Kingdoms of Kalamar Campaign Setting Sourcebook
Die "Königreiche von Kalamar" sind nur ein Teil der Spielwelt Tellene. Neben Kalamar (römisch-orientiert) findet man die Reiche Svimohzia (afrikanisch)¸ Brandobia (normannisch)¸ Dejy (indianisch)¸ Fhokki (germanisch) und Renaaria. Die unterschiedlichen Reiche sind mehr oder minder von nichtmenschlichen Humanoiden durchsetzt. Dazu gehören Elfen und Zwerge ebenso wie Halblinge¸ Gnome und Hobgoblins. Kalamar bzw. Tellene ist eine in vielen Jahren und unzähligen Spielrunden gewachsene Welt und das merkt man auch an den vielen Details¸ die jeden Quellenband "gehaltvoll" machen. Statt flacher Klischees gibt es sorgfältig ausgearbeitete Hintergrundinformationen. |
Mit dem Wechsel auf die neue Regeledition hat sich dieser Umstand nicht geändert. ganz im Gegenteil¸ hat die Zahl der Spielwelten eher noch zugenommen. Darunter gibt es eher universelles Material für das D20-System¸ aber auch speziell für Dungeons & Dragons lizensiertes Material.
Das vorliegende Kingdoms of Kalamar ist solch eine "offizielle" D&D-Spielwelt.
Der Grund sich statt der ebenfalls immer noch unterstützten Spielwelten Greyhawk und Forgotten Realms¸ für Kalamar zu entscheiden¸ ist schnell gefunden. Entweder¸ oben genannte Fantasy-Welten gefallen einem nicht - oder man gehört zu den alten Hasen¸ die diese Spielwelten schon zu oft "hoch und runter¸ von rechts nach links" bespielt haben. Mit einer neuen Spielwelt lassen sich die Karten für Spieler und Spielleiter neu mischen. Manchmal ist so etwas sehr angenehm.
Der vorliegende Band macht schon optisch einen sehr guten Eindruck. Ein farbiges Hardcover mit 276 Seiten und zwei großen Farbkarten. Von den 276 Seiten des Bandes ist etwa jede fünfte Seite farbig. Die Landkarten sind in den Band eingeklebt¸ lassen sich jedoch mit etwas Fingerspitzengefühl aus dem Band herauslösen¸ ohne etwas zu beschädigen (Gummiklebstoff). Zusätzlich zu den Karten findet man auch eine Hex-Folie¸ mit der sich auf den Karten Entfernungen (inch/miles und cm/km!) bestimmen lassen. Leider hat das alles auch seinen Preis - und der ist mit $35¸ bzw. 85 DM nicht wirklich ein "Schnäppchen". Nun gut¸ immerhin bekommt man für sein Geld ein wahrlich umfangreiches Paket von sehr guter Qualität. Doch kommen wir nun zur Spielwelt...
Die "Königreiche von Kalamar" sind eigentlich nur ein Teil der Spielwelt Tellene (eigentlich nur ein Kontinent der Welt) - und auch der Band beschränkt sich nicht nur auf das Gebiet¸ daß heuer die Königreiche ausmacht. Neben Kalamar (römisch-orientiert) findet man die Reiche Svimohzia (afrikanisch)¸ Brandobia (normannisch)¸ Dejy (indianisch)¸ Fhokki (germanisch) und Renaaria. Die unterschiedlichen Reiche sind mehr oder minder von nichtmenschlichen Humanoiden durchsetzt. Dazu gehören Elven und Zwerge ebenso wie Halblinge¸ Gnome und Hobgoblins.
Der Band rollt die Besiedlung des Tellenes von Anfang an auf. Dieser Jahrtausende dauernde Prozeß kann natürlich nicht ganz ohne Mythen beschrieben werden. Angeblich schuf "Rotak¸ der Reisende" (eine dem Menschen wohlgesinnte Gottheit) eine Landbrücke zum Kontinent¸ über welche die ersten Menschen nach Tellene reisten. Diese Landbrücke erregte jedoch den Zorn des Sturm-Gottes und so begann ein ständiges Zerstören und Aufbauen dieser Landbrücke. So wechselten nach und nach verschiedene Menschentypen nach Tellene... später wurde dann das Segeln erfunden und die Landbrücke - und auch der göttliche Streit darum¸ gehörte der Verhangenheit an.
Doch die Geschichte Tellenes hatte mit der Besiedelung erst ihren Anfang. Die Menschen kamen mit den einheimischen Nichtmenschen in Kontakt - und lernten von Ihnen. Die Halblinge brachten den Ackerbau¸ die Elven die Kultur und die Zwerge das gehärtete Metall... Bronze für Waffen und Kriege...
Und Kriege gehören natürlich zur Geschichte eines Imperiums wie den Königreichen von Kalamar. Durch seine klugen Militärstrategen weitete Kalamar seine Grenzen weit aus und gründete damit ein gigantisches Imperium. Mit den Jahrhunderten wechselte jedoch das Herrscherhaus und damit zerfiel auch nach und nach das Imperium. Das heutige Kalamar stellt daher nur noch einen kleinen¸ aber recht stabilen Rest¸ des ehemals existierenden Reiches dar. Die Königreiche bestehen aus Kalamar und einer Reihe unterstellter und tributpflichtiger Königreiche.
Die Reiche Kalamar¸ Brandobia¸ The Young Kingdoms¸ The wild Lands¸ Renaaria Bay und Svimohzia werden in separaten Kapiteln beschrieben. Jedes Kapitel wird von einem farbigen Kartenausschnitt und einer allgemeinen Historie angeführt. Dann folgen Beschreibungen der zugeordneten Königreiche und deren Hauptstädte. Dabei ist jeweils der Abschnitt "At a Glance" (engl. für "Auf einen Blick") sehr hilfreich. Detailierter wird es jeweils in den Bereichen Regierung¸ Wirtschaft¸ Militär¸ Tempel¸ Magier & Weise¸ Unterwelt¸ interessante Stätten und Anmerkungen. Also im Prinzip alles was ein Spielleiter für eine Ausgestaltung benötigt. Im Anhang findet sich zusätzlich noch ein eher kurzer Abschnitt zur Ausgestaltung der Städte - ein generisches Quellenbuch für Städte kann als Ergänzung natürlich nicht schaden...
Weitere Abschnitte beschäftigen sich mit der Theokratie und der Topographie des jeweiligen Reiches.
Zusammen mit dem excellenten Kartenmaterial - sollte das für einen recht guten Einblick in die Region genügen.
Die Abschnitte zu den Reichen sind sehr informativ und wurden mit vielen historischen Randnoten¸ Gebäudezeichnungen¸ Grundrissen und Illustrationen von wichtigen Personen und Artefakten aufgelockert.
Natürlich dürfen in jedem Kapitel zu den Reichen auch Anmerkungen zu den dort lebenden Nichtmenschen und ihrem Verhältnis zu den Menschen nicht fehlen.
Mit diesem Material wurden die ersten 160 Seiten gefüllt. Kapitel 8 bis 10 beschäftigen sich mit Unabhängigen Organisationen (die meist im Untergrund operieren)¸ den meistgenutzten Sprachen (mit Namen und rudimentärer Grammatik) und Götter.
Gerade auch die Götter von Tellene haben mir einiges an Lesespaß bereitet (vor allem die Chaotic-Evil-Gottheiten sind¸ äh¸ "göttlich greulich" ;-). Jeder Gott wird mit Name¸ Spheren¸ Gesinnung¸ Symbole/Farben/Fokus¸ Kirche/Priester/Feiertage¸ Freunde/Feinde und typischen Aussagen der Anhänger beschrieben. Die göttlichen Symbole wurden jeweils als Zeichnung in den Textfluß eingebettet.
Schließlich findet sich noch ein 34 Seiten umfassender Anhang und ein richtig dicker Glossar (10 eng geschriebene Seiten!).
Im Anhang findet man Informationen im Sternenhimmel¸ die bereits oben angesprochenen allgemeinen Hinweise zu Städten samt Stadt-Tabelle¸ die Gesetze und Armeen in den Reichen.
Fazit:
Der Band Kingdoms of Kalamar macht einen durchgehend ordentlichen Eindruck. Es läßt sich leicht erkennen¸ daß hier eine ausgewachsene Spielwelt "zur offiziellen D&D3-Spielwelt erhoben" wurde¸ die - vielleicht bis auf die Romane - den Vergessenen Reichen durchaus gewachsen ist. Kingdoms of Kalamar wird bereits durch eine eigene Abenteuer-Serie (siehe auch Root of all Evil) und ergänzende Quellenbände unterstützt. Wer eine "offizielle" Spielwelt sucht¸ wird mit den Kingdoms of Kalamar gut bedient.
Natürlich ist der Preis von knapp 85 DM heftig und auch durch die beiden großen Farbkarten kaum zu rechtfertigen. Sicherlich spielt hier der Dollarkurs und auch das "Dungeons & Dragons"-Logo eine Rolle¸ das sich die Wizards gut bezahlen lassen. Wem das Geld eher egal ist¸ der wird gut bedient.
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de