The Autochthonians
Inhalt: 1. Chapter One: Autochthon and Autochtonians
2. Chapter Two: Character Creation & Traits
3. Chapter Three: Charms
4. Chapter Four: Miracles of the Machine God
5. Chapter Six: The Locust War
6. Chapter Five: The Quest for the great Source
7. Chapter Seven: Engines of Extinction
Ein weiteres Grundregelwerk ohne Grundregeln. Man könnte es auch als ausführliches Quellenmaterial betrachten.
Im Gegensatz zu den vorherigen Quellenbücher ist keine eindeutige Orientierung für den World-of-Darkness-Interessenten hier zu finden¸ aber als ehesten könnte die Iteration-X der Technokraten oder eine geistig gesunde Form des Webers (Weavers) herangezogen werden.
Die Authoren beginnen damit¸ das sie das Regelwerk als völlig optional bezeichnen und das ist gut so¸ den Autochthonia ist eine eigene Welt und das Genre wechselt vom High Fantasy der Schöpfung (Creation) zu einer Steam-/Cyberpunkwelt. Wer das Abenteuer "Time of Tumult" kennt¸ kennt auch die Alchemistical Exalted und auch die dortige Kampagne: The Locust War. Diese Informationen sind ungefähr genauso ausführlich gewesen¸ wie die Beschreibung der Drachenblütigen (Dragonblooded) im Spielleiter Handbuch (Storyteller's Companion)¸ im Vergleich zum Quellenbuch "Dragonblooded".
In dem ersten Kapitel wird die Geschichte Autochthon und der Autochtonians behandelt¸ diese Informationen sind im Kontext mit der bisher gekannten Geschichte sehr interessant¸ z.B. das es eine Flucht war. Dann wird die einzigartige Landschaft und die Städte beschrieben. Die Authoren hatten Fritz Langs "Metropolis" als Vorbild und das scheint durch. Interessant sind die neuen Elemente: Öl¸ Rauch¸ Blitz¸ Metall¸ Kristall und Dampf als elementare Pole. Folgend wird die Gesellschaft erklärt¸ wer für was zuständig ist und wie die Verhältnisse der einzelnen Nationen zueinander stehen¸ wie das Religionssystem funktioniert und welche Probleme die Reisen in die "Wildnis" mit sich bringen.
Das zweite Kapitel widmet sich den Charakteren und als erstes fällt positiv aus¸ das die Informationen vollständig erscheinen¸ es wird auf Zauberei (Sorcery) eingegangen¸ auf die Alternativen¸ die im Spieler Handbuch (Player's Handbook) zur Verfügung gestellt werden¸ wie der "Power Combat" und Erklärungen im Kontext von "was mache ich¸ wenn meine Spieler das mit der Entmenschlichung falsch verstehen". Beim lesen der Charaktererschaffung kam mir unweigerlich das Anime/Manga "Ghost in the Shell" im Sinn. Hochkomplexe Cyborgs in Staatsdiensten¸ die die "Drecksarbeit" machen und vor dem Dilemma¸ der noch vorhandenen Menschlichkeit und der recycelten Seele stehen. Von der Gefährlichkeit stehen diese Charaktere keinen der anderen Himmlischen (Celestial) Hohen (Exalted) nach. In ihrer Umgebung sind diese sogar noch machtvoller. Die einzelnen Kasten sind den Metallen zugeordnet aus denen ihr Körper größtenteils besteht: Orichalcum¸ Moonsilver¸ Jade¸ Starmetal¸ Soulsteel und die optionalen Adamant Exalted. Bei der Beschreibung der Soulsteel Exalted kam ein leises Lächeln auf die Lippen¸ denn nun ist Darth Vader eine Charakterklasse. Das dritte Kapitel behandelt die Charms. Diese unterscheidet sich insofern von den Charms der anderen Hohen¸ das es Einbauten in den Körper sind und der Charakter dafür "slots" verbraucht. Diese einbaubaren Charms können gelagert werden und an-und umgebaut werden. Dies folgt aber dem bekannten Muster der Zuordnung nach Attributen¸ wie bei den Lunaren.
Das vierte Kapitel behandelt Magie¸ Götter¸ Elementare und Ausrüstung. Bei der Magie zeigt sich deutlich die Überlegenheit der Autochthonians¸ die so genannten Alchemistischen Protokolle sind wie die Magie der Schattenlande (Shadowlands) eine eigene Form der Magie¸ besitzen genau wie diese Sprüche und Gegenzauber¸ aber können die Pattern Spider¸ die ja Geschöpfe von Autochthon sind¸ beeinflussen. Das bedeutet¸ dass die Autochthonians die Realität der Schöpfung (Creation) wie die Sternenkinder (Sidereals) weben können¸ selber außerhalb von ihr stehen und daher teilweise nicht davon beeinflusst werden. Die Sub-Götter und die Ausrüstung sind passend zum Setting gewählt.
Die nächsten drei Kapitel¸ die ungefähr die Hälfte des Buches ausmachen¸ sind drei Kampagnen¸ die zum Teil miteinander verflochten werden können. Es sei nur soviel verraten¸ dass zwei der Kampagnen mit dem Ende des 2.Zeitalters enden und zu mindestens ein Ende auch das Ende der Welt beinhalten kann¸ also genug epischer Stoff für jedermann.
Zusammenfassend:
Ich persönlich habe auf diese Werk gewartet und der Inhalt ist besser als erwartet. Ob diese Charaktere als Protagonisten oder Antagonisten genutzt werden¸ sie bilden eine interessante Ergänzung zu der Welt von Exalted. Der Spielleiter muss nur in Kauf nehmen¸ das nun eine starke Industrialisierung auf die Welt von Exalted losgelassen wird und damit Exalted sich endgültig von dem klassischen Fantasy löst. Zur besseren Vorstellung könnten die Final Fantasy Spiele dienen¸ in denen schon immer ein seltsamer Mix aus Fantasy und Technik herrschte.
Um ein geflügeltes Wort zu benutzen: "Der Kreis schließt sich." Der Metaplot von Exalted findet mehrere optionale Enden (oder Anfänge) und bewahrt dabei seine Identität als einzigartiges Setting. Ich frage mich allerdings¸ ob damit bei Exalted ein gewisses schöpferisches Ende eingeleitet wurde oder ob das tatsächlich so "Optional" war wie es in den anfänglichen Sätzen beschworen wurde.
Eine Rezension von: Sascha 'Verminlord'