Milan - Offizielles Regelwerk 1.1
Hinweis: Ich versuche diese Rezension weitestgehend Spoiler-frei zu halten.
Schon zahllose Rollenspiele wurden von ihren Erfindern mit viel Hingabe erdacht und gespielt, ohne das sie den Sprung in die Schriftform oder gar ein gedrucktes Buch geschafft haben.
So manch ehrgeiziges Projekt bleibt irgendwann auf der Strecke. Oft sind es zu lange Entwicklungszeiten, wo das Leben irgendwann andere Prioritäten setzt - oder ernüchternde Rückmeldungen nach späten Spieltests, die Autoren auf den Boden der Tatsachen holen. Um ein Rollenspiel über die Ziellinie zu bringen, bedarf es schon ordentlich Durchhaltevermögen und Motivation.
Umso mehr hat mich gefreut, dass mit "Milan" im Frühjahr 2021 ein neues "Indie-Rollenspiel" auf den Markt gekommen ist. Durch ein Crowdfunding und eine Unterstützung durch den Borealis-Verlag wurde der Druck als 186 seitiges Hardcover ermöglicht. Der Preis von 35 Euro ist wohl einer kleinen Auflage geschuldet und macht das Buch zum Liebhaberstück.
Warum sollte man Milan kennenlernen?
Bei Milan spielt man ein Mitglied eines Geheimordens, der bereits vor Beginn der christlichen Zeitrechnung gegründet wurde. Die sonstige Weltgeschichte von Milan entspricht weitestgehend der unseren.
Da es sich bei den Milanen um Söldner handelt, agiert der Orden in der Regel im Sinne zahlungskräftiger Regierungen und Auftraggeber. Es gibt aber natürlich auch eine eigene Agenda, zum Beispiel wenn die Organisation angegriffen wird oder ein lohnendes Ziel ausgemacht hat, um die eigene Macht zu vergrößern. Organisationen dieser Art finden sich jedoch in vielen Rollenspielen.
Was Milan besonders macht ist der Umstand, dass ein Milan-Söldner bereits bei seiner Aufnahme in die Organisation zum Superhelden wird, der einem Menschen weit überlegen ist.
Hinzu kommt, dass man eine unglaublich machtvolle Organisation im Rücken hat. Das bedeutet, dass die sonst übliche Jagd nach weltlichen Mitteln (Transport, finanzielle Mittel, Ausrüstung) entfallen kann und es eher die Qual der Wahl ist, was man auf seine Mission mitschleppen möchte.
Kurz zusammengefaßt: in Milan startet man als Teil einer Superhelden-Geheimorganisation und darf sich um die großen Probleme der "realen Welt" kümmern - zu einem Zeitpunkt irgendwo zwischen Christi Geburt und einer fernen Zukunft.
Die Milane unter der Lupe
Einmal davon abgesehen, dass ein Milan immer ein Söldner ist und damit seine "Treue" an jeden verkauft, der genügend Geld auf den Tisch legt, handelt es sich bei Milanen auch immer um Superwesen - ob ein Milan ein Superheld ist oder eher ein Super-ist-mir-eigentlich-egal-Typ ist dabei dem Spieler überlassen, nur ein Superschurke darf der Milan nicht sein. Milan-Schurken werden gnadenlos gejagt.
Ein Milan hat eine gesteigerte Lebenserwartung von 200 Jahren, enorme Selbstheilungskräfte und das Maximum menschlicher Attribute ist das Minimum für einen Milan. Darüber hinaus haben Milane Superkräfte.
Ähnlich wie bei anderen Rollenspielen (z.B. Clans bei Vampire) gehört jeder Milan einer Gruppe an, denen je eine Farbe zugeordnet wurde. Jede der Gruppen verfügt über typische Superkräfte und füllt damit eine Nische im Team aus.
- Weiss: Wissen / Gedanken
- Gelb: Geistwandeln / Wahnsinn / negative Gedanken
- Rot: Kampf
- Grün: Heilung / Genetik
- Blau: Elektrizität / Stromkontrolle / Astralkörper
- Braun: Natur / Elemente
- Grau: Heimlichkeit / Infiltration
Jede der Farben bietet 6 Ausbaustufen mit steigender Mächtigkeit und ein oder zwei passiven Fähigkeiten.
Ein Spieler kann also theoretisch mit 6 Stufen starten, bezahlt dies jedoch ordentlich mit altersbedingten Abzügen bei Magie und Lebenskraft - was wiederum negativ beeinflusst wie oft der Milan seine Superkräfte einsetzen kann.
Interessant fand ich die Anmerkung bei One-Shots besser mit wenigen Kraftstufen zu starten und dafür mehr Gelegenheit diese einzusetzen - und bei einer Kampagne anders herum - denn mein Bauchgefühl sagt mir das genaue Gegenteil. Jedoch spielt hier hinein, dass sich Milan-Attribute, Magie und Lebenskraft im Laufe der Kampagne steigern werden - die Ausbaustufe jedoch nicht. Man muß bereits bei der Erschaffung festlegen, welche Ausbaustufe der Charakter maximal erreichen kann, denn ein späteres Lernen weiterer Stufen ist nicht vorgesehen.
Bei den Milan-Superkräften ist mir die Balance aufgefallen. Einige Superkräfte-Ausbaustufen erlauben in ihrem Bereich eine geradezu universelle Einsetzbarkeit, die fast schon an eine Magie-Sphäre bei Magus erinnert (Braun, Grün, Blau und Weiß). Hier hängt die Macht wesentlich vom Vorstellungsvermögen des Spielers ab, weil zudem das Magus-typische Paradox fehlt.
Andere haben einen sehr gradlinigen Einsatzbereich wie zum Beispiel die Farben Rot (der Milan boostet sich selbst) und Grau (Aus den Augen, aus dem Sinn...).
Vom Spiel eines "Gelben" rät das Buch übrigens indirekt ab - der Wahnsinn und die Bereitschaft zu unnötig hohen Risiken verschreckt Mitstreiter (ich musste da an die Malkavianer bei Vampire denken). Ich verstehe zwar den Unterschied zum Weißen Milan, hätte die beiden aber ggf. zu zwei Seiten der gleichen Medaille gemacht.
Neben den Kräften der eigenen Fraktion kann jeder Milan zudem auf die Grundkräfte aller anderen Fraktionen zugreifen. Ein buntes Spektrum an Möglichkeiten, das sich schlicht anhört, aber geschickt eingesetzt große Wirkung haben kann.
Eine Sonderstellung nehmen die "Schwarzen Milane" ein. Sie können sich aus allen Bereichen des Milan-Farbspektrums bedienen und theoretisch alles maximieren - nur langsamer als die Spezialisten. Als Spielvariante wird empfohlen, verschiedene Farben erst mit steigender Stufe freizuschalten.
Schwarze Milane sind daher eine Alternative für kleine Spielgruppen (1 oder 2 Spieler), wenn die Spieler Ihre Fähigkeiten absprechen.
Kurz zusammengefaßt: eine ausgewogene Milan-Gruppe besteht aus 4-6 Spielern das sind (in Fantasy-Klassen): ein Krieger (Rot), ein Heiler (Grün), ein Dieb (Grau), ein Zauberer (Blau), ein Druide (Braun) und ein Barde (Weiß). Oder einem schwarzen Milan...
Die Spielwelt
In aller Kürze entspricht die Spielwelt bis auf einige Abweichungen unserer Erdgeschichte. Darum wird im Grundregelbuch bis zur Gegenwart auch nur auf die Geschichte der Milan-Organisation eingegangen und was im direkten Zusammenhang mit ihr steht.
Das bedeutet, dass hier Spielleiter mit einem starken Interesse/Vorwissen in Geschichte punkten können. Quellenmaterial lässt sich ja reichlich im Internet finden.
Da die Milane ihren Bund einigermaßen erfolgreich geheim halten konnten, lässt sich auch erklären, dass ihre Anwesenheit nichts an der offiziellen Geschichtsschreibung ändert.
Von der Gegenwart aus wird eine Zeitlinie etwa 400 Jahre in die Zukunft gesponnen. Neben einer Zeitleiste (4 Seiten) finden sich Details in die oben genannten Hintergrundtexte (30 Seiten) eingestreut.
Bemerkenswert ist, dass das im Band enthaltene Einsteiger-Abenteuer* (und zwei weitere vom Verlag angebotene Abenteuer) im Jahr 2150 spielen, d.h. vor einem SciFi-Hintergrund. Passend zum Abenteuer finden sich auch moderne Beispielcharaktere, die sich flexibel in der Gegenwart oder (nahen) Zukunft einsetzen lassen.
(* Das Abenteuer ist übrigens ein klassischer Dungeon-Crawl - nun, für absolute Rollenspiel-Einsteiger ggf. genau das Richtige.)
Kurz zusammengefaßt: Spiele je nach Lust und Laune in einer beliebigen Zeit in den letzten 2000 Jahren und füttere Deine Kampagne mit Informationen aus dem Geschichtsbuch. Wer es freier mag, kann sich - bis auf die gesetzten Rahmenparameter - frei in der Zukunft austoben. Das im Buch enthaltene "aktuelle" Hintergrundmaterial zur Organisation ist auf das 22. Jahrhundert zugeschnitten.
Die Charaktererschaffung
Neben dem Ordensnamen des Milan kann man Angaben zu seinem weltlichen Hintergrund (vor dem Eintritt in den Milan-Orden) und Aussehen festlegen.
Dann werden bei der Erschaffung die Fraktionsfarbe, der Mentor, das Hauptquartier, der Rang und die Generation des Milan eingetragen.
- Die Generation wird unveränderlich bei der Erschaffung festgelegt und bestimmt das anfängliche Verhältnis zwischen Kräften, Lebenskraft und Magie
- Der Rang reicht vom einfachen "Söldner" bis zum "General" der eine Fraktion anführt und kann sich im Laufe des Spiels ändern. Die Ränge haben im Alltag kaum Bedeutung, entscheiden aber im Ernstfall, wer wem Befehle geben darf
Jeder Milan verfügt über einen (regulären) Beruf im Orden den er ausübt, wenn er nicht im Einsatz unterwegs ist (z.B. Schmied, Arzt oder Administrator). Berufe geben Boni auf passende Talente, sagen aber auch etwas über den Alltag des Charakters aus. Da ein Milan sein Geld auf andere Art verdient, ist der Beruf eine Art Hobby.
Die 17 (!) Attribute eines Milan teilen sich in 8 "menschliche Attribute" und 9 "Milan-Attribute" auf, wobei letztere sich auf die Milan-Kräfte beziehen, die normalen Menschen nicht zugänglich sind.
- Menschliche Attribute beginnen für Milane bei 7 und können mit 14 freien Punkten anfangs bis auf 11 gesteigert werden.
- Milan-Attribute werden anhand einer Tabelle ermittelt und liegen bei einem Startwert von 10 Punkten für das Hauptattribut der Fraktion. Alle anderen Werte liegen zwischen 3 und 7. Hier haben Schwarze Milane einen "gefühlten" Nachteil, denn alle Attribute haben einen Durchschnittswert von 6. Rechnet man aber zusammen, starten Schwarze mit 48 Punkten - andere Milane mit nur 45 Punkten. Das rächt sich jedoch spätestens beim Steigern mit Erfahrungspunkten, denn die Steigerung hoher Werte kostet mehr (das gilt übrigens für alle Rubriken).
- Die zwei Attribute Lebenskraft und Magie hängen von der Generation, eventuellen Boni und späteren Zukäufen ab.
Auf der zweiten Seite des Charakterblattes gibt es einen eigenen Bereich für Sprachen - denn Milane sind ja weltweit im Einsatz und müssen sich oft in die lokale Bevölkerung eingliedern um nicht aufzufallen.
Dort finden sich auch die Talente - also im Prinzip jede Fähigkeit, die man durch Lernen oder Üben verbessern kann. Der Talentwert setzt sich zusammen aus
- einem Haufen (!) Talent-Boni der für alle Charaktere gilt und einer Art Grundausbildung entspricht
- den Beruf-Boni
- den Farben/Fraktions-Boni
- für indivuelle Steigerungen stehen weitere 200 Punkte zu Verfügung
Der Rest der zweiten Seite gehört der Ausrüstungsliste.
Kurz zusammengefaßt: Einen Milan zu Erschaffen ist keine Sache die man "mal eben" macht. Die vielen Kräfte, Berufe, Talente und Punkte die es zu verteilen gibt, wollen erst einmal berechnet und eingetragen sein. Damit steht Milan in guter Tradition mit Spielen wie Midgard & Co. Hier würde ein automatischer Charaktergenerator gute Dienste leisten.
Die Regeln
Milan-Spieler verwenden für alle Proben nur einen Würfel-Typ: den W20 (20-seitiger Würfel).
Dabei muss der Zielwert - Attribut plus eventuelle Boni oder eventuelle Abzüge (z.B. passender Talentwert, Schwierigkeit, Umgebungseffekte) - unterwürfelt werden.
Eine gewürfelte 20 ("Natural 20") ist bei Angriffen immer ein Patzer (Fehlschlag) und eine gewürfelte 1 ein "Glückstreffer" mit verdoppeltem Schaden.
Um dem Superheldenstatus eines Milan gerecht zu werden darf der Spielleiter aber auf alle Proben verzichten, die für einen Menschen noch herausfordernd wären.
Jeder Einsatz von Superkräften kostet den Milan Magiepunkte ("Erschöpfung"). Zum einen gibt es Grundkosten die einen festen und einen variablen Anteil haben, z.B. "5 + 1W10" und bei einer erfolgreichen Probe abgezogen werden. Fehlschläge kosten immerhin noch 1 Magiepunkt (bei Wiederholung 2).
Zusätzlich kann der Milan manche Zauber auch noch mit Magiepunkten verstärken und so z.B. die Reichweite, die Anzahl der Ziele oder die Wirkung erhöhen - der Basiswert wird durch das passende Milan-Attribut festgelegt. Oder man kann einen Fehlschlag noch in einen Erfolg verwandeln, indem die Differenz mit Magiepunkten ausgeglichen wird.
Aber aufgepasst! Wenn der Milan beim Anwenden seiner Superkräfte seine Magiepunkte um einen großen Wert (ein Viertel) reduziert, erschweren sich dank des Magieschocks alle folgenden Proben um 1 (bzw. 2 bei der Hälfte usw.). Fallen die Magiepunkte auf Null, wird der Milan bewusstlos. Kommt ein Milan ins Minus, fällt er ins Koma und bei großen Fehlbeträgen kann der Milan sogar unwiederbringlich sterben.
Um die Initiative zu ermitteln werden 1W20 + Geschicklichkeit + Intelligenz des Milan addiert. Der Teilnehmer mit der höchsten Summe beginnt die Kampfrunde mit seiner Aktion, dann geht es reihum nach absteigendem Wert. Anschließend wird der Wert jedes Teilnehmers um 10 verringert. Dann darf wieder die höchste Summe die Kampfrunde mit einer Aktion beginnen usw. Initiative-Werte von 0 oder weniger dürfen nicht mehr agieren, somit ist eine Kampfrunde zu ende wenn alle Initiativen unter 1 gesunken sind.
Leider verlässt Milan an dieser Stelle das W20-Monopol in den Regeln, denn alle Nicht-Milane (Menschen) verwenden für ihre Proben den W6 (sechsseitiger Würfel) - was angesichts der menschlichen Attributsobergrenze von 6 durchaus nachvollziehbar ist.
Hinzu kommt, dass jede Nahkampfwaffe einen eigenen Würfeltyp verwendet (W8, W10, W12 oder W20). Fernkampfwaffen haben einen Grundschaden und addieren immer 1W20.
So manch ein Rollenspielautor - ich spreche da aus eigener Erfahrung - verliert sich in Details, wenn es um Rüstungen geht. Milan bietet eine einfache Regel an, bei der der Rüstungsschutz vom Schaden abgezogen wird und der Rest die Lebenskraft reduziert. Passt.
Wer es bürokratischer mag, darf aber auch jedes Stück Panzerung (Torso, Helm, Beinschiene, etc.) mit einem individuellen Rüstungsfaktor (bedeckte Fläche), Rüstungsschutz und Bruchfaktor versehen. Der kummulierte Rüstungsfaktor aller Rüstungsteile wirkt als Erschwernis für die Angriffsprobe (damit der Versuch eine ungeschützte Stelle zu treffen). Mißlingt die Probe wird der Rüstungsschutz vom erlittenen Schaden abgezogen und der Bruchfaktor (meist ein Vielfaches des Rüstungsschutzes) ist die Obergrenze an abgefangenem Schaden pro Rüstungsteil - das der Spieler in diesem Szenario verwalten darf.
Außerdem gibt es eine Reihe von Detailregeln, die zum Beispiel beim Einsatz automatischer Waffen oder Magie zum Einsatz kommen. Aber das würde den Rahmen sprengen.
Auf Seite 165 gibt es übrigens eine Zusammenfassung der Regeln.
Die Spielwerte typischer Tiere (z.B. Wachhund) habe ich nicht gefunden. Und dafür dass die spielbare Zeitlinie noch 400 Jahre in die Zukunft reicht, findet sich erstaunlich wenig SciFi-Ausrüstung.
Kurz zusammengefaßt: Das konsistente Probensystem ist schnell erklärt und tut dem Regelwerk gut. Als Spielleiter darf man sich mit einer handvoll Tabellen und allerlei Sonderregeln beschäftigen. Außerdem sollte man fit im Kopfrechnen sein.
Technisches
Ja, alle Achtung. Chapeau! Das Hardcover-Regelwerk macht durch die Bank einen soliden Eindruck.
Im Layout habe ich tatsächlich mal einen Mini-Schnitzer gefunden, der einen Buchstaben halb überdeckt hat - das war's. Ansonsten waren die Texte - trotz Illustrationen im Hintergrund - durchwegs gut lesbar, was an einem gut gewählten Kontrast und einer gut lesbaren Schriftart und -größe liegt.
Das Lektorat ist ebenfalls gut gelungen, wobei ich hier gelesen habe, dass man das einem fähigen Lektor vom Boreolis-Verlag zu verdanken hat. Kluge Investition.
Die Texte sind durchgehend gut formuliert und atmosphärisch. Die Wahl einiger Begriffe hat mich allerdings Schmunzeln lassen, denn ich dachte Begriffe wie "Meister" für den Spielleiter bzw. "Meisterinformationen" wären aus der Mode gekommen.
Illustrationen sind oft ein Knackpunkt bei Rollenspielprodukten und seit damals D&D in der dritten Edition erschien, hat sich der Anspruch ordentlich gesteigert. Die Illustrationen in Milan erscheinen fast aus einem Guß zu sein. Das wird Milan-Fans wenig verwundern, die die beiden Macherinnen (Malissa und Tabitha Urban) hinter dem Rollenspiel kennen. Denn schließlich stammen alle Zeichnungen aus der Hand von Tabitha.
Und hier macht sich entweder eine gewisse Entwicklung in Ihrem Talent bemerkbar oder Gruppenbilder sind einfach nicht ihr Ding (S. 127 und S. 133). Und die Lagepläne im Einsteigerabenteuer sind funktional aber nicht beeindruckend.
Aber für jemanden, der nicht professionell zeichnet, sind viele Zeichnungen von guter Qualität - eine erstaunliche Gesamtleistung. Und die Illustrationen passen gut zum Seiteninhalt.
Fazit
Milan ist ein Superhelden-Rollenspiel bei dem man in einem zusammengestellten Söldner-Team auf Geheim-Missionen rund um unseren Erdball ausgesendet wird, die das Spektrum menschlicher Fähigkeiten weit übersteigen.
Dadurch, dass jeder Milan per Definition in fast jeder Eigenschaft "übermenschlich" ist und darüber hinaus Magie mit teilweise unbegrenzten Möglichkeiten einsetzen kann, beginnt ein Charakter in Milan mit einer Machtfülle, mit der die meisten Rollenspiele ihre Helden in Rente schicken.
Die Milan-Organisation gibt der Machtfülle des Einzelnen die notwendige Ausbildung und ein Korsett, das für Geheimhaltung gegenüber der Allgemeinheit sorgt, sich aber auch um Fehltritte in den eigenen Reihen kümmert.
Wenn man sich erst mal mit seinen Kräften ausgetobt hat, darf man sich auf die moralischen Zwischentöne freuen, die das Leben als Söldner bereithält. Und wem das nicht reicht, dem bietet die teils alternative Zeitlinie ein paar nette Herausforderungen.
Technisch ist das vorliegende Hardcover solide Hausmannskost - ohne Schnitzer aber auch ohne Highlights.
Ich kann Milan vor allem Spielleitern empfehlen, die Spaß an der irdischen Geschichte haben, denn Milan lädt geradezu ein, an den großen Ereignissen der Weltgeschichte teilzunehmen. Oder solchen Ereignissen in einer nicht allzu fernen Zukunft wieder Bedeutung zukommen zu lassen.
Wer tiefer eintauchen will findet auf der Homepage "Milan Hauptquartier" weitere Informationen und einen kostenlosen Schnellstarter.
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de