Dunarion - Die Welt jenseits unserer Zeit
Hintergrundgeschichte:
Dunarion spielt in einer mittelalterlichen Umgebung¸ die jedoch in der Zukunft der Menschheit liegt. Durch Umweltverschmutzung und Reaktorunfälle wurden die Menschen irgendwann in diesem Jahrtausend dazu gezwungen¸ sich in riesige Tunnelsysteme unter den Gebirgen dieser Welt zurückzuziehen. Die Umweltzerstörung wurde noch durch einige magiebegabte Außerirdische noch gefördert. Denn auf einem fernen Planeten (Name leider entfallen) kam es zu einem Putschversuch einiger Außerirdischer¸ die dann nach dem Fehlschlagen auf die Erde flohen.
Die Herrscher des Planeten versuchten dann¸ die Erde mitsamt den Flüchtlingen heimlich zu vernichten¸ indem sie die Schäden¸ die die Menschen an der Erde verursacht haben noch verstärkten.
Nach mehreren zehntausend Jahren kehrten die Nachfahren der Menschen aus den Tunneln zurück. Über die lange Zeit ging fast das gesamte technischen Know How verloren und die 'Menschen' mußten noch einmal bei einem fast steinzeitlichen Technologiestand beginnen. In der Zeit unter der Erde haben sich die Menschen jedoch verändert. Die Bewohner der Alpenländer wurden immer zwergenähnlicher (sogar die Frauen haben Bärte)¸ unter Athen ging ein Reaktor hoch¸ der dann die Menschen dort zu einer Art Zyklopen werden ließ.
Auch Orks und Trolle (eher die DSA- als die AD&D- Trolle) kamen an die Erdoberfläche. Das Rollenspiel spielt in einer Zeit¸ die etwa dem Frühmittelalter entspricht. Die Form der Kontinente hat sich ungefähr gehalten¸ aber einige Gegenden sind überflutet¸ andere Verseucht¸ Verödet oder Verwaldet.
Die Magie¸ die durch die Außerirdischen auf die Erde gebracht wurde hat sich gehalten und wurde über Generationen weitergegeben.
Regelkommentar:
Dunarion hat meiner Meinung nach sehr realistische Kampf¸ Fertigkeits- und Erfahrungsregeln. Stufen gibt es nicht¸ die Fertigkeiten und Kämpfe beruhen auf einem W% System. Auch die Regeln für Rüstungen und Trefferzonen sind sehr gut¸ auch wenn Schlagwaffen im Gegensatz zu den übrigen leicht bevorzugt werden.
Außerdem haben die Kampfregeln wie auch bei RuneQuest die unangenehme Eigenart¸ selbst erfahrene Kämpfer mit ein wenig Würfelglück über den Jordan zu befördern.
Die Magie hat den Vorteil¸ daß man sich die Zauber nach eigenem Geschmack zurechtbasteln kann. Es gibt viele Zauberbestandteile¸ die dann miteinander kombiniert werden können¸ um auf diese Weise den gewünschten Effekt zu erzielen.
Die Magie ist jedoch genau aus diesem Grund gegenüber den konventionellen Waffen zu mächtig. So kann ein Anfänger- Magier theoretisch einen Riesen mit einem einzigen Zauberspruch töten¸ ohne dabei ernsthaft gefärdet zu werden (Er ist lediglich ziemlich erschöpft danach).
Vom Preis/Leistungsverhältnis ist Dunarion allerdings sehr gut. Mein Freund hat damals für das Buch etwa 70¸- bezahlt. Das Buch enthält jedoch neben sämtlichen Regeln auch noch eine hübsch ausgearbeitete Welt- und Kulturbeschreibung. Da meines Wissens keine anderen Publikationen zu diesem Rollenspiel erschienen sind ist es auf die Dauer finanziell relativ günstig.
Eine Rezension von: Swen Graubner