Gefangen in der Gruft der Königin (VA25) (5e)
DSA 5: Gefangen in der Gruft der Königin
Autor: Jeanette Marsteller System: DSA 5 Erschienen: 2018 Umfang: normal (ca. 10-15 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Das wollte ich schon, seit es rausgekommen ist. Ich meine: Ein Dungeon für DSA, der als Escape Room beworben wird? Für einen Old-School-Rätsel-Fan wie mich ein Köder, dem ich einfach nicht widerstehen konnte.
Plot
Die Helden geraten auf die Spur eines Fundstücks einer für aventurische Verhältnisse wirklich uralten Kultur und machen sich auf die Suche nach dem Herkunftsort - sei es, weil sie helfen wollen, den Schleier der Geschichte zu lüften, sei es, weil sie sich haufenweise Gold erhoffen. Nach einigen Recherchen im befreiten Tobrien landen sie in der namensgebenden Gruft, die voller Rätsel und Fallen ist.
Eindruck
Da ist schon viel Schönes dabei. Zunächst einmal ist das Abenteuer auf eine Art und Weise in die aventurische Geschichte eingebettet, die zumindest für mich neu war - die betreffende Epoche war mir nicht einmal bekannt. Dann (und wer meine Rezis kennt, der weiß, dass ich auf dem Punkt wirklich immer herumhacke) bemüht es sich wirklich redlich um innere Logik. Die Ausarbeitung ist gut gemacht, und es gibt viele nette Ideen.
Der Kern der Geschichte ist natürlich dieses Grabmal, bei dem die SC - wie es sich für einen Escape Room gehört - gleich zu Beginn eingeschlossen werden und nur entkommen können, wenn sie sich durch die Hinweise, Rätsel, Fallen und ganz gelegentlich auch Kämpfe arbeiten. Was mir hier für ein echtes Escape-Room-Gefühl gefehlt hat, ist allerdings der Zeitfaktor: Im Grunde hindert nichts und niemand eine Gruppe mit genug Wasservorräten daran, den Dungeon in aller Gemütsruhe abzuarbeiten. Ich weiß nicht, ob die erhoffte Escape-Room-Stimmung unter den Spielern auf diese Weise wirklich aufkommt. Wenn ich das leiten würde, würde ich in irgendeiner Form die Uhr ticken lassen - schleichende Vergiftung, verlöschende Fackeln, unsichtbarer Gegner, irgendetwas, das den SC klar macht, dass sie nicht beliebig viel Zeit haben.
Richtig mutig hätte ich es gefunden, wenn man ein übergreifendes Rätsel gewagt hätte, das die letzte Tür nur öffnet, wenn die SC die Zusammenhänge und die Bedeutung des Grabmals wirklich verstanden haben (aber vermutlich kann man das von vielen Gruppen nicht erwarten). Dafür ist das Abenteuer endlich mal an anderer Stelle mutig: Es kippt erfolgreichen Helden einen dermaßenen Haufen Dukaten vor die Füße, wie man ihn zu DSA1-Zeiten auf dem gesamten Weg von Stufe 1 bis Stufe 20 nicht zusammengerechnet zu Gesicht bekommen hätte. Wir reden hier von der Sorte Geld, mit der man ein ganzes Schiff kaufen kann! Ein Spielleiter, dem das zu viel ist, kann recht leicht den Fluch für die Leichenschändung umwandeln in einen Fluch für Diebstahl der Grabbeigaben - verwenden die SC diese nicht im Sinne der Königin, haben sie nicht mehr viel zu lachen. Alternativ kann man den Hinweis der Autorin aufgreifen, dass Schätze in der Größenordnung ihre ganz eigenen Probleme mit sich bringen und das Leben der neuen Besitzer künftig ganz erheblich komplizieren können.
Mir persönlich (als passionierter Rätsel- und IQ-Test-Fan) waren die Rätsel oft eine Spur zu einfach oder zu altbekannt, aber das ist ja immer Geschmackssache. Trotzdem wendet sich das Abenteuer natürlich in erster Linie an Gruppen, die Freude daran haben, live am Spieltisch zu tüfteln und nicht einfach alle Probleme über Klugheitsproben aus dem Weg zu räumen. Für diese kann es aber dank der sorgfältigen Ausarbeitung ein Abenteuer werden, wie man es heute kaum noch findet.
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html