Teikoku Völkerband (2)
Mit Teikoku ist nun der zweiter Völkerband für das Rollenspiel Lodland erschienen. Im Zentrum steht hierbei Japan und wie die Bewohner die große Katastrophe bewältigt haben. Auch hier waren die Menschen gezwungen sich ins Meer zurück zu ziehen¸ da es keine Überlebensmöglichkeiten auf der Oberfläche gibt. Aber im Gegensatz zu den anderen Unterwasserregion ist Teikoku komplett von der Außenwelt abgeschnitten. Durch Eismassen¸ die bis auf den Meeresgrund reichen¸ ist die Region fast vollständig umgeben. Nur eine schmaler Streifen ermöglicht einen Zugang nach draußen¸ doch dieser ist vermint¸ aus Angst was sich dahinter verbergen könnte.
Nach einem geschichtlichen Überblick wird die Regierung¸ der Tenno und andere Persönlichkeiten vorgestellt. Dabei wird klar¸ das über allem der Tenno regiert. Ihm unterstehen die Fürsten¸ die ebenso in der Kaiserstadt leben müssen. Die eigentlichen Verwalter der Städte sind die Statthalter¸ die nicht nur dem Fürsten gegenüber verpflichtet sind¸ sondern auch ihren Häusern.
Im folgenden des Kapitels werden die Wirtschaft und Technik¸ die unterschiedlichen Unternehmen¸ die Religion bestehende aus den drei Richtungen Shintoismus¸ Buddhismus und Christentum¸ die Kultur¸ Sicherheit¸ Verbrechen und Heer¸ sowie die Städte und Siedlungen unterteilt nach Bezirken¸ Blocks¸ Wohnungen¸ freie Städte und geheime Städte vorgestellt.
Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit den Schiffen und Booten. Insgesamt gibt es davon acht neue. Jede Seite stellt eines vor. Es gibt eine verbale Beschreibung. Eine sehr schöne farbige Zeichnung¸ eine allgemeine technische Information und einem Block mit den unterschiedlichen Werten.
Im dritten Kapitel werden die sechs Archetypen: Amagumo (Koch)¸ Anteicorp (Betongießer)¸ Ashurao (Sicherheitsexeperte)¸ Asayaka (Fischer)¸ Saibanetik (Robotertechniker) und Tenno-Samuari vorgestellt. Ihr Präsentation beginnt mit einer verbalen Beschreibung. Außerdem gibt es fünf Blöcke mit den Attributen¸ den Sprachen¸ den Fertigkeiten¸ der Ausrüstungen und Schnellstartinformationen. Eine farbige Darstellung rundet das Bild ab.
Im nächsten Kapitel gibt es zusätzliche Regeln zur Kampfkunst. Hier werden neue Schlag-¸ Tritt- und Wurftechniken erklärt. Außerdem gibt es Regeln zur Griff-¸ Hebel- und Würgetechniken. Weiterhin gibt es Ausführungen zu Fall-¸ Abwehr- und Spezialtechniken. Die Regelergänzungen sind sehr ausführlich und sollten eigentlich für jeden Spieler etwas bieten.
Das Kapitel über die Häuser Teikokus beginnt gleich mit einer Überraschung. Das Haus Sanji wurde nicht ausgearbeitet und kann nun vom Spielleiter nach eigenen Vorstellung entwickelt werden. Schon in den anderen Publikationen gab es die so genannten weißen Flecken. Nun ist der Flecken etwas größer¸ doch er bietet auch die Chance sich kreativ einzubringen und der Kampagne seinen eigenen Stempel aufzudrücken. Die anderen Häuser sind gut beschrieben und haben alle den eigene Charakter bzw. sind für einen eigenen Wirtschaftszweig verantwortlich.
Zum Abschluss des Buches gibt es noch Regel für das PSI in Teikoku mit neuen PSI-Fähigkeiten. Außerdem gibt es eine umfangreiche Ausrüstungsliste und das Abenteuer Gesang in der Tiefe. Dabei ist eine Musikerin verschwunden¸ die beim Tenno in hohem Ansehen steht. Nun liegt es an den Helden sich auf die Suche zu machen. Das Abenteuer kann sehr gut mit den beiliegenden Archetypen gespielt werden.
Interessant sind noch die Ausführung zum Baiku Rennen. Bei den Baiku handelt es sich um kleine Ein-Mann-Schiffe¸ mit denen man dem Volkssport nachgeht.
Es gibt in den Coverinnenseiten Karten der Region. Darüber hinaus vervollständigt ein Glossar¸ Index und einer Übersicht über die Besonderheiten den Band.
Teikoku bietet einen interessanten Einblick in einen völlig fremde Welt. Nicht nur¸ dass Japan an sich schon ein fremdartiges Flair hat¸ so wird das durch die Unterwasserwelt noch hervorgehoben. Die Samurai erwachen zum Leben und kämpfen mit den Katana um ihre Ehe und über allem herrscht der Tenno.
Der Text des Bandes ist sehr gut zu lesen und vernünftig strukturiert. Zahlreiche Illustrationen und Abbildung lockern den Text auf und runden das sehr gute Bild ab. Das Titelbild gefällt.
Fazit:
Teikoku ist ein sehr gut und interessanter Band. Inhaltlich bietet er viele Möglichkeiten für Spieler und Spielleiter. Den Mut zur Lücke finde ich hervorragend¸ da mich komplett ausgearbeitete Welt immer abschrecken¸ gefällt mir die Idee. Insgesamt ist Teikoku eine Reise für die Helden wert und es lohnt sich einen Blick in diesen interessanten Band zu werfen