Aventurische Tiergefährten: HC (5e)
Rezension: Aventurische Tiergefährten für DSA 5 - Freunde nicht nur auf vier Pfoten
2019-03-19
Tiere sind die besten Freunde vieler Menschen. Auch bei DSA. Bisher gab es von diesen Freunden aber nur eine überschaubare Anzahl, zumindest im Grundregelwerk. Dem will der neue Band zu vier- und andersbeinigen Begleitern ein Ende setzen. Wo das gelingt und wo weniger, lest ihr jetzt.
Aventurische Tiergefährten
Verlag: Ulisses Medien und Spiel
Seitenzahl: 128
Preis: gedruckt 27,95 Euro, als eBook 12,99 Euro
Grafik, Layout und Texte
Das Cover zeigt eine Elfe auf einem Pferd, die durch einen Wald reitet und dabei einen Pfeil abschießt. Das ist stimmig, auch wenn der kämpferische Aspekt vielleicht nicht ganz zum Buch passt. Denn die Regeln zum Reiterkampf gibt es ja schon. Auch die Illustrationen im Inneren sind wieder schick anzusehen. Jedes Tier hat sein eigenes Bild erhalten, dass seinen Körperbau gut widerspiegelt. So sind ein Tulamidenpferd und massige Tralloper Riesen schon auf den ersten Blick unterscheidbar.
Das Layout funktioniert wieder gewohnt gut, die Texte sind übersichtlich unterteilt. Grobe Rechtschreibfehler sind mir beim Lesen nicht aufgefallen. Das Inhaltsverzeichnis ist zwar nur eine Seite lang, für die Seitenzahl aber ausreichend. Da jede Tierrasse oder Art eine Seite (selten zwei) erhalten hat und sie nach Kategorien und darin alphabetisch geordnet sind, ist das Buch recht übersichtlich. Leider fehlt ein Index. Zudem sind die Seitenverweise im eBook nicht verlinkt. Auch fehlen weiterhin Seitenreiter, die einzelne Kapitel am Seitenrand kennzeichnen.
Wegen kleiner Schwächen gebe ich 4 von 5 Sterne.
Hunde, Katzen, Pferde, Ponys - Häufige Begleiter
Fast in jeder Runde dürfte es einen Spieler geben, dessen Figur einen Hund, eine Katze oder ein Pferd sein Eigen nennt. Gleich 20 Hunderassen werden im Buch präsentiert. Von Schoßhunden wie dem Bosparaniel über den Siebenwindläufer bis zum massiven Espener Saupacker für die Jagd ist für jeden Hundeliebhaber was dabei. Nicht ganz so groß ist die Auswahl bei Katzen, doch die acht Vertreter sind ebenfalls unterschiedlich.
Das gilt ebenfalls für die elf Pferderassen. Während ein reinrassiges Shadif absolut treu, aber außerhalb der Wüste kaum zu haben ist, sind die friedlichen Tralloper Riesen weit verbreitet. Fünf Ponysorten kommen dazu. Warum bei den Paaviponys, die auch Steppenelfen nutzen, beisteht, dass nur Zwerge, Goblins oder Grolme darauf reiten können, widerspricht meinem bisherigen Wissen, dass die Steppenelfen sie als hauptsächliche Reittiere verwenden. Die etwas größere Elfenvariante wird wiederum nur im Text erwähnt, nicht mit Spielwerten. Esel und Maultiere gibt es ebenfalls.
Etwas schade ist, dass sich zwar die verschiedenen Rassen teils deutlich unterscheiden. Aber Mischlinge werden durch die Regeln nicht abgedeckt, abgesehen von Maultieren und -eseln. Das mag den einen oder anderen stören.
Zudem können die Begleiter zwar verschiedene Funktionen wie Schoßtier oder Jagd- und Kampfgefährte einnehmen. Mir drängt sich aber der Eindruck auf, dass in erster Linie irdische Vorbilder recht ersichtlich umgesetzt wurden. Ein Wehrheimer Bluthund sieht schon optisch einem Dobermann zum Verwechseln ähnlich, während tulamidische und novadische Pferde dem edlen Araberpferd nahekommen. Immerhin können einzelne Exemplare mit Magiegespür nahe Quellen dieser Macht entdecken.
Dazu kommen Infos bei jedem Tier, wie es bei verschiedenen Völkern gesehen wird. Weitergehende Infos, zum Beispiel zur Rolle von Tieren bei Elfen oder Zwergen, sind dafür rar gesät. Dasselbe gilt für das Fachjargon, dass Liebhaber der Tiere untereinander verwenden. Wo die Zoo-Botanica Aventurica noch einen mehrere Seiten langen Infotext zu Pferden und deren Eigenschaften bot, fehlt das hier. Besonders zu den Namen der Farbschemata der Tiere bleiben einige Infos auf der Strecke.
Die große Auswahl reicht trotz einzelner fehlender Infos wieder für 4 Sterne.
Besondere Exemplare
Der zweite Teil des Bandes widmet sich selteneren Tierbegleitern. Hühner, Gänse und Ziegen kommen dabei ebenso vor wie Adler und Falken. Letztere lassen sich nur als Jungtiere schulen. Papageien oder Raben sind da schon umgänglicher. Auch Kamele werden angeboten. Hier wird aber nur die Variante mit zwei Höckern präsentiert, während beispielsweise die kleineren Exemplare der barbarischen Ferkinas außen vor bleiben. Beim Brabaker Waldelefanten, der nicht so groß wie ein afrikanischer Elefant wird, wird der Zwergelefant zwar erwähnt. Werte liefert das Buch aber nicht. Mammuts haben dagegen einen eigenen Eintrag, ebenso wie Wollnashörner.
Auch die weiteren Einträge dürften Aventurienkennern bekannt sein. So gibt es im Norden neben Schlittenhunden auch entsprechende Dachse, während der Meckerdrache als eine Art Tyrion Lennister sogar ein Kulturschaffender ist. Pardels (Geparde) halten sich einige Tulamiden als Jagdtiere. Strauße können zwar nicht soviel tragen wie Pferde, sind aber verdammt schnell. Riesenhirschkäfer lassen sich zu Last- oder Wachtieren abrichten. Äffchen, Frettchen, Mungos und Schildkröten (im Taschenformat) erfüllen da eher die Funktion eines Spielkameraden oder stoischen Begleiters.
Hippogriffe, Westwinddrachen oder Riesenalken sind nicht leicht zu erziehen, eröffnen mit ihrer Flugfähigkeit aber ganz neue Fortbewegungsarten. Dass Riesenalken aber mit "nur" 80 bis 100 Stein ausgewachsene Kulturschaffende durch die Gegend fliegen können, muss wohl unter "ist halt so" abgetan werden, da sie (anders als große Drachen) keine Flugmagie besitzen.
Bis auf ganz wenige Tiere erscheint die Auswahl im Band nachvollziehbar. Welcher Aventurier kennt schon Reitfische wie in Myranor? Nachtwinde als nicht domestizierbare Wesen wirken jedoch fehl am Platze. Allerdings fehlen Überraschungen oder Neuzugänge. Wie wäre es mit unterirdischen Nutztieren?
Dass neben selten gezähmten Mammuts andere Wesen wie Bären fehlen, mag einige Leser stören. Dafür gibt es eine Liste, welche alternativen Vertrautentiere bei jeder Schwesternschaft etwas häufiger neben dem eigentlichen Tier von Hexen gewählt werden. So halten Schwestern des Wissens auch mal Ibisse, Salamander oder Lachse. Warum ausgerechnet die Fische auftauchen und keins der Tiere aus dem Buch dabei ist, bleibt mir ein Rätsel. Schöne der Nacht finden dafür mit Pardeln, Pfauen und Hähnen auf den vorherigen Seiten ihre Alternativen.
Abermals reicht es für 4 Sterne.
Regeln
Den Abschluss bilden neue Regeln. Für den Kampf in drei Dimensionen - in Ermangelung schwimmender Tiere hauptsächlich im Flug - gibt es einfache und übersichtliche Regeln. Eine Probe auf Fliegen verschafft hier eine vorteilhafte Position. Gegen nicht fliegende Gegner gilt die automatisch. Das geht schnell und übersichtlich.
Neue Vor- und Nachteile erlauben eine weitere Individualisierung der Tiere. Nervöse Kläffer und ein ausgeprägter Spieltrieb sind ebenso möglich wie stärkere oder schöne Tiere. Letztere können bei Gesellschaftstalenten Teilproben auf Charisma wiederholen. Passend dazu bietet die Tier-Sonderfertigkeit Gesichter lesen dem Tier eine Erleichterung von 1 auf Gesellschaftsproben gegenüber Kulturschaffenden. Schatzsucher graben dagegen regelmäßig und finden dabei vielleicht einen wertvollen Edelstein - oder eine zeitweise taub machende Knolle.
Ausbildungen und Tricks lernen die Begleiter dagegen von ihrem Ausbilder. Eine Ausbildung gibt besondere Boni. Ein Jagdtier verbessert seine Geschicklichkeit, Konstitution und Attacke um je eins und erhält auf zwei Fertigkeiten einen Bonus von acht und sechs. Tricks umfassen Kommandos wie Komm, Sitz, Apport oder Such, um einer Spur zu folgen. Dabei handelt es sich um Fokusregeln der Stufe I, sie können also auch ignoriert werden.
Wer Tieren auf diese Weise etwas beibringen will, braucht die Sonderfertigkeit Abrichter für Tierkunde. Gleiches gilt für die Heilung verletzter oder kranker Tiere mit Tierheiler und Tierarzt, ohne werden Proben zusätzlich um drei erschwert. Entsprechende Krankheiten sind im Buch enthalten. Besonders gute Nachkommen lassen sich mittels der Sonderfertigkeit Tierzüchter hervorbringen. Tiermanöver wie Anspringen oder Klammergriff werden ebenfalls beschrieben
Lobend hebe ich hervor, dass die Autoren die Regeln übersichtlich halten. Ob jede Gruppe mit jeder Regel spielt, ist natürlich Geschmackssache. Aber die Möglichkeiten, sein Tier auszugestalten und fortzubilden sind vielfältig.
4 Sterne sind angemessen.
Fazit
Mit 128 Seiten ist Aventurische Tiergefährten ein übersichtliches Buch, dass trotzdem viele mögliche Freunde auf Pfoten, Krallen und Schuppen für eine Heldengruppe bietet. Zwar sind auch Exoten vertreten, nur exotische Konzepte wie Hunde, die auf Magie erschnüffeln trainiert sind, fehlen weitgehend. Auch zur kulturellen Bedeutung von Tieren gerade außerhalb der Menschenwelt wären weitere Beschreibungen schön.
Ganze 16 von 20 Sterne vergeben die Preisrichter an die neuen Begleiter.
Fantasy-Kritik beim Sternenwanderer
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