Donnerwacht 1: Zeichen der Macht (VA21) (5e)
DSA 5: Zeichen der Macht (Donnerwacht 1)
Autor: Rafael Knop System: DSA 5 Erschienen: 2017 Umfang: normal (ca. 15-20 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Das braucht etwas mehr Erklärung. Ich habe da so einen Traum, einmal eine Art "Sword & Sorcery-Aventurien" zu leiten. Ein Aventurien wie in den Bildern von Brian Talbot, in dem es sehr viel rustikaler zugeht als im Original. Ein Aventurien mit Drecksack-Orks, echten Helden (mit Bastardschwert, aber ohne Ritterrüstung), unzuverlässigen Göttern, Lehrmeistern statt blankpolierter Magiergilden,...
Mir ist auch klar, dass ich ein solches Aventurien bei allen Anpassungen nicht im Mittelreich hinbekäme. Aber der Norden Aventuriens, insbesondere das Svelltland, passt für diese Art des Spiels eigentlich gut. Hier kann man sich leicht die wenigen Zivilisationselemente (Ritter, Magiergilden) wegdenken und es auf einen Clash zwischen Orks und Siedlern ankommen lassen.
Naja, und da DSA in der Gegend gerade mit "Donnerwacht" eine Mini-Kampagne herausgebracht hat, die vom Stil her (wildes ungezähmtes Land, Harpyien als intelligente Gegner/Verbündete, marodierende Orks, Trümmer alter Elfenreiche, dazwischen dreckige, hartgesottene Siedler und sogar ein echter Riese) dazu passen würde, habe ich mir das mal durchgelesen unter dem Aspekt, ob sich daraus eine Geschichte für so ein düsteres Aventurien bauen ließe.
Plot
Bei einer Begegnung mit Harpyien entdecken die SC Hinweise auf ein altes elfisches Ritual, das hier gewirkt wurde. Die Suche nach der Bedeutung führt sie ein wenig durch die Region, insbesondere nach Lowangen und in den Gashoker Forst, immer mit Rudeln von Orks auf den Fersen. Am Ende kommt es zu einer mittelgroßen Schlacht zwischen Helden/Auelfen/Harpyien auf der einen und Orks/Schwarzmagierin/Söldnern auf der anderen Seite, in dessen Verlauf das alte Ritual erneuert wird.
Eindruck
Solide. Mit dem Grundplot wie oben beschrieben kann ich durchaus was anfangen. Er wirkt zwar manchmal etwas künstlich (gerade der Bündnisring am Ende, der selbständig das Bündnis erneuert und lauter Sachen macht, die mit aventurischer Magie eigentlich nicht gehen), aber es funktioniert. Kleinere Unstimmigkeiten längs des Weges gibt es ja immer, aber die ließen sich reparieren.
Was mich ein wenig enttäuscht - und das geht mir bei Aventurien irgendwie häufiger so - ist dass da so wenig ungewöhnliche Ideen drin stecken. Es wirkt halt irgendwie alles wie schon tausendmal gesehen. Gerade der Aspekt der Wildnis, dieses wenig erforschten Landes hoch im Norden, kommt gar nicht so recht zur Geltung. Ich empfehle da mal einen Blick in die Abenteuer der Drachenland-Reihe, die zeigen, wie man so eine Reise mit einem Haufen cooler Ideen aufpeppen kann. Hier passiert dagegen in all der grandiosen Landschaft wenig bis auf die eine oder andere Begegnung mit Orkspähern. Was irgendwie schade ist. Klar, lässt sich nachrüsten, aber es hätte dem Band gut getan.
Zwei Punkte haben mich aber sehr gestört. Das eine ist die Rolle der Schwarzmagierin Ariana Melethaniem. Zum einen kenne ich so gut wie keine Heldengruppe, die mit so jemandem ernsthaft zusammengearbeitet hätte (und sich schon gar nicht von ihr hätte hintergehen lassen). Zum anderen bleibt auch völlig unklar, was sie eigentlich will oder warum sie tut, was sie tut - erst benutzt sie die Helden, dann als sie gerade erfolgreich ist schickt sie ihnen doch lieber Schläger auf den Hals und paktiert mit den Orks (obwohl die Helden die erkennbar bessere Option sind, um ihr Ziel zu erreichen), und am Ende darf sie dann doch Bündnisträgerin werden. Das ist nicht nur unplausibel, sondern wird auch bei den meisten Gruppen überhaupt nicht gut ankommen. Und ich als Spielleiter habe ohnehin so meine Probleme mit menschlichen NSC, die mit Orks paktieren, weil sie sich einen kurzfristigen Vorteil versprechen (was in diesem Abenteuer gehäuft vorkommt). Klar, Oberschurken die Orks in ihre Dienste nehmen - kein Ding. Aber menschliche Zivilisten, die für Orks spionieren... da bin ich einfach altmodisch.
Der andere Punkt ist die Informationssuche in Lowangen. Da werden auf 5 Abenteuerseiten nicht weniger als 10 Bibliotheken oder "Orte des Wissens" beschrieben, nur damit in jeder einzelnen davon herauskommt: Hier gibt es keine Informationen. In Wahrheit muss man nämlich einen bestimmten NSC finden, der einem letztlich dann über die Füße läuft, wenn man die Schnauze voll hat vom Suchen. Das ist ein solch übler Rückfall in schlechte DSA-Angewohnheiten, dass mir ein wenig die Worte fehlen.
Ob ich das Ganze jetzt trotzdem verwertbar finde oder nicht, hängt ganz entscheidend davon ab, wie es weitergeht. Also werde ich mir "Donnerwacht 2" wohl auch noch zulegen...
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html