Klingen der Nacht (5e überarbeitete Auflage)
Rezension: Klingen der Nacht - Namenlose Feinde im Norden
2020-05-27
Zu den längeren Einzelabenteuern für Das Schwarze Auge zählt in der 5. Edition auch Klingen der Nacht. Dabei verschlägt es die Helden in den hohen Norden Aventuriens, Was sie dort erleben und für welche Gruppen sich das Abenteuer eignet, lest ihr jetzt.
Ich habe das Abenteuer zwar geleitet, aber mit einem anderen Regelsystem. Aussagen zu Schwierigkeiten in DSA beruhen daher auf meinen Erfahrungen in einer anderen Gruppe mit dem System.
Klingen der Nacht
Autor: Dominik Hladek
Seitenzahl: 112 plus 4 Seiten mit Plänen und Handouts (im eBook)
Preis: gedruckt 24,95 Euro, als eBook 12,99 Euro
Aufbau
Das Cover zieren eine helle und eine Dunkelelfe, die gegeneinander kämpfen. Im Hintergrund ist ein zugeschneiter Wald zu sehen. Abgesehen von den etwas breiten Spitzohren der Dunkelelfe gefällt mir das Bild. Im Innenteil finden sich schön viele Bilder im einheitlichen Stil, der trotz farbiger Bilder die düstere Stimmung und das Geschehen gut illustriert. Mehrere Ortspläne liegen im jeweiligen Kapitel und am Anfang oder Ende bei. Warum nicht alle in den hinteren Teil (des eBooks) verlegt wurden, wundert mich.
Die Rechtschreibung (der 2. Auflage) geht in Ordnung. Das Inhaltsverzeichnis fällt für DSA-Abenteuer der aktuellen Edition wieder gewohnt knapp aus, Auf ein Glossar oder einen Index wurde trotz der 120 Seiten verzichtet. Im eBook sind die Seitenzahlen von Verweisen nicht verlinkt. Die Aufteilung der Infos ist okay, auch wenn gelegentliches Blättern in meinem Probespiel nicht vermeidbar war, fand sich das Gesuchte meist schnell.
In der ersten Kategorie sichern sich die Klingen 4 Sterne.
Blutiger Anfang
Los geht das Abenteuer mit der Ankunft der Helden in Frisov. Wie viel Zeit sie dort verbringen, bevor die Handlung einsetzt, hängt von der Gruppe und dem Spielleiter ab. Es können wenige Stunden, Tage oder womöglich Wochen sein. Kinder, die Eis-Imman spielen, sind ein Mittel, um die Stimmung in der Siedlung zu beschreiben. Im Ort sollten die Helden auf ein besonderes Artefakt stoßen, dass mit der hochelfischen Geschichte zu tun hat.
Schließlich überfallen die Nachtalben - oder Shakagra - die Stadt. Den Helden bieten sich verschiedene Möglichkeiten, den Anhängern des Namenlosen in die Suppe zu spucken. So können sie verschiedene Bewohner der Siedlung schützen, Tiere aus einem brennenden Stall retten oder versuchen, einen der gegnerischen Eissegler zu erbeuten.
Hier ist schon eine Stärke des Abenteuers zu sehen: Der Autor hat sich in vielen Situationen verschiedene Handlungsmöglichkeiten überlegt. Neben einem Erfolg ist auch ein Misserfolg bei jeder Aktion denkbar und wird mit entsprechenden Auswirkungen geschildert. Im Gegenzug muss der Meister diese auch im Hinterkopf behalten und die Helden zumindest darauf hinweisen, wenn sie am Ort des Geschehens vorbeischauen.
Das Risiko, dass einzelne Helden den Angreifern erliegen, ist dabei nicht zu unterschätzen. Immerhin richtet sich das Abenteuer an kompetente bis meisterliche Helden (mit 1.200 bis 1.400 Erfahrungspunkte). Ich empfehle die höhere Marke. Falls sie tödlich verwundet werden. Kann zur Not eine spezielle Nachtalbin helfen, die sich (unter Zufügung des Balsam zu ihren Werten) als Heilerin in der Not anbietet.
Egal, wie gut sich die Helden schlagen: Die Bewohner beschließen nach dem Angriff, zu fliehen. Wohin sie sich aufmachen, liegt auch an den Helden. Wie viele Ressourcen für die Flucht zur Verfügung stehen, hängt von den Erfolgen und Misserfolgen in der Nacht ab.
Der Start ins Abenteuer ist fulminant und erreicht 4 Sterne.
Auf der Jagd nach den Juwelen des Nordens
Nach dem Angriff auf Frisov wird das Abenteuer offener. Die Helden können selbst entscheiden, welcher Spur sie nachgehen. Die Handlungsorte liegen an der Bernsteinbucht und südlich davon. Diese Gegend wird nicht so oft mit Abenteuern bedient und ist daher unverbraucht. Allerdings sollte spätestens jetzt mindestens ein Wildniskundiger dabei sein, da die Reisen durch den wilden Norden und die Versorgung im nördlichen Winter sich nicht so einfach gestalten.
Die Schauplätze sind schön abwechslungsreich und stimmungsvoll. Unter anderem können die Helden einen einsamen Tempel in exponierter Lage besuchen, die Stadt Glyndhaven mit einem Praioskloster, den Blauen See und Ruinen der Hochelfen. Ein kleines Finale wartet dabei in einem Schauplatz unter dem Eis. Dabei stoßen sie auch auf die Spur von mehreren magischen Juwelen, die ihnen im Kampf gegen die Nachtalben gute Dienste leisten können. Zugleich können sie Verbündete im Kampf wider die Finsternis finden.
Gleichzeitig versuchen auch die ihre Gegner, an Informationen zu kommen. Dieser Wettlauf ist zeitlich nicht festgelegt, und allein wegen der Wegstrecken werden wahrscheinlich zwei bis drei Wochen im Abenteuer vergehen, vielleicht auch mehr.
An zwei größeren Handlungsorten ist kein genauer Handlungsablauf vorgegeben. Stattdessen gibt es wenige Vorgaben und Möglichkeiten durch die Beschreibungen. Das ist einerseits herausfordernd für den Meister, erleichtert andererseits aber auch die Anpassung an die eigene Gruppe. So gab es in meiner Runde die Diskussion, ob ein besonderes Wesen jetzt vernichtet oder gegen den Feind eingesetzt werden sollte.
Allerdings handelt es sich nicht um eine Sandbox, sondern ein modulares Konzept, bei dem nicht jede Szene im Spiel vorkommen muss. Die Handlungsfreiheit der Gruppe ist also nicht unbegrenzt.
Im Mittelteil finden die Helden 4 Sterne für die Wertung.
Der große Endkampf
Wenn die Gruppe mehr oder weniger über die Pläne ihrer Feinde herausgefunden hat, geht es zum großen Finale. Die Gegner rücken dazu mit einer Streitmacht an, die für die größtenteils menschenleere Wildnis recht groß ist. Aufgabe der Helden ist es, einen bestimmten Ort zu verteidigen. Dabei stehen ihnen Verbündete je nach ihrem bisherigen Erfolg zur Seite. Außerdem müssen sie noch für die Wahl eines passenden Kommandanten sorgen, sonst droht weiterer Ärger. Die Parallelen zu Game of Thrones sind trotz einer fehlenden Eismauer deutlich.
In der Nacht beginnen die Shakagra schließlich mit ihrem Angriff. Die Feinde versuchen dabei, genug Finsternis zu erzeugen, um ihren Plan zu realisieren. Mit erfolgreichen Aktionen und Gegenaktionen können die Helden ihrerseits für den Sieg des Guten sorgen. Dazu gehören Motivationsreden und erfolgreiche Ausfälle. Auf einen starren Ablauf wurde dabei verzichtet. Stattdessen gibt es wieder verschiedene Szenen, auf die der Meister zurückgreifen kann, aber nicht muss. Obwohl viele davon sich um heimliche Infiltration drehen, sind sie doch abwechslungsreich. Vom Einsatz von Untoten über das Einstürzen von Mauern bis dämonischer Unterstützung reicht die Palette.
Für den Meister besteht die Herausforderung darin, das Geschehen einerseits herausfordernd und andererseits nicht unlösbar schwer zu gestalten. Auch die Verwaltung der Meisterfiguren kann zu Lasten der Übersicht gehen. Das gilt umso mehr, als dass alle Nachtalben (wie alle DSA-Elfen) auch selbst zaubern können. Statt für jeden einzelnen NPC zu würfeln, der gegen einen anderen NPC kämpft, empfehlen sich hier Würfe für einzelne Gruppen oder ein grobes Abwägen parallel zu Erfolgen und Misserfolgen der Helden. Für erfahrene Meister mag das auf der Hand liegen, im Abenteuer fehlen aber entsprechende Vorschläge.
So oder so dürfte am Ende bei den Spielern das Gefühl aufkommen, entscheidender Teil einer wichtigen Handlung gewesen zu sein und (idealerweise) das Böse zurückgeschlagen zu haben. Dazu bekommt der Meister im hinteren Teil noch umfangreiche Informationen zu den Shakagra und ihren Dienern.
Der epische Endkampf sorgt für 4 Sterne.
Fazit
Klingen der Nacht ist nicht nur ein sehr umfangreiches Abenteuer, sondern auch kampflastig. Gruppen, die darauf weniger Bock haben, werden sicher nicht glücklich damit. Zudem ist der Anspruch an die Spieler mittel und den Meister hoch. Dafür können die Helden hier einer großen Gefahr entgegentreten, die für unerfahrene Helden schlicht zu gefährlich ist. Außerdem erleben sie eine Veränderung der sonst teils starr wirkenden Spielwelt mit und stehen selbst im Mittelpunkt des Geschehens.
Mit 16 von 20 Sternen schneidet das Abenteuer gut ab.
Fantasy-Kritik beim Sternenwanderer
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