Mondsilberne Mysterien (VA38) (5e)
Rezension: Mondsilberne Mysterien - Spannende Rundreise durch Aranien?
2020-01-15
Für die fünfte Edition von DSA wird jede Regionalbeschreibung noch mit einer Reihe weiterer Produkte versehen. Teil dieser "Produktflöte" ist auch immer ein begleitendes Abenteuer. Im Fall von Aranien sind das die Mondsilbernen Mysterien. Ob sich die Suche nach dem Geheimnis lohnt, lest ihr jetzt.
Zum Testspiel: Gespielt habe ich das Abenteuer mit meiner Stammgruppe, allerdings nicht mit den DSA-5-Regeln. Aussagen zum Schwierigkeitsgrad beruhen daher auf meiner Erfahrung in meiner anderen Gruppe, die das System spielt.
Mondsilberne Mysterien
Autor: Alex Spohr
Seiten: 48
Preis: gedruckt 12,95 Euro, als eBook 6,99
Im Finale wartet eine große Herausforderung auf Helden.
Aufmachung
Eine Sphinx steht auf der Spitze einer Stufenpyramide. Neben ihr zaubert die ikonische Feuermagiern der fünften Edition, während zahlreiche Katzen sich in Richtung maskierter Angreifer begeben. Damit spielt das Cover auf das Finale des Abenteuers an. Die meisten Bilder im Innenteil sind bereits aus anderen Publikationen bekannt. Es hätte hier und da auch eine Illustration mehr sein können.
Das Inhaltsverzeichnis fällt so kurz wie bei anderen Abenteuern aus. Was mir nicht zusagt, weil so das schnelle Nachschlagen erschwert wird. Auch bei "nur" 48 Seiten Umfang sind die Lesezeichen im eBook daher eine willkommene Ergänzung. Die Rechtschreibung geht in Ordnung, grobe Fehler sind mir nicht aufgefallen.
Die Optik sichert sich 4 von 5 Sterne.
Einstieg
Seinen Anfang nimmt das Abenteuer in Zorgan. In der Karawanserei Rotes Kamel treffen die Helden auf Taref as'Sarjabaran. Der verdächtig an Varys aus Game of Thrones erinnernde Eunuch lädt zu einem besonderen Auftritt, als ein Dämon auftaucht und für Chaos sorgt. Schön daran neben verschiedenen, optionalen Szenen ist, dass auch die Möglichkeit berücksichtigt wird, dass die Helden den Dämon nicht besiegen. Dies ändert allerdings am weiteren Ablauf kaum etwas.
Nach dem Angriff erfahren die Helden, dass Taref für eine Freundin - eine leibhaftige Sphinx - nach einem seltenen Buch sucht. Das befindet sich im Besitz einer Qabalya, einer Geheim-Gesellschaft aranischer Zauberer. Da Zusammenschlüsse von Magiern in Aranien nur selten legal sind, gingen die meisten Gemeinschaften der Gildenmagier dort in den Untergrund.
Taref beauftragt die Helden, das Buch aufzuspüren. Dafür müssen sie genug Erfolge bei Herumfragen-Proben erlangen. Diese recht trockene, mechanische Art der Informationsbeschaffung dürfte nicht jeder Gruppe gefallen. Zumal das System auch außer acht lässt, ob die Helden von sich aus Spuren verfolgen wollen. Im Versteck des Buchs erwartet sie dann keine Konfrontation. Das ist einerseits unerwartet, andererseits aber auch eine verpasste Chance für einen Spannungspunkt. Mit dem Buch geht es schließlich daran, Artefakte für ein besonderes Ritual zu finden.
Während die Helden ihre Nachforschungen betreiben, wird die Gegenseite passiv bleiben. Die Helden müssen damit, zumindest in diesem Teil des Abenteuers, noch nicht mit Konsequenzen rechnen, wenn sie sich zu viel Zeit lassen. Das vereinfacht zwar den Aufwand für den Meister, kostet aber Glaubwürdigkeit. Immerhin hatten die Widersacher lange vor den Helden Zugang zu den wichtigen Informationen. Und die stehen auch nicht im Zusammenhang mit dem restlichen Band - sagt die Beschreibung im Abenteuer.
Der Einstieg funktioniert damit ganz gut, lässt aber Potenzial links liegen.
Für den Anfang gebe ich 4 Sterne.
Mittelteil
Die Gruppe macht sich auf, um die Bestandteile für das Ritual zu finden. Ein Schauplatz ist Elburum, einst Hauptstadt des verdorbenen Reichs Oron. Dort gilt es wieder, den passenden Hinweisgeber zu finden. Dies geschieht wieder über eine Sammelprobe. Gerade hier macht es sich bemerkbar, dass Lokalkolorit weitgehend fehlt. Zwar gibt es eine Geweihte, die wegen der Abhängigkeit von Feuerschlick - eine örtliche Besonderheit - zeitweise benebelt ist. Doch beispielsweise ein Mob, der versucht, vermeintliche Ex-Oroni zu lynchen, oder ähnliches sucht der Meister vergebens. Und die Meisterpersonen vor Ort dienen eigentlich nur als Informationsquelle.
Die Spur führt schließlich zu einem Kult außerhalb der Stadt, der eine seltsame Wesenheit (oder ein Hirngespinst) anbetet. Positiv fällt auf, dass es mehrere Vorschläge gibt, wie die Helden dort an einen wichtiges Artefakt kommen können, der Teil der Kulthandlungen ist. Dabei stellt ein Kampf die wohl langweiligste Variante dar, zumal die Dorfbewohner und ihre Priesterin nicht gerade zu den kampfstärksten Leuten zählen.
Cool ist die Option, eine Statue auf die Spieler zu hetzen. Das erinnert mich an einen Sindbad-Klassiker. Allerdings hat die Statue dann so viele Lebenspunkte und Rüstungsschutz, dass der Kampf schnell frustrieren kann, wenn die Gruppe nichts ausrichten kann. Leider gibt es zum Kult und welche Kulthandlungen der vornimmt nur vage Andeutungen. Falls die Helden also die Sache länger beobachten oder sich einschleichen, muss sich der Meister etwas einfallen lassen.
Die nächste Station führt die Helden ins Yalaiad. Diese Halbinsel besteht aus Sümpfen, subtropischen Wäldern und Steppen. Nur ein Teil wurde schon von Aranien zurückerobert, andernorts halten sich Reste oronischer Truppen. Die Helden werden wahrscheinlich einige aranische Soldaten begleiten, die ein Dorf (mal wieder) von einigen skrupellosen Söldnern befreien wollen. Genau dort befindet sich das zweite Artefakt, dass für das Ritual wichtig ist.
Unterwegs treffen sie auch auf eine Rebellengruppe, die dasselbe Ziel verfolgt. Mithilfe beider, einer oder auch keiner Gruppe können die Helden die Söldner überwinden. Wer seinen Helden mehr abverlangen will, kann den feindlichen Söldner-Anführer auch auf einem Dämon reiten lassen. Dass dies möglich ist, obwohl das bei diesem Wesen eigentlich die Regeln ausschließen, ist ein kleiner Logikbruch.
Konkrete Vorgehensweisen werden nicht vorgegeben. Die Rückeroberung oder ein Einschleichen zum Artefakt sind sicher die wahrscheinlichsten Mittel der Wahl. Eine Kooperation mit den Söldnern ist nicht vorgesehen. Auch der eigentliche Antagonist kann seine Handlanger ins Dorf schicken, um das Artefakt zu suchen. Das bleibt dem Meister überlassen.
Zufällige Ereignisse können die Reise über See oder Land ergänzen. Allerdings sind gerade die See-Tabellen etwas eintönig. Jeden Tag zu würfeln, kann daher schnell langweilig werden, wenn jeden Tag ein Handelsschiff vorbeifährt. Zum Glück dauern die Reisen nur einige Tage.
Wegen kleiner Schwächen gibt es 4 Sterne.
Das Finale
Größter Knackpunkt des Abenteuers ist das Finale. Dazu reisen die Helden nach Ras'Lamassu, um die Artefakte für die Zeremonie abzugehen. Dort konfrontiert sie während des Vorgangs ihr Widersacher.
Während im vorherigen Verlauf je nach Vorgehensweise der Helden, Meisterwahl und Zufallsbegegnungen unter Umständen nur ein oder zwei Kämpfe vorkommen können, zieht der Konflikt gegen Ende deutlich an. Die Geheimgesellschaft setzt dann neben mehreren Söldnern und Magiern auch drei Dämonen, darunter einen Zweigehörnten, und ein größeres, untotes Monster ein.
Dazu kommen weitere Feinde, wenn die Helden zu lange brauchen. Oder ein Feind aus dem Mittelteil überlebt hat. Die Helden wiederum haben nur eine Handvoll Dorfbewohner durch eine Probe auf Bekehren und Überzeugen zur Unterstützung. Da es sich dabei um ein weniger genutztes Talent handelt, dürften hier keine Massen an einfachen Verbündeten herauskommen. Angesichts der Übermacht und ihrer magischen Unterstützung wundert es mich, dass das Abenteuer offiziell auf den Heldengrad erfahren ausgelegt, den übliche Startcharaktere erreichen.
Die wahre Aufgabe hier ist es zum Glück nicht, die Feinde zu besiegen oder zurückzuschlagen. Sondern ein besonderes Artefakt zu zerstören, dass die normalen Verteidiger der Pyramide unschädlich macht. Das sollte der Meister seinen Spielern klar machen. Zwar gibt es Vorschläge für einzelne, besondere Kampfszenen. Der Meister muss aber selbst entscheiden, wie die Gegner vorgehen. Verhandlungen oder einen "Ausgleichsfrieden" mit ihnen sieht das Abenteuer nicht als Option vor. Die sonst teils vorhandenen Vorschläge, um manche Begegnung leichter oder schwerer zu gestalten, fehlen ebenfalls.
Trotzdem stimmen sowohl der grundsätzliche Ablauf - wenn Spieler sich nicht daran stören, dass ausgerechnet zur Zeremonie der Bösewicht auftaucht - als auch die Belohnungen, die auf erfolgreiche Charaktere warten. Skurrile Sachen wie eine immer patzende Waffe oder eine Katzen ablenke Kunstmaus sind als Vorschläge ebenso vertreten wie eine gute, geweihte Waffe. Das rettet am Ende nochmal was von der Stimmung.
Das Finale zieht mit seinem Schwierigkeitsgrad die Wertung auf 3 runter.
Fazit
Die Rundreise durch Aranien hat ein spannendes Thema und funktioniert in ihrem Aufbau. Die Geschichte ist auch interessant und Teil der lebendigen Geschichte von Aventurien. Leider ist das Lokalkolorit weniger ausgeprägt. Gerade in Zorgan und Elburum fehlen mir einige Szenen, die diese Schauplätze mit ihren Besonderheiten hervorheben. Und das Finale zieht beim Schwierigkeitsgrad plötzlich unerwartet stark an.
Trotzdem können Fans von Aranien und Spielleiter auf der Suche nach einem neuen Abenteuer zugreifen.
Die Wertung steht bei 15 von 20 Sternen.
Fantasy-Kritik beim Sternenwanderer
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