Krallenspuren - Auf schnurrenden Schienen (VA35) (5e)
Rezension: Krallenspuren - Auf schnurrenden Schienen
2020-01-24
Die Tulamidenlande sind im DSA-Kontinent Aventurien einer der am längsten von Menschen mit Städten besiedelten Bereiche. Eine der weniger bekannten Ruinen ist die Stadt Zhamorrah. Genau dorthin führt das Abenteuer Krallenspuren reisewillige Helden. Was es dort zu entdecken gibt, lest ihr jetzt.
Zum Testspiel: Ich konnte das Abenteuer mit meiner Stammgruppe spielen, allerdings mit einem anderen Regelsystem. Aussagen zum Schwierigkeitsgrad entsprechen daher meiner Erfahrung mit DSA 5 aus einer anderen Gruppe.
Krallenspuren
Autor: Johannes Kaub
Seiten: 64
Preis: gedruckt 14,95 Euro, als eBook 7,99 Euro
Aufbau
Auf dem Cover sind zwei der ikonischen Helden bei der Verfolgung einer Katze zu sehen, die in Ruinen mit teils kaputten Statuen läuft. Das spielt auf eine Stelle des Abenteuers an. Im Innenteil sind größtenteils neue Bilder zu sehen. Neben einzelnen Szenen werden darauf vor allem die wichtigen Personen des Abenteuers abgebildet. Dabei sind die Illustrationen auf dem gewohnt hohen Niveau der 5. Edition. Ein Plan des Dorfes Samra und des Final-Dungeons sind ebenfalls enthalten.
Das Mini-Inhaltsverzeichnis ist wenig hilfreich bei der Übersicht. Glücklicherweise sind die Texte wieder gut formatiert und unterteilt. Im eBook gibt es zudem eine Reihe von Lesezeichen, die alle wichtigen Stellen abdecken. Die Rechtschreibung geht in Ordnung, grobe Fehler sind mir nicht aufgefallen.
Das klare Layout erreicht 4 von 5 Sterne.
Einstieg
Das Abenteuer spielt im Dorf Samra. Die liegt am Zusammenfluss von Mhanadi und Gadang. Trotz der günstigenStelle gibt es dort keine große Stadt. Grund dafür sind die nahen Ruinen von Zhamorrah. Einst ein Hauptort der Magiermogule, wurde sie im Kampf mit den Herrschern von Khunchom vor über zwei Jahrtausenden zerstört. Noch heute gehen dort seltsame Schrecken umher.
Vier mögliche Gründe, warum die Helden nach Samra kommen, sind vordefiniert. Darunter sind auch die Wiederbeschaffung eines gestohlenen Schmuckstücks oder die Begleitung von Hexander Ponziani von Kuslik zu Forschungszwecken. Da der Diener Hesindes sowieso vor Ort sein wird und als Übersetzer alttulamidischer Inschriften nicht ganz unwichtig für den Fortgang ist, bietet sich diese Variante am stärksten an.
Vor Ort stellen die Helden fest, dass im Dorf trotz geringer Emissionen dicke Luft herrscht. Der Kater der örtlichen Hexe ist verschwunden, und sie verdächtigt einen der Bewohner, das Tier entführt zu haben. Als Konsequenz schmeißt die Hexe mit Flüchen nur so um sich. Gleichzeitig zeigen viele Bewohner eine starke Selbstsucht. Eine Tänzerin versucht, zwischen den Parteien zu vermitteln.
Ein Problem kann sein, die Helden dazu zu bringen, sich auf die Suche nach dem verschwundenen Kater zu machen, da dies nicht Teil ihres eigentlichen Auftrages ist. Zwar mag ihre Kontaktperson durch einen der Hexenflüche zum Beispiel eine wichtige Information nicht weitergeben können. Dies allein kann aber etwas aufgesetzt wirken. Beim Testspiel musste ich hier etwas konsequent nachhelfen.
Kleine Schwächen führen zu 4 Sternen.
Mittelteil
Wenn sich die Helden auf die Suche nach dem Kater begeben, können sie ihn nach etwas Rumfragen finden. Dabei wird diesmal nicht das optionale Probensystem zum Herumfragen benutzt, sodass die Spieler auf ihre eigene Kreativität angewiesen sind. Sobald sie den Kater befreit haben, führt er sie in die Ruinen von Zhamorrah. Dabei wird nicht genau auf mögliche Begegnungen vor Ort eingegangen. Wer seine Gruppe zum Beispiel mit Geistern konfrontieren will, muss also selbst tätig werden. Dafür kommt die Atmosphäre des Ortes gut in der Beschreibung rüber.
Schließlich stoßen die Helden auf einen Platz mit mehreren Stelen und eine Versammlung von etwa einem Dutzend Katzen. Nachdem sich die Versammlung aufgelöst hat, können die Helden ins Dorf zurückkehren. Dabei erhalten sie ungewollt Gesellschaft von einer speziellen Katze. Dieser Plagegeist heftet sich an einen Helden, um ihn zur Weißglut zu treiben. Diese Idee kam in meinem Testspiel gut an, sollte aber nicht die ganze Zeit ausgespielt werden.
Im Dorf wurde die Hexe inzwischen in die nahe Festung gebracht, weil sie einen der Bewohner in ein Tier verwandelte, nachdem er bei ihr einbrach. Erst, als der Mann zurückkehrt, wird die wahre Drahtzieherin hinter den Problemen bekannt.
Besonders im Mittelteil fällt auf, dass die Handlung an sich fast unabhängig von den Aktionen der Helden voranschreitet. Und der örtliche Bey (Baron) recht passiv bleibt. Außerdem ist der Ablauf sehr linear, alternative Ansätze oder Lösungen werden kaum berücksichtigt. Ich empfehle daher, dass die Helden selbst den verschwundenen Dorfbewohner suchen müssen. Das wirkt dynamischer, als stumpf auf seine Rückkehr zu warten.
Fast wie auf Schienen fährt sich der Mittelteil 3 Sterne ein.
Finale
Um dem Drahtzieher am Ende entgegen zu treten, brauchen die Helden ein Baustück aus der Ruinenstadt. Das können sie nach kurzer Suche finden. Hexander kann ihnen die Inschrift mit der Gebrauchsanweisung übersetzen. So öffnet sich der Zugang zu einem alten Beschwörungszirkel. Vorher müssen die Helden noch einen kleinen Dungeon durchqueren. Die größte Gefahr dort ist ein Abschnitt voller Fallgruben. Dabei finde ich es schade, dass auf dem Plan nicht eingezeichnet ist, wo überall Gruben verborgen sind, da ich aus der Beschreibung allein nicht ganz schlau wurde.
Schließlich treffen die Helden im Beschwörungszirkel auf den wahren Übeltäter. Die Person aktiviert einige alte Wächter, während sie sich selbst in eine Position bringt, die auf konventionellem Weg nicht zu erreichen ist. Angesichts der geringen Kampfwerte des Drahtziehers ist das eine nachvollziehbare Entscheidung. Ein herbeigerufener Dämon soll weitere Unterstützung bieten. Bis der auftaucht, dürfte der Kampf aber eh vorbei sein. Der Dämon selbst ist nicht von schlechten Eltern, sodass ein Ausschalten des Drahtziehers die beste Option darstellt. Zumal die Helden nach dem vorherigen Kampf noch angeschlagen sein dürften.
Es kann aber frustrierend sein, wenn die Helden vergeblich versuchen, bis zum Eintreffen des Dämons ihren wahren Gegner zu erledigen - und ihn schlicht nicht erreichen. Auf jeden Fall ist der Schwierigkeitsgrad besser geraten als im Abenteuer Mondsilberne Mysterien.
Beim Dungeon wurde berücksichtigt, dass es früher eine alte Wohnanlage war. Entsprechend gibt es auch Schlafstätten und eine Küche. Ebenfalls schön ist, dass Helden beim Durchsuchen noch ein paar nützliche Gegenstände oder Hinweise auf das Geschehen vor dem Untergang Zhamorrahs finden können.
Angesichts des eher simplen Plots wundert es mich, dass das Abenteuer 64 Seiten umfasst. Ein Teil davon entfällt auf Regeln, zum Beispiel zu den Eigenschaften bestimmter Wesen. Außerdem wurden ein paar NPCs mehr als nötig integriert und deren Aktionen teils doppelt beschrieben. Auch der Geschichtsteil wäre sicher schneller abzuhandeln gewesen.
Außerdem ist mir beim Nachschlagen während des Leitens aufgefallen, dass es laut Aventurien-Wiki eine Gruppe gibt, die sich um den Schutz der Ruinen kümmert. Die wird aber leider mit keinem Wort im Abenteuer erwähnt. Letztendlich hätte das Stück aber mit weniger Text auch problemlos in ein Heldenwerk gepasst. In vier bis sechs Stunden lässt sich das Abenteuer gut durchspielen.
Die liebevolle Beschreibung des Dungeons rettet dem Finale 3 Sterne.
Fazit
Krallenspuren ist ein geradliniges Abenteuer ohne viel Handlungsspielraum. Warum dafür statt eines Heldenwerks gleich ein Einzelabenteuer mit über 60 Seiten gewählt wurde, erschließt sich mir aber nicht so ganz. Wer mit beiden Punkten leben kann und seinen Spielern etwas tulamidische Geschichte vermitteln will, darf trotzdem zugreifen.
Der Endstand steht bei 14 von 20 Sternen.
Fantasy-Kritik beim Sternenwanderer
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