Aventurisches Götterwirken 2 (5e)
Rezension: Aventurisches Götterwirken II - Mehr als Resteverwertung?
2020-04-23
Während Aventurisches Götterwirken I die Zwölfgötter und bisher bekannte Halbgötter-Kulte beschrieb, widmet sich der zweite Teil der Reihe den übrigen Götterkindern und Schamanen. Aber handelt es sich dabei um mehr als die Resteverwertung des DSA-Götterkosmos für die fünfte Edition?
Aventurisches Götterwirken II
Autoren: Alex Spohr, Fabian Talkenberg, Jasmin Neitzel u.a.
Seitenzahl: 240
Preis: gedruckt 39,95 Euro, als eBook 19,99 Euro
Aufbau
Auf dem Cover ist ein nivesischer Schamane zu sehen, der zwischen Steinen mit leuchtenden Zeichen vor einem Feuer sitzt. Über ihm bildet sich aus einer Rauchwolke eine Wolfsgestalt vor dem Vollmond. Das Motiv wirkt stimmig. Diese Qualität setzt sich im Innenteil fort. Neben Professionen und Archetypen sind auch verschiedene Liturgien und göttliche Artefakte bebildert.
Das Inhaltsverzeichnis mit knapp zwei Seiten Umfang und der Index mit fast sechs sorgen für Übersicht. Leider sind die Seitenangaben im eBook nicht verlinkt. Ob ein Glossar angesichts vieler Götternamen aus weniger bekannten Kulturen schön wäre, ist Geschmackssache.
Das gilt weniger für die Rechtschreibung. Ein paar Fehler haben sich leider durch das Lektorat geschlichen. Zwar sind sie nicht übermäßig zahlreich, aber vorhanden. An einer besonders auffälligen Stelle heißt es gar: "In der Wildnis geht es ums Überleben. Die Firunkirche kennt deswegen eine Liturgie, mit der sie die Fähigkeiten, die zum Übergeben wichtig sind, stärken kann." Bulimie in Aventurien? Offenbar ein bisher unterschätztes Thema.
Abzüge in der B-Note lassen 4 Sterne von 5 übrig.
Halbgötter und Schamanen
Im Fokus des Bandes stehen vor allem Halbgötter und Schamanen. Bei den Zwölfgöttern wird nur die zwergische Version von Ingerimm - Angrosch - mit seinen Geweihten beschrieben. Danach folgen Levthan und Marbo, die in der neuen Edition ebenfalls aventurische Diener mit Karma versehen. Ob zwei Kulte, deren Mitglieder in der Welt erst vor kurzem übernatürliche Kraft erhalten haben, binnen weniger Jahre eigene Liturgien entwickeln konnten, ist sicher Ansichtssache. Levthan steht dabei für die selbstsüchtige, aber nicht gewalttätige Sexualität, Marbo dagegen für den Tod und Sterbehilfe. Levthans Geweihte waren bereits in Wege der Vereinigungen enthalten. Ganz neu sind damit nur noch die Diener Marbos. Deren Kult, der einige vampirische Anleihen enthält, hat für mich Potenzial.
Der Glauben an Rur und Gror wird ebenfalls vorgestellt, obwohl dessen Priester kein Karma erhalten. Rastullah fehlt allerdings. Ob dies daran liegt, dass der vielleicht mal selbst Karma vergeben soll, weiß ich nicht.
Dazu kommen die Schamanen verschiedener Menschenkulturen und ihre Glaubensvorstellungen. Die gelten jetzt als Geweihte und haben statt vier teurer Ritualfertigkeiten und langsamer Rituale auch eigene Liturgien, die aber oft nur andere Varianten schon bekannter Liturgien sind. Während Ferkinas meinen, das Jenseits sei das Gegenstück zum Diesseits und daher ein schweres, entbehrungsreiches Leben suchen, wollen die Nivesenschamanen das Verhältnis zwischen Menschen und Wölfen verbessern. Dankenswerterweise kommen die Traditionen der Schamanen mit etwa halbseitigen Texten zu ihren Hintergründen zusätzlich zu ihren Aspekten daher. Das ist zwar überschaubar, aber besser als gar nichts.
Trotz gewisser Unterschiede ähneln sich die Schamanen allesamt. Sie sind Mittler zu den Geistern oder Göttern ihrer Kultur und benutzen alle Knochenkeulen als Ritualgegenstände. Deren besondere Kräfte unterscheiden sich kaum voneinander, allenfalls in der Zusammenstellung der Auswahl gibt es Differenzen. Allerdings werden die Rituale der Keulen bei jeder Schamanentradition beschrieben, womit sie gleich mehrfach wiederholt werden.
Abseits der Traditionstexte gibt es leider kaum Infos zu den verschiedenen Glaubenswelten, Auch andere Gottheiten fehlen, die von Nichtmenschen, aus anderen Kontinenten oder Zeiten der Welt Dere bekannt sind. Vermutlich werden zumindest echsische und orkische Götter irgendwann in Regionalbänden nachgereicht.
Trotz fehlenden Hintergrundinfos reicht es wieder für 4 Sterne.
Talismane und Liturgien
Für Geweihte anderer Götter sind andere Buchteile interessant. So finden sich zahlreiche Talismane der Kirchen, die mit einer Liturgie herbeigerufen werden können. So schwächt das Auge des Praios Magie stark ab. Armalion, das Schwert des Schwertes der Schwerter der Rondra-Kirche, gehört zu den mächtigsten Waffen und kann auch unheilige Wesen leicht schwer verletzten. Mit dem Delphinstab verbessern Efferd-Geweihte ihre Liturgien oder rufen Delphine herbei, die auf hoher See vor dem Ertrinken retten.
Mit der Kreide der Tsa lässt sich das Geschlecht eines vor kurzem gezeugten Kindes bestimmen. Die Lapislazuliflöte des Aves schützt den Spieler wiederum vor Angriffen und erzeugt innerhalb der Hörreichweite einen heiligen Boden. Ifirns heiliger Eiskristall bewahrt vor Kälte und heilt Betäubung und Furcht. So bekommen Geweihte mächtige Werkzeuge, um ihre Aufgaben zu erfüllen.
Neue Liturgien decken neben Levthan, Marbo und den Schamanenkulten auch altbekannte Götter ab. Die Bärenhaut schützt Firundiener mit einer dicken Haut, die zusätzlich zwei Punkte Rüstungsschutz gewährt. Mittels Doppelgänger erschaffen Anhänger von Phex kurzzeitig eine entsprechende Illusion, die wie sie aussieht und klingt. Mit der Büchersuche geleiten Hesinde oder Nandus ihre Anhänger zu einem gewünschten Werk in einer Bibliothek, dies aber nur in maximal QS mal 2 Schritt Entfernung.
Besonders bei den Schamanen wirken viele Liturgien redundant. So wird jede Tierart mit einer eigenen Liturgie herbeigerufen. Die Parameter dafür unterscheiden sich nicht, sodass die Beschreibung spätestens nach dem dritten Mal bekannt ist. Zudem besitzen Schamanen Kräfte, mit denen sie verschiedene Elementarwesen herbeirufen. Dazu kommen wieder optionale Liturgiestile mit kleinen Boni und Mali und Sonderfertigkeiten. Die sind wie die Liturgien selbst unterschiedlich nützlich. Das hat der zweite mit dem ersten Band gemein. Zudem kann es gerade bei Einbeziehung der optionalen Stile sehr kleinteilig werden.
Neue Liturgien machen Spaß, teils begrenzter Nutzen lässt die Wertung aber auf 4 Sterne sinken.
Professionen und Archetypen
Zu den vorgestellten Kulten gibt es auch passende Professionen. So werden Angroschdiener genauso spielbar wie die verschiedenen Schamanen, darunter jene der Waldmenschen und Nivesen. Neben den Geweihten und Schamanen haben es auch verschiedene Orden ins Buch geschafft. Einige sind Varianten schon bekannter Geweihter wie die Noioniten, die sich um Geisteskranke kümmern, oder die Rhodensteiner, die für Rondra Heldentagen festhalten und überliefern. Andere wie die Rabengardisten der Boronis aus Al'Anfa, tulamidischen Säbeltänzer oder horasischen Rahjakavalliere stehen einer Kirche zwar nahe, beinhalten aber keine oder nur wenige Geweihte.
Besonders herausfordernd dürfte das Spielen von Bündlern des Wahren Glaubens oder Hadjinim-Kriegern sein. Erstere wollen allen Zwölfgöttern zugleich huldigen, indem sie sich an ihre Moralkodizes halten. Teilweise wechseln sie diese täglich. Interessanterweise können auch Geweihte dieser Gruppierung angehören, wobei sich eher aufgeschlossene Kirchen eignen. Hadjinim sind dagegen bestimmte Kriegerorden in den Tulamidenlanden, die besondere Askese mit weiteren, strengen Verhaltensregeln verbinden. Zudem sind sie Nicht-Mitgliedern ihrer Orden gegenüber meist ablehnend. Genaueres ist ihrem Hintergrund im Anhang zu entnehmen.
Der Anhang fällt diesmal mit gut 60 Seiten besonders umfangreich aus. Größtenteils ist dies Wiederholungen von Kulturen oder besonderen Wesensregeln geschuldet, die schon aus anderen Büchern bekannt sind, damit Käufer des Götterbuchs dafür keine anderen Bände kaufen müssen. Über Sinn oder Unsinn dieses Ansatzes sollte jeder Leser selbst für sich entscheiden.
Fürs zugige Losspielen liegen dem Buch acht Archetypen bei. Darunter sind unter anderem ein Mohaschamane, ein Rur-und-Gror-Priester, eine Marbo-Geweihte und ein Sonnenlegionär. Die sind wieder durch eine gemeinsame Geschichte verbunden, die sie auf die Spur einer vergessenen Gottheit führt. Wie die Professionen decken die Archetypen verschiedene Stärken ab, sodass sich daraus auch eine ausgeglichene Heldentruppe bilden lässt. Da fallen die paar weniger umgänglichen Professionen wie Hadjinim nicht weiter auf. Auch die neuen Schamanen machen viel stärker einen spielbaren Eindruck als in der vierten Edition.
Vielfältige Helden bringen 4 Sterne mit.
Fazit
Wer denkt, dass der zweite Götterband weniger interessant als sein Vorgänger ist, tut dem Buch Unrecht. Zwar gibt es für die Zwölfe und die bekannten Halbgötter nur ein paar neue Liturgien und Artefakte, dafür können aber die neuen Professionen überzeugen. Die Schamanen sind jetzt viel besser spielbar als in der vierten Edition. Dazu kommen zahlreiche Orden mit verschiedenen Schwerpunkten. Allerdings sind einige Kräfte oder Spezialfähigkeiten repetitiv. Besonders die Knochenkeulen-Spezialfertigkeiten mehrfach bei jedem Schamanen zu wiederholen, wirkt beim Lesen in einem Rutsch etwas seltsam.
Größter Schwachpunkt ist das weitgehende Fehlen von Hintergrund. Immerhin gibt es zu Schamanen und Hadjinim zwar mehr, aber meist kurze Texte. Zudem lässt sich kritisieren, dass aus dem reichhaltigen DSA-Götterkosmos nur Marbo und Levthan - und mit Angrosch die zwergische Variante von Ingerimm - mit eigenen Dienern versehen wurden (bei den Schamanen ist deren Kraftquelle etwas unklarer). Hier hätte der aktuelle Metaplot mit der Zeitenwende die Chance geboten, auch Kulte anderer Einzelgötter mit Karma auszustatten.
Am Ende sichern sich die vermeintlichen Götterreste gute 16 Stern von 20.
Fantasy-Kritik beim Sternenwanderer
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