Götter und Kulte (3e)
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Das universelle Rollenspiel-Fanzine Greifenklaue wurde bereits 1997 von Mitgliedern der Pfadfindergruppe Mantikore als gedrucktes A4-Heft ins Leben gerufen und eroberte ab 2005 auch das Internet. Neben dem gedruckten Fanzine betrieb Ingo aka "Greifenklaue" vor allem einen Blog, einen Podcast und ein eigenes Forum. Zur großen Bestürzung der Rollenspiel-Szene verstarb Ingo Schulze am Freitag den 26.11.2021. |
"Götter und Kulte" heißt das neue 272-seitige, als Hardcover gebundene Standardwerk für die Religion der Vergessenen Reiche, zusammengestellt von Eric L. Boyd und Erik Mona.
Der einleitende Teil versucht sich mit den grundsätzlichen Problemen des riesigen faerûnschen Pantheons zu beschäftigen: Was passiert mit toten Gottheiten, welche Mächte haben Götter und Avatare und was passiert, wenn sich zwei Pantheons überlappen? Desweiteren gibt es eine Einführung in das Lesen der Werte, denn jedem mächtigen Gott wurde neben der Beschreibung auch Spielwerte mit auf dem Weg gegeben. Der Göttliche Rang regelt die Macht, die ein Gott besitzt und resultiert aus seinem Einfluss, zum Beispiel in Form seiner Anhänger und Anbeter. Dieser Wert bewegt sich im Rahmen von "0" (für Halbgötter) bis hoch zum 20. Rang, der theoretisch auch überschritten werden kann. Ao, der Gott, zu dem die Götter beten, wäre so eine Wesenheit.
Auch finden sich die Fähigkeiten und Eigenschaften, die jeden Gott auszeichnen, wie Schadenreduzierung, maximierte Trefferwürfel oder automatische Erfolge. Insgesamt wirken mir die Regeln aber zu unbeholfen (Braucht man mit einem Angriffsbonus von +85 wirklich einen automatischen Erfolg? Beim Kampf gegen normale Wesen ist das de facto ein automatischer Erfolg). Ausführlich wird erklärt, dass die Belohnung in Form von Erfahrungspunkten für eine Begegnung mit einem Gott nicht automatisch seinem Herausforderungsgrad entspricht. Dies ist selbstverständlich nachvollziehbar, da es Charaktere über mehrere Stufen auf einmal hinwegheben würde, würde eine Begegnung so entlohnt werden. Oder man denke nur an klerikale Sprüche, die den Kontakt zu den Göttern ermöglichen. Der Text bietet dann Hilfestellungen, aber keine allgemeingültigen Richtlinien und wirkt dadurch etwas unbeholfen. Bei einem Kampf Gott gegen Gott käme so nicht wirklich Spannung auf... Insgesamt hätte ich mir, wenn man sich schon entscheidet den Göttern Werte zu verpassen, elegantere Regeln gewünscht.
Es folgen knapp 170 Seiten über die verschiedenen Götter, unterteilt in "wichtige Gottheiten" und "weitere Gottheiten". Erstere sind im wesentlichen menschliche Götter, da diese einfach die größte Rasse und damit am meisten Anbeter stellen. Natürlich gibt es zum Beispiel mit Lolth auch Ausnahmen, da diese ja die meisten der Dunkelelfen hinter sich weis. Wichtige Götter werden jeweils im Durchschnitt auf etwa drei bis vier Seiten aufgestellt, eine Hälfte entfällt auf den Flufftext, die andere auf den Crunch.
Gucken wir uns mal ein Beispiel an und picken uns Lathander heraus. Der Fürst des Morgens wird mit seinen wichtigsten Einflußbereichen beschrieben, wer an ihn glaubt und wann seine Kleriker zu ihm beten (und damit neue Kraft, sprich Zauber, schöpfen). Seine Geschichte wird kurz angerissen sowie, welche Beziehungen er zu anderen Göttern pflegt. Zuguterletzt folgen ein Kurzabriss der Glaubenslehre und typische Beispiele von Lathander-Priestern und Tempeln. Der Werteteil ist dann sehr umfassend, schließlich kann so ein Gott einiges mehr als ein Orkkrieger Stufe 1. Neben seinen 45 Klassenstufen, 1155 Trefferpunkten, einer RK 79 etc. sind es im wesentlichen natürlich die Sonderfertigkeiten, die das Ganze in die Länge ziehen. Auch seine Avatargestalten, bis zu zwanzig gleichzeitig kann er immerhin erschaffen, bekommen Werte verpasst in Form von Änderungen gegenüber seiner normalen Gestalt.
Die "anderen Gottheiten" werden dann wesentlich kürzer abgehandelt, auf Werte wird hier ganz verzichtet. Im Durchschnitt etwa eine halbe bis zu einer Seite sind die Beschreibungen lang. Diese Gruppe umfasst die weniger mächtigen Götter der Menschen, die Pantheons der anderen Rassen - Halblinge, Elfen, Drow, Zwerge, Gnome und Orks - sowie den mulhorandischen Pantheon, der grob an die ägyptische Götterwelt erinnert.
Die restlichen Seiten widmen sich den Themen "Heilige Stätten" und "Verfechter des Glaubens". Erstere sind besondere Orte des Glaubens, die vollständig und mit Kartenmaterial beschrieben sind und zudem einige Szenariotipps beinhalten. Letztere sind auf Faerûn abgestimmte Prestigeklassen, die mit dem Glauben zu tun haben. Im Anhang finden sich noch die Erklärung neuer Talente, göttlicher Sonderfähigkeiten sowie Übersichtstabellen, etwa über Gottheiten der Monster oder über die Domänen der faerûnschen Götter.
Gerade der deutsche Leser dürfte erfreut sein, da er die meisten Texte noch nicht kennt. Dem englischsprachigen Leser hingegen dürften schon große Teile der Originaltexte begegnet sein, die auf den Werken "Faith & Avatars", "Demihuman Deities" sowie "Powers & Pantheons" aus der zweiten Edition basieren. Sie wurden nie übersetzt und so ist es doch ein deutlichen Mehrwert gegenüber den Texten aus dem Kampagnenset, die knapp 35 Seiten umfassen.
Zwar erhält man keine so detaillierte Darstellung wie zum Beispiel DSA sie bietet, was Gottesdienst oder den Aufbau eines Ordens betrifft. Aber wenn man einen Kleriker oder einen anderen Verfechter des Glaubens spielen möchte, findet man hier reichlich Auswahl und Ansatzpunkte. Ebenso beschränkt sich die Auswahl für Druiden und Waldläuer nicht mehr auf zwei, drei Naturgottheiten, sondern auf eine breite Palette.
Ob man Götter Werte geben sollte oder nicht, dies würde endlose Seiten an Diskussionen füllen. Wenn man es aber schon macht, dann hätte ich mir eine bessere Form gewünscht. So hat man reichlich Werte für die mächtigsten Götter Faerûns, aber keine für die weniger mächtigen oder Halbgötter. Und wenn es tatsächlich mal zu einer epischen Schlacht zwischen der Spielergruppe und einem Gott kommt, dann vermutlich erstmal mit einem Schwächeren... So hätte man auch beispielhafte Werte für verschiedene göttliche Ränge geben können und eine Wahlmöglichkeit bei den Eigenschaften, die jeweils beherrscht werden.
Der Fluff-Anteil ist für ein Werk der dritten Edition reichlich hoch und bietet zugleich auch genügend Crunch, um für alle interessant zu sein.
Von der Aufmachung und vom Layout her bewegt es sich im Rahmen der anderen Publikationen und somit auf gutem Niveau. Hochglanzhardcover mit stimmigen Brom-Bild, im Inneren Hochglanzpapier im Stile von altem Papier, das am Rand vergilbt, und reichlich farbigen Illustrationen von weit über zwanzig Künstlern. Zwar vermisse ich den Charme alter Schwarzweißzeiten, aber der neue Stil ist auch nicht ohne.
Fazit: Für Kleriker, Paladine und Ähnliche sowie Spielleiter, die möglichst viel über den Hintergrund der Vergessenen Reiche wissen wollen, ein sehr gutes Buch. Crunch und Fluff stehen in guter Waage zueinander, nur die Werte für Götter sind in dieser Form nicht geglückt.
Eine Rezension von: Ingo 'Greifenklaue' Schulze https://greifenklaue.wordpress.com/