksvoll. Was genau mir am Buch so gut gefällt - und was weniger -, lest ihr jetzt.
Jenseits des Nebelwalds
Autoren: Peter Horstmann, Heike Kamaris, René Littek, Thomas Römer u.a.
Seitenzahl: 224, inklusive herausnehmbarer Karte der Region
Preis: gedruckt 39,95 Euro, als eBook 19,99
Cover und Illus
Ein Schiff vom Typ Seedrache kracht mit voller Wucht in eine Shalassi aus der Stadt Eshbathmar. Auf dem Seedrachen sind zwei der schon bekannten ikonischen Figuren der Myranor-Reihe von Uhrwerk zu sehen, eine weitere auf einem anderen Schiff. Das sieht schick aus und spielt auf einen der Schwerpunkte des Bandes an: Den Kampf verschiedener (Handels-)Mächte.
Der Innenteil ist vollständig farbig gehalten. Größtenteils neue Bilder vermitteln einen stimmigen Eindruck von Landschaften und Kulturen. Jede Region wird zudem mit eigenem Kartenausschnitt beschrieben, bei Unterteilungen in verschiedene Bereiche sind meist auch bei jeder Unterteilung Karten integriert. Dazu kommt die große Gesamtkarte, die in ihrer Aufmachung noch besser ausfällt als ihr Gegenstück aus UdS.
Wenn ich hier ein Manko finden sollte, dann höchstens, dass gerade viele neue Regionen eher sparsam mit Bildern bedacht wurden.
Trotzdem gebe ich 5 Sterne.
Texte und Aufbau
Das Inhaltsverzeichnis fällt mit einer Seite Umfang etwas knapp aus. Das gleicht der Glossar, der gleichzeitig als Index dient, mit satten 13 Seiten aber aus. Seitenreiter hat jedes Kapitel bekommen. Bei den längeren wären hier aber noch genauere Unterteilungen möglich gewesen. Stichwort Unterteilung: Die Texte sind gut gegliedert, Infokästen gut gesetzt und Rechtschreibfehler selten. Zudem lassen sich die Texte gut lesen. Nur die Erwähnung zahlreicher Begriffe, darunter Tiere, mag nicht ganz so in Myranor bewanderte Leser etwas irritieren. Aber dafür gibt es ja den Glossar.
Der Glossar trägt zur Wertung von 4 Sternen bei.
Im Dschungel
Im Grunde lässt sich der Hintergrund in zwei Bereiche gliedern. Da ist einmal der tropische Dschungelgürtel am Äquator und dann der trockenere Teil südlich davon, der im Osten bis in die gemäßigten Breiten reicht und auch eine riesige Wüste umfasst. So erklärt sich auch, dass nochmal Angaben zu Reisen in Dschungeln und Wüsten enthalten sind. Auf neue Regeln zum Bespielen der Regionen wurde übrigens verzichtet - was angesichts der ausgelaufenen Lizenz von Uhrwerk und der noch nicht erschienenen Myranor-Version für die 5. Edition von DSA durchaus Sinn ergibt.
Zu den myranischen Dschungelregionen waren vorher schon viele Informationen bekannt. Diese wurden größtenteils übernommen und ausgebaut. So ist der Pardirdschungel immer noch das größte Jagdgebiet der mörderischen Pardire, während der Nebelwald selbst ein bunteres Völkergemisch aufweist (mit den Chamäleonwesen auch sprichwörtlich). Dort haben sich auch viele aquatische Rassen niedergelassen.
Östlich schließt sich Tharpura an, dass zwar schon in UdS auftauchte, hier aber ebenfalls seinen Platz bekam. Daran schließt sich das kulturell ähnliche Makshapuram an. In dieser Indien nicht unähnlichen Region kämpfen einige Radjarate (Stadtstaaten der Amaunir) mit und gegeneinander um Macht und Einfluss. Die wichtigsten davon werden vorgestellt. Auch die Amaunir an sich und ihre im Süden lebenden Völker bekommen eine umfassendere Vorstellung. Dasselbe gilt für die Bansumiter, den im Süden dominanten Menschenschlag.
Vor der Küste liegt das Archipel von Shindrabar. Die Menschen dort verehren die vermutlich ausgestorbenen Shindra (kobraartige Kulturschaffende). Sie rasieren sich die Haare und ihre Gelehrten versuchen, über Mathematik den Geheimnissen der Welt auf den Grund zu gehen. Die drei Teile des Archipels sind dabei ein Hauptgebiet des Wettkampfs verschiedener Handelsmächte um Einfluss. Entsprechend bieten sich Piraten und deren Jägern gute Geschäftsaussichten.
Dabei schaffen es die Autoren, trotz der immer recht ähnlichen Dschungel-Thematik stets die Eigenheiten einer Region zu betonen. Im Nebelwald leben vor allem autarke Gemeinschaften, Tharpura ist dem Imperium verblieben, und Makshapuram bietet auch reichlich Gelegenheit zum Intrigenspiel. Gleichzeitig bleiben genug Flecken frei, um sie selbst mit Leben zu füllen.
Das ist mir 5 Sterne wert.
Südlich des Dschungels
Jenseits des Dschungels schließen sich Savannen und die riesige Wüste Narkramar an. Deren Eshbathi - einzelne Wüstenstädte - und Wüstennomaden sind jetzt noch unterschiedlicher. So wachsen auf einem Nomadenvolk Kristalle, während ein anderes von Schuppen bedeckt ist und die Sandwürmer der Wüste reitet. Jede Wüstenstadt wiederum hat ihre eigene Färbung. Dabei werden nicht nur die schon aus Handelsfürsten und Wüstenkrieger bekannten östlichen Eshbathi beschrieben, sondern auch die westlichen Städte. Als Beispiel seinen hier die Stadt genannt, in der eine Riesendrachin herrscht, und eine, die eine einzelne Familie drakonisch regiert.
Südlich davon schließen sich die Lande der Kerrishiter an. Deren große Machtblöcke sind Kerrish-Yih auf dem Festland, dass seine Bündnispartner dominiert, und der Seebund von Talaminas auf einem weiten Archipel. Beide sind an die vorderasiatischen Kulturen wie Babylon und Phönizien angelehnt. So gibt es Astrologen, die den Himmel beobachten, um daraus die Zukunft abzuleiten. Auf dem Festland haben sie damit großen Einfluss, im Seebund weniger. Hier sind es die Zauberpriesterinnen, die im Namen Bal'Ingras Vulkane beruhigen, damit die nicht die Städte zerstören.
Beide Reiche befahren die Meere und treiben Handel bis in den Norden. Ebenfalls bekannt sind die Yachjin, hyänenartige Chimären. Ansonsten kennt das Setting hauptsächlich Menschen. Einzelne Regionen wie die Insel Yil'Araphaar haben noch Trolle und (gerüchteweise) intelligente Spinnen aufzuweisen.
Zwar wird viel über die Geografie und den Glauben den Kerrishiter geschrieben. Aber bestimmte Details fehlen mir. Wie kleiden sich Kerrishiter? Gibt es bei ihnen auch Geweihte mit Liturgien? Wie ist das mit der Sprache und Schrift? Einige Fragen zur Kultur bleiben unbeantwortet.
Westlich dieser bisher zumindest oberflächlich bekannten Gebiete liegen Regionen, die nie ein Leser zuvor betreten hat - bis jetzt. Te'Sumurru beinhaltet den Rest jenes alten Großreichs, dass das erste Imperium vor über 3.000 Jahren in einem zähen Krieg eroberte. Davon hat sich das Land nie erholt.
Hier nennen sich schon Könige groß, die ein paar Dörfer beherrschen. Gleichzeitig ziehen Karawanen mit Leichen quer durch das Land, um die Toten in uralten Ruinen der Vorfahren zu bestatten. Die Anleihen an Ägypten werden durch den Gelben Orismani und seine Nebenflüsse noch deutlicher, bilden diese doch die Lebensader des Landes. Die ehemalige Hauptstadt Darshuria besitzt mehrere untere Ebenen, die aber nicht ausgearbeitet sind. Wer eine große Ruine für mehrere Dungeons sucht, ist hier richtig.
Ganz neu ist Dragestan westlich von Te'Sumurru. Dort sind Drachen aus einem langen Schlaf erwacht und haben mehrere Stadtstaaten gegründet. Diese bekämpfen zusammen die Draydal, Meralis und die Pardir - also Anhänger des Namenlosen. Ein buntes Völkergemisch, dem sogar Achaz und Maru angehören, bietet hier vielfältige Möglichkeiten zum Spielen. Das gilt auch für die magischen Traditionen, finden sich doch neben Optimaten und Animisten auch Kristallomanten in den Städten.
Weiter südlich liegt Narakam. Hier haben sich die Bewohner nach einem Krieg zwischen Imperium und Meralis in den Untergrund zurück gezogen, wo sie vor Dämonen und den Verwüstungen an der Oberfläche relativ sicher sind.
Gerade die neuen Regionen verdeutlichen das größte Problem des Buchs: Es wird vieles nur angerissen, wie die zahlreichen Magie-Traditionen in Dragestan. Narakam wurde gar mit wenigen Absätzen abgespeist. Das nimmt leider etwas Potenzial aus dem Buch, da die Beschreibung einerseits zwar viel vorgibt, andererseits die Details aber nicht konsequent mit größerem Umfang ausgearbeitet sind. Ob das Buch aus Zeitgründen vor Ablauf der Myranor-Lizenz bei Uhrwerk schneller als gedacht veröffentlicht werden musste, kann ich nur mutmaßen.
Ich gebe trotzdem 4 Sterne.
Fazit
Optisch wie von den Ideen und der Aufmachung kann "Jenseits des Nebelwalds" mit UdS mithalten, ja den quasi indirekten Vorgänger stellenweise gar übertrumpfen. Leider bleiben einige Fragen unbeantwortet, mehr Details wären gerade zu den Gegenden westlich und südlich der Narkramar hilfreich gewesen. Dennoch empfehle ich das Buch nicht nur jedem Myranor-Fan, sondern auch allen Liebhabern von DSA. Hiermit gibt es viel Stoff, um jahrelang im myranischen Süden zu spielen - wenn auch vorerst nur mit improvisierten neuen oder erweiterten alten Regeln.
Am Ende erreicht das Buch sehr gute 18 von 20 Sterne.
Fantasy-Kritik beim Sternenwanderer
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