Donnerwacht 2: Bündnis der Wacht (VA24) (5e)
DSA 5: Bündnis der Wacht (Donnerwacht 2)
Autor: Rafael Knop System: DSA 5 Erschienen: 2018 Umfang: normal (ca. 15-20 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Siehe Donnerwacht 1.
Plot
Ein Jahr ist vergangen seit den Ereignissen des 1. Teils, als die Helden (jedenfalls die, die beteiligt waren) den Ruf des Bündnisses verspüren. Sie machen sich auf den Weg ins Orkland, um sich mit den anderen Bündnisträgern zu vereinigen. Die Magierin Ariana ist aber verschollen - ist sie den Orks in die Hände gefallen, oder arbeitet sie aus freien Stücken mit ihnen zusammen? Am Ende haben jedenfalls sowohl der Riese Gowindor als auch der Evil Mastermind Aschepelz ihre Auftritte, und es kommt zu einem ziemlich heftigen Finale.
Eindruck
Im Großen und Ganzen hat mir dieses Abenteuer besser gefallen als der erste Teil. Die NSC wirken in sich glaubwürdiger, die Stimmung ist einheitlicher und entspricht wirklich dem düster-dreckigen Nordaventurien, das ich mir von der Mini-Kampagne erhofft hatte. Phasenweise ist das Abenteuer regelrecht sandboxig und lässt den SC viel Freiheiten, allerdings werden diese im Finale dann wieder gründlich beschnitten.
Überhaupt das Finale - da erleben wir leider einen Rückfall in böse DSA-Angewohnheiten. NSC X muss unbedingt sterben (warum auch immer), der große Gegenspieler muss unbedingt überleben und entkommen, und überhaupt wird eigentlich Schritt für Schritt vorgeschrieben, was wann zu passieren hat. Das fand ich doch etwas enttäuschend, auch weil das Abenteuer ansonsten ja eher offen gestaltet ist. Hat DSA denn noch immer kein Vertrauen, dass auch dann coole Dinge passieren, wenn man sie nicht Schritt für Schritt im Abenteuer gescriptet hat?
Auf dem Weg zum Finale ist das Abenteuer teilweise richtig schick. Die SC müssen ihren Weg und die Reihenfolge ihrer Stationen selbst wählen, und auch was sie dort tun, ist ihre Sache. Die Stimmung des Orklandes als "Mordor Light" kommt ganz gut rüber, auch wenn sich die wiederholten Kämpfe mit den Orks vermutlich irgendwann abnutzen. Hier gilt das Gleiche, was ich schon zum 1. Teil gesagt habe: die eine oder andere innovative Wildnisszene, die nichts mit Orks zu tun hat, hätte dem Abenteuer hier ganz gut getan.
Richtig Doktor Jekyll / Mister Hyde-mäßig ist das Abenteuer übrigens in Sachen Illustrationen. Da sind richtig brillante Bilder dabei (der Aschepelz auf S. 7 beispielsweise), aber auch welche, bei denen man sich fragt, warum man sich nicht stattdessen einen professionellen Künstler geleistet hat. Ich weiß ja selbst, dass Kunst immer ein Stückweit Geschmackssache ist, aber ich kann es auf den Tod nicht leiden, wenn nicht mal die anatomischen Größenverhältnisse stimmen oder wenn aventurische Orks wie grünhäutige Indianer mit Elfenohren aussehen.
Nun zum Gesamtfazit. Ich habe die beiden Donnerwacht-Abenteuer ja mit dem Hintergedanken gelesen, ob man daraus eine Art "Dark Aventurien"-Geschichte spinnen könnte. Und die Antwort lautet ganz klar: Ja, wenn man einiges an Arbeit investiert. Natürlich müsste man Lowangen wesentlich unzivilisierter machen, aber ansonsten kann man die Abenteuer als Baukästen verwenden, aus denen sich eine Geschichte mit harten Helden und verfilzten Orks, kreischenden Harpyien und entrückten Auelfen, Verrat und Vertrauen, alten Ruinen und noch älteren Höhlen, Greifen und sogar einem Riesen basteln lässt. Gerade im zweiten Teil ist diesbezüglich schon viel Schönes dabei.
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html