Dornenreich: Das Aranien und das Erbe des Moghulats (5e)
Rezension: Das Dornenreich - Land der Wonnen und Leiden
2019-11-22
Weiter geht der Reigen der DSA-5-Regionalbeschreibungen aktuell mit Aranien. Was im Königreich im Osten von Aventurien nach dem Ende des Dämonenkultes vor sich geht, lest ihr jetzt.
Das Dornenreich - Aranien und das Erbe des Moghulats
Seiten: 192
Preis: gedruckt 39,95 Euro, als eBook 19,95 Euro
Optik
Auf dem Cover ist eine Zauberin zu sehen, die zwei Pferde beschwört. Das Weiße flieht mit zwei Reitern vor dem Violetten. Beobachtet wird die Szene von mehreren Kindern und Frauen. Einer kommen die Tränen bei dem Anblick. Diese Anspielung auf die aranische Geschichte passt sehr gut zum Inhalt. Im Innenteil finden sich die von der fünften Edition gewohnten, vollfarbigen Bilder. Viele davon sind neu. Der einheitliche Stil sorgt für ein rundes Erscheinungsbild.
Auch das Layout und das Lektorat gehen in Ordnung. Die Inhalte sind gut unterteilt und nach Themen sortiert. Anderthalb Seiten Inhaltsverzeichnis und zwei Seiten Index sind knapp ausreichend. Drei Übersichtskarten auf einem Handout - politisch, mit den einzelnen Beyrounaten (Baronien) und physisch - sind zwar schön gezeichnet und übersichtlich. Allerdings sieht die trockene Steppe nördlich des gorischen Tafelberges genauso grün aus wie die fruchtbaren Ebenen im zentralen Reichsteil. Ebenfalls schade ist, dass die Stadtkarten zwar im Buch vorliegen, aber nicht gesondert als herausnehmbare Karten.
Einige Ortsmarken auf der Karte wie der Turkulu-See tauchen im Buch nicht auf. Andere wie der Wald der milden Schwestern oder die Salzberge sind zwar auf der Karte zu sehen, aber nicht mit Namen versehen.
Ich gebe 4 Sterne.
Das Land
Aranien ist ein fruchtbarer Landstrich zwischen dem Mittelreich im Norden, Raschtulswall im Westen, Gadang und Gorien im Süden und dem Perlenmeer an der Ostküste. Dieser vielfältigen Geografie zollt der Band Respekt. So ist der niedergorische Teil des Königreichs eine trockene Halbwüste, während im Westen das Vorland des Raschtulswalls mit Schluchten und Tälern aufwartet. Die zentralen Sultanate sind wiederum fruchtbare Ebenen.
Im Osten schließt sich Elburien an, wo früher mit Oron eines der Nachfolgereiche von Borbarads Eroberungen lag. Nur teilweise zum Königreich gehört die südliche Halbinsel Yalaiad. Die Region ist eher sumpfig und von Wäldern geprägt. Teile des Landes werden von Rest-Oroniern gehalten. Andere haben sich Khunchom angeschlossen - dass die aranische Krone wiederum als abtrünnigen Landesteil ansieht. Der größte Teil von Gorien wiederum wurde von Sultan Hasrabal erobert, der (offiziell) dem Rastullah-Glauben anhängt. Bisher scheiterten Rückeroberungsversuche.
Die einzigen Berge, die komplett in Aranien liegen, sind die Salzberge bei Mendlicum und der Djerim Yaleth im Osten. Daran schließen sich mit dem Wald der milden Schwestern und dem Farsh Uruch zwei der drei größeren Wälder der Region an. Ersteren verschonen die Bewohner aus Angst vor Efferds Zorn, da sie Sturmfluten fürchten, Der Farsh Uruch wiederum bietet zahlreichen Monstern auf vier und zwei Beinen eine Heimat. wenn sie dort Bäume fällen. Der Farsh Maharbi westlich des Flusses Barun-Ulah dient den Bewohnern Baburiens wiederum für ihre Nekropolen.
Die meisten Städte liegen in der nördlichen Hälfte. Zorgan ist das schlagende Herz, mit mehreren Seen und den Rosengärten mit den erotischen Rosendschinnen. Anchopal in Hasrabals Herrschaftsgebiet ist für Perainepilger ein wichtiges Ziel. Hier ließ die Göttin als Schutz gegen gorischen Flugsand einst einen Hain gedeihen. Die Zwölfgöttergläubigen dürfen die Stadt besuchen, trotz des andersgläubigen Herrschers. Die Parallelen zu Jerusalem sind damit erkennbar. Baburin im Westen wiederum beinhaltet mit den Donnersturmfeldern einen der wichtigsten Kultplätze der Anhänger Rondras. Llanka im Osten erholt sich langsam von den vielen Jahren, in denen ein Riesenhummer den Hafen besetzte und Schiffe zerstörte. Elburum wiederum ist noch immer Heimat zahlreicher Oronier im Untergrund.
Auch der Vasallenstaat Floeszern im Südwesten wird beschrieben. Dass dem benachbarten Jindir kaum Platz gewidmet wird, ist angesichts der Lage des Kleinstaates zwischen Floeszern und Aranien etwas unglücklich. Der Verweis, dass es als unabhängiger Staat zu Mhanadistan gehört, reicht mir persönlich nicht als Erklärung.
Die verschiedenen Sultanate mit ihren Emiraten und Beyrounaten werden anschaulich beschrieben. Dadurch entsteht ein wesentlich stärkerer Eindruck eines geeinten Reichs, als es in der vierten Edition mit "Land der Ersten Sonne" der Fall war. Dort war die Aranienbeschreibung etwas unglücklich über mehrere Kapitel verteilt. Hier und da fehlt mir allerdings manches Detail. Das Yalaiad beispielsweise hat dafür, dass neben Sümpfen und Wäldern auch Steppen und Klippen vorkommen, etwas wenig Platz erhalten.
Eine Handvoll Tiere mit Werten runden die Beschreibung ab. Dazu gehören unter anderem die Kobra und der Rennkuckuck, besser bekannt unter seinem englischen Namen Road Runner.
Kleine Schwächen führen zur Wertung von 4 Sternen.
Die Menschen
So vielfältig wie die Landschaften sind auch die Bewohner Araniens. Während bei den südlichen Tulamiden Geld den Ton angibt, ist in Aranien das klassische Lehenswesen mit vererbbaren Adelstiteln tonangebend. Allerdings wählen Mütter selbst eine geeignete Schwiegertochter aus. Frauen haben besonders in den zentralen Landesteilen sowieso die meisten wichtigen Positionen inne.
Dabei besitzen auch die Menschen der einzelnen Landesteile ihre Eigenarten. Baburien wird von verschiedenen Stämmen bewohnt, die zwar alle kriegerisch sind, aber ihre jeweiligen Besonderheiten haben. In Palmyramis wiederum sind es vielfach noch halbwilde Kriegsfürsten, die den Ton angeben. Die Sultana dort ist zudem in einer Fehde mit der Tochter ihrer Vorgängerin verstrickt. Im Yalaiad streben viele Bewohner nach Unabhängigkeit. Einige haben sogar maraskanische Ansichten zum Geschlecht angenommen. Die Oberschicht in Palmyramis frönt gern dem Müßiggang.
Die größte Herausforderung für das Reich ist aber die Vergangenheit. Die dämonische Abspaltung wurde zwar besiegt, doch im Untergrund gibt es weiterhin Anhänger Orons und der Erzdämonin Belkelel. Die steht für Vergnügen an Folter und brutaler Unterwerfung. Einzelne Oronis streben danach, dem Kult der Belkelel wieder an die Macht zu verhelfen. Zusammen mit den Intrigen des Adels kündigen sich so weiteres Unheil und Möglichkeiten für spannende Plots für die Zukunft an. Auch der Konflikt mit Hasrabal um die Kontrolle Goriens dürfte noch manche Herausforderung bereithalten.
Offiziell sind die wichtigsten Gottheiten im Königreich Phex, Rahja, Peraine und Rondra. Verschiedene Heiligtümer und Pilgerorte wie Anchopal oder Baburin liegen in Aranien. Zusätzlich zu den übrigen Zwölfgöttern und einigen Halbgöttern sind auch verschiedene Katzenkulte bekannt. In Ras'Lamasshu ist sogar eine leibhaftige Sphinx zugegen. Auch andere übernatürliche Geheimnisse schlummern im Land. Darunter sind drei Tierkönige von Vogelarten und Hinterlassenschaften der Bashuriden (Alten). Warum die ihre Hinterlassenschaften ausgerechnet in Aranien gelassen haben, wo die alten Reiche der Echsen doch mindestens angrenzten, erschließt sich mir nicht so ganz. Auf die Frühgeschichte des Landes wird eher oberflächlich eingegangen.
Die liebevollen Details reichen für 5 Sterne.
Regeln und Magie
Wer einen Helden aus Aranien spielen will, wird sich besonders über neue Waffen freuen. Fächer sind mit zwei Exemplaren vertreten und eher als eine Art Parierwaffe anzusehen. Passend dazu gibt es die Kampffertigkeit Fächer. Auch Kettenstäbe als ungewöhnlichere Waffen sind mit zwei Varianten beschrieben. Nur im Notfall dienen Obstpflücker der Verteidigung.
Der Oronische Rahjafrevler und der Oronische Scimitar sind dagegen Varianten der Boronsichel bzw. des Sklaventodes. Und als solche in der Lage, schwere Verletzungen mit einem einzelnen Hieb zu verursachen. Auch neue Rüstungsvarianten wie die Elburische Tuchrüstung sind vorhanden. Freunde von Fernkampfwaffen werden ebenfalls fündig. Mit dem Baburischen Wurfspeer, Anchopaler Silberstern, Streitwagenbogen aus Baburien und dem Yalaidschen Schnepper (einer leichten Armbrust) sind vier davon vertreten.
Auch regionale Professionen werden vorgestellt. Die Baburiner Krieger werden an der altehrwürdigen Kriegerakademie Baburins vor allem im Reiter- und Streitwagenkampf unterrichtet. Sie können aber auch ohne ganz gut kämpfen. Die aranischen Sippenkrieger wiederum dienen ihrem Sippenoberhaupt und kämpfen ähnlich wie Ritter reitend mit der Lanze.
Beide Professionen haben leider neben hohen Kosten an Abenteuerpunkten hohe Voraussetzungen, die zusätzlich erfüllt werden müssen. Bei den Sippenkriegern wundert außerdem, dass der Beschreibungstext ihnen zwar gehobene Etikette-Kenntnisse zuschreibt. Die sind aber nicht im Porfessionspaket enthalten. Die Schwertkämpfer der Flammenreiherschule lernen, Fächer und Schwerter gleichzeitig zu benutzen. Und kennen sich wesentlich besser in Gesellschaftsdingen aus.
Gildenmagie spielt in Aranien nur eine kleine Rolle. Seit Jahrhunderten ist Zauberern der Zusammenschluss in Gruppen verboten. Das führte dazu, dass nur eine Schule in Zorgan Gildenmagier (und Scharlatane) in Illusionsmagie unterrichtet, da diese als harmlos gilt. Khelbara ay Baburia lehrt ihre Schüler wiederum Heilmagie, genießt als Ex-Oroni aber nicht den besten Ruf.
Ansonsten sind die meisten Gildenmagier in Geheimgesellschaften - den Qabalya - organisiert. Die haben unterschiedliche Schwerpunkte. Die Erben der Gräber und die töchter Niobaras werden beispielhaft mit Professionen vorgestellt. Beide sind auf Hellsichtmagie spezialisiert und forschen zur Vergangenheit, sodass sich die Unterschiede in Grenzen halten. Ob die Qabalya unbedingt eine eigene Repräsentation brauchen, ist Geschmackssache. Ihr Vorteil ist, dass sie Geste oder Formel ohne Erschwernis beim Zaubern auslassen können. Angesehener sind die Hexen, die in Aranien oft offen auftreten. Mit der Pardelhexe gibt es eine Variante für Katzenhexen.
Mit den Majuna ist eine Form der Zaubertänzer im Land verbreitet. Die werden ebenso vorgestellt, wie Regeln für Belkelel-Paktierer. Wer die Magiebände kennt, kennt auch die magischen Professionen. Für Besitzer des Grundregelwerks sind die entsprechenden Zaubertänze etc. abgebildet. Unter den Geweihten sind nur das Mitglied der Mada Basari und die Rosenritter vertreten. Wobei Letztere grundsätzlich keine Geweihten sind.
Ein wenig leiden die Professionen darunter, dass sie sich insgesamt relativ ähnlich sind. Die beiden Qabalya unterscheiden sich zumindest in ihren Werten kaum, und auch Sippenkrieger und Baburische Krieger setzen sehr ähnliche Schwerpunkte. Zudem wurde leider auf Varianten der Sippenkrieger, zum Beispiel je nach Region, verzichtet.
Schwächen führen zur Wertung von 4.
Fazit
Die neue Regionalspielhilfe ist mehr als ein Update des Aranien-Teils aus Land der Ersten Sonne. Hier entsteht endlich ein deutliches Bild dieses besonderen Landstriches. Gleichzeitig wird die Frage aufgeworfen, wie mit einer Vergangenheit umgegangen werden soll, in der viele Leute einer Diktatorin und deren Kult huldigten. Und andere Menschen quälten. Das kann zu schweren, aber spannenden Entscheidungen am Spieltisch führen.
Neben einigen Flüchtigkeitsfehlern wie manch fehlendem Eintrag auf der beiliegenden Karte wird im übernatürlichen Teil etwas Potenzial verschenkt. So werden nur zwei der magischen Geheimgesellschaften mit Professionspaketen vorgestellt. Und die ähneln sich auch noch sehr.
Dennoch kann ich die Spielhilfe jedem ans Herz legen, der mehr als eine kurze Stippvisite im Königreich im Osten im Sinn hat.
Mit 17 von 20 Sternen schneidet das Buch sehr gut ab.
Fantasy-Kritik beim Sternenwanderer
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